KAROOLK, Premier Sorcier de la Cour Impériale de Rauxès
Humanoïde (Humain) de taille M, Occultiste de 19ème niveau (pacte avec Baalzéphon), loyal mauvais
Classe d’armure 18 (anneau de protection*, bracelets de défense +2, diadème démoniaque, Bonus de Dex)
PV 98 (14d8+28)
Vitesse 9 m
FOR 10 (+0), DEX 16 (+3), CON 15 (+2), INT 12 (+1), SAG 12 (+1), CHA 18 (+4)
Bonus de maîtrise : +6
Jets de sauvegarde : Sagesse +8*, Charisme +11*
Compétences : Arcanes +7, Histoire +7, Intimidation +10, Tromperie +10
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent ; résistance démoniaque
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états empoisonné
Sens : vision dans le noir 18 mètres, Perception passive 11
Langues : Commun et infernal
FP : 12 (8 400 PX)
APTITUDES
Patron d’Outremonde (Baalzéphon le Diantrefosse), Magie de pacte (4 sorts mineurs, 15 sorts connus, 4 emplacements de sorts, niveau d’emplacement 5), Manifestations occultes (manifestations connues 8), Faveur de pacte (pacte du Grimoire), Amélioration de caractéristiques (x5), Capacité de patron d’Outremonde (x3) Arcanum mystique (4 sorts supplémentaires de niveau 6, 7, 8 et 9 dans votre liste, lancer une fois sans utiliser un emplacement de sort)
PATRON D’OUTREMONDE
Liste de sorts étendue
Niveau de sort |
Sorts |
1 |
Injonction, mains brûlantes |
2 |
Cécité/surdité, rayon ardent |
3 |
Boule de feu, nuage nauséabond |
4 |
Bouclier de feu, mur de feu |
5 |
Colonne de flamme, sanctification |
Bénédiction du ténébreux
Chance du ténébreux
Résistance démoniaque
Traversée de Baator
SORTS
Incantations : L’occultiste lance l'un des sorts suivants, utilisant le Charisme comme caractéristique d'incantation (modificateur aux attaques avec un sort +10, sauvegarde des sorts DD 18).
Sorts mineurs (4, à volonté) : amis, bouffée de poison, décharge occulte, glas
Niveau 1 à 5 (4 emplacements au niveau 5) : bannissement (4), cercle magique (3), changement de plan (7), charme-personne (1), contact avec un autre plan (5), convocation de démon majeur (4), dissipation de la magie (3), esprit faible (8), image miroir (2), immobilisation de monstre (5), lame d’ombres (2), mot de pouvoir mortel (9), représailles infernales (1), suggestion (2), vision suprême (6).
MANIFESTATIONS OCCULTES
Armure d’ombres, Chaîne des Carcères, Lame assoiffée, Livre des secrets anciens, Murmure de la tombe, Œil du gardien des runes, Sbires du chaos, Vision occulte.
ACTIONS
Attaques multiples. Karoolk fait deux attaques avec son arme.
Dague venimeuse. Attaque de sort au corps-à-corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d4+4) dégâts nécrotiques et la cible doit alors réussir un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 15 ou devenir empoisonnée pendant 1 minute et subir 2d10 dégâts de poison.
Artéfacts et Objets magiques : Karoolck possède de nombreux objets magiques dans sa tour, mais il porte toujours sur lui un anneau de protection*, bracelets de défense, son diadème démoniaque**, un anneau de renvoi des sorts, une bougie d'invocation (accordée par Baalzephon), un bâton de magie en bois noir en forme de serpent squelettique, ainsi que des baguettes de givre et de métamorphose.
Diadème démoniaque
Un diadème démoniaque n'est donné qu'à un lanceur de sorts ayant conclu un pacte formel avec un seigneur baatezu (l'un des Huit Maléfiques), et il est donc très rare. Le porteur bénéficie d'un bonus de +2 à la CA (s'il ne porte pas d'armure métallique), et les résistances aux formes d'attaque et à l'alignement magique sont modifiées comme pour une armure démoniaque. Les pouvoirs suivants peuvent être lancés à partir d'un diadème démoniaque, trois fois par semaine : illusion avancée, animation des morts, charme-personne, infravision, connaissance de l'alignement, suggestion.
XAENE LE MAUDIT, ANCIEN ARCHIMAGE DE LA COUR IMPERIALE
Mort-vivant (liche) de taille M, Magicien de 18ème niveau (école de la Nécromancie), neutre mauvais (et voir ci-dessous en fonction des têtes)
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 135 (18d8 + 54)
Vitesse 9 m
FOR 11 (+0), DEX 16 (+3), CON 16 (+3), INT 20 (+5), SAG 14 (+2), CHA 16 (+3)
Degré de maîtrise +7
Jets de sauvegarde Con +10, Int +12, Sag +9
Compétences Arcanes +19, Histoire +12, Intuition +9, Perception +9
Résistances aux dégâts froid, foudre, nécrotique
Immunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 19
Langues Commun et jusqu'à cinq autres langues
Puissance 21 (33 000 PX)
APTITUDES
Reconstitution. Si elle a un phylactère, une liche détruite récupère un nouveau corps au bout de 1d10 jours, regagnant ainsi tous ses points de vie et redevenant active. Le nouveau corps apparaît à 1,50 mètre autour du phylactère.
Résistance au renvoi. La liche a un avantage aux jets de sauvegarde pour résister aux effets de renvoi des morts-vivants.
Résistance légendaire (3/jour). Si Xaene échoue à un jet de sauvegarde, elle peut décider de transformer cet échec en réussite.
Ecole de la Nécromancie
Nécromancien érudit
Sinistre moisson
Serviteurs morts-vivants
Insensibilité à la non-vie
Contrôle des morts-vivants
SORTS
Incantation. Xaene est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 20, +12 au toucher pour les attaques avec un sort). Xaene a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs 5, (à volonté) : contact glacial*, glas*, main de mage, prestidigitation, rayon de givre
Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, ,frayeur*, projectile magique, rayon empoisonné*
Niveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, invisibilité, rayon affaiblissant*, image miroir
Niveau 3 (3 emplacements) : animation des morts*, contre-sort, dissipation de la magie
Niveau 4 (3 emplacements) : flétrissement*, porte dimensionnelle
Niveau 5 (3 emplacements) : déluge d’énergie négative, scrutation
Niveau 6 (1 emplacement) : cercle de mort*, création de mort-vivant*
Niveau 7 (1 emplacement) : doigt de mort*, changement de plan
Niveau 8 (1 emplacement) : domination de monstre, flétrissure épouvantable d’Abi-Dalzim
Niveau 9 (1 emplacement) : projection astrale*
* école de la Nécromancie
ACTIONS
Faux+3 Mordante. Attaque de sort au corps-à-corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (2d4+3) dégâts nécrotiques. Les points de vie perdus à cause de dégâts infligés par cette arme ne peuvent être récupérés que par le biais d'un repos court ou long, mais pas à l'aide de capacités de régénération, de pouvoirs magiques, de sorts, ou de tout autre moyen.
Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque utilisant cette arme magique, vous pouvez blesser profondément la cible. Au début de chacun des tours de la créature blessée, celle-ci subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque blessure profonde que vous lui avez infligée, et elle peut ensuite effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, mettant un terme à l'effet de toutes les blessures profondes que vous lui avez infligées en cas de réussite. Sinon, la créature blessée profondément, ou une créature se trouvant à 1,50 mètre d'elle, peut utiliser son action pour effectuer un jet de Sagesse (Médecine) avec un DD 15, mettant un terme à l'effet des blessures profondes qui l'affectent en cas de réussite
Contact paralysant. Attaque au corps à corps avec un sort : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (3d6) dégâts de froid. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à cet effet de paralysie qui l'affecte si elle le réussit.
ACTIONS LEGENDAIRES
Xaene peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Xaene récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Sort mineur. Xaene lance un sort mineur.
Contact paralysant (coûte 2 actions). La liche utilise son Contact paralysant.
Regard effrayant (coûte 2 actions). La liche fixe du regard une créature qu'elle peut voir dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 contre la magie ou être effrayée pendant 1 minute. La cible effrayée peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de la cible est une réussite, ou si l'effet se termine pour elle, la cible est immunisée au regard de la liche pour les prochaines 24 heures.
Perturbation de la vie (coûte 3 actions). Toute créature non morte-vivante située dans un rayon de 6 mètres autour de la liche doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 contre la magie, subissant 21 (6d6) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite
Objets magiques. Faux +3 Mordante, anneau de contrôle des mammifères, sac des composants de sorts de Zagyg.
HISTOIRE
Xaene, autrefois l’archimage de la Cour impériale, poste longtemps convoité, s’est orienté vers l’étude de la nécromancie, un art dont il est passé maître en créant les puissants serviteurs d’Ivid. En explorant les cimetières et les tombes, il découvrit des artéfacts maléfiques dédiés à Nérull, et particulièrement la Tapisserie des Cauchemars. En explorant les secrets de la Tapisserie, Xaene fut transformé en une Liche et son alignement changea de chaotique mauvais en neutre mauvais. Mais son esprit, aussi fort qu’il était, ne pouvait pas supporter le changement, et sa volonté persista avec un tel entêtement que Nérull le maudit et lui dit : « Vous avez deux esprits – ayez donc deux têtes pour aller avec eux ! ».
Les têtes sont individuellement divisées dans leurs philosophies : la gauche observe une stricte neutralité alors que la droite est pure maléfice. Certains jours, Xaene espère mettre fin à la malédiction de Nérull et reprendre sa forme à une tête. Mais jusque-là, chaque esprit perçoit les choses et réagit différemment à ces choses. La tête d’alignement neutre est plus calculatrice et organisée – avec le recours à un sort à la vue du groupe. La tête d’alignement maléfique est plus résolue à la destruction et moins guidée par la réflexion, se réjouissant pendant un temps à la vue du groupe (et perdant la chance de Xaene pour une surprise automatique), mais elle est plus destructrice dans l’application de sa puissance.
Suivez la ligne directrice ci-dessous pour déterminer quel esprit domine dans chaque tour. Notez qu’un seul esprit prend une décision à ce moment – l’autre étant temporairement « fermé » pendant cette période. La méditation reprend à zéro et la lutte entre les deux esprits recommence. Cette « lutte » ne freine en rien les réactions physiques de Xaene, car la contestation, en pensées comme en actions, entre les deux têtes, a participé au partage du corps et de ses processus.
Neutre (tête de gauche) : c’est l’ordre qui règne. Son but est d’obtenir un maximum de résultats avec un minimum de dégâts pour Xaene et ses buts. Le suicide est impossible, se rendre est envisageable. Vivre pour combattre un autre jour est toujours à considérer.
Mal (tête droite) : ce côté n’a pas de force guidage excepté la destruction et la soumission de tout ce qui n’est pas maléfique. Il utilisera ses sorts offensifs et attaquera dans n’importe quelle situation – même si une victime accepte de se rendre. La perte de sa vie – ou de celles de ses alliés – n’est pas pris en considération dans la le processus de décision. La victoire à tout prix doit être considérée comme la seule option « raisonnable ».
Référence
WG7 « The Fate of Istus”, avec l’aventure “Down with the Wizard” de Robert J. Kuntz.
Références
Les
prochains articles présentent des PNJs puissants évoqués
dans Ivid l'Immortel qui sont convertis à D&D5 2014. Nous
continuerons par les deux principaux prétendants au trône de Malachite.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire
Merci pour vos commentaires.