LARISSA, Magistrate de Dyvers
Humain, femme de taille M, Loyal et Bon
Classe d'armure 18 (armure de plates)
Points de vie 90 (12d8+36)
Vitesse 9 m
FOR 17 (+3), DEX 15 (+2), CON 17 (+3), INT 11 (+0), SAG 14 (+2), CHA 13 (+1)
Bonus de maîtrise +2
Compétences Perception +2
Résistance aux dégâts feu
Sens Perception passive 12
Langues le commun et une langue supplémentaire
Puissance 3 (700 PX)
Equipement spécial : Larissa porte une épée longue Fer Gelé +2, un élixir de santé et une potion d’héroïsme.
ACTIONS
Attaques multiples. Larissa fait deux attaques avec son épée longue.
Epée longue Fer Gelé +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8+5) dégâts tranchants ou 10 (1d10+5) à deux mains plus 1d6 dégâts de froid supplémentaires.
SEJORR voir Sergent de la Garde
BEC-DE-HACHE voir MM
LA GARDE MUNICIPALE
La garde municipale est chargée d’en protéger les murs et les portes, les bâtiments municipaux, le port et les fonctionnaires.
LES GRADES
Garde
Sergent
Lieutenant
Capitaine
GARDE
Humain de taille M, Loyal et Neutre
Classe d'armure 13 (chemise de mailles)
Points de vie 10 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m
FOR 13 (+1), DEX 12 (+1), CON 12 (+1), INT 10 (+0), SAG 11 (+0), CHA 10 (+0)
Compétences : Perception +2
Sens : Perception passive 12
Langues commun)
Puissance 1/8 (25 PX)
ACTIONS
Epée courte. +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants ou 5 (1d8 + 1) à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants ou 5 (1d8 + 1) à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.
SERGENT DE LA GARDE
Humain mâle de taille M, Loyal et Neutre
Classe d'armure 16 (cotte de mailles)
Points de vie 24 (4d8+8)
Vitesse 9 m
FOR 15 (+2), DEX 12 (+1), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAG 11 (+0), CHA 10 (+0)
Compétences Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues le commun et une langue supplémentaire
Dangerosité 1/4 (50 PX)
ACTIONS
Epée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts tranchants ou 7 (1d10 + 2) à deux mains.
Arbalète lourde Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.
LIEUTENANT DE LA GARDE
Humain masculin de taille M, Neutre
Classe d'armure : 17 (clibanion)
Points de vie : 58 (9d8+18)
Vitesse : 9 m
FOR 16 (+3), DEX 13 (+1), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAG 11 (+0), CHA 10 (+0)
Compétences : Athlétisme +5, Perception +2
Sens : Perception passive 12
Langues : Commun
Puissance : 3 (700 PX)
ACTIONS
Attaques multiples. Le lieutenant fait deux attaques avec son épée longue. S'il a dégainé son épée courte, il peut également effectuer une attaque avec cette dernière.
Épée longue +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 5’, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants ou 9 (1d10+4) à deux mains.
Arbalète lourde Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.
Epée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
CAPITAINE DE LA GARDE
Humain mâle de taille M, Loyal et Bon
Classe d'armure 19 (cotte de mailles +1, Parade)
Points de vie 52 (8d8 + 16)
Vitesse 9 m
FOR 16 (+3), DEX 11 (+0), CON 14 (+2), INT 11 (+0), SAG 11 (+0), CHA 15 (+2)
Degré de maîtrise +2
Jets de sauvegarde Constitution +4, Sagesse +2
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 3 (700 PX)
Brave. Le capitaine a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.
ACTIONS
Attaques multiples. Le capitaine effectue deux attaques au corps à corps.
Épée à deux mains +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
Commandement (Recharge après un repos court ou long). Pendant 1 minute, le capitaine peut lancer un avertissement ou un ordre spécial chaque fois qu'une créature non-hostile qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 à son jet à condition qu'elle puisse entendre et comprendre le chevalier. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de Commandement à la fois. Cet effet se termine si le chevalier est incapable d'agir.
REACTIONS
Parade. Le capitaine ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
L’ARMEE LIBRE DE DYVERS
Hommes d’armes : CA 16 ; PV 16 (3d8+3) ; VD 9 ; For +2, Dex +1, Con +1, Int +0, Sag +0, Cha +0 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Perception +2 ; Perception passive 12 ; AL LN ; FP 1/4 (50 PX) ; Mêlée : épée longue (+4, 1d8+2, dégâts tranchants), lance (+4, 6/18 m, 1d8+2, dégâts perforants). Equipement : chemise de mailles, bouclier, épée longue, lance de fantassin, 2d4 pa.
Archers : CA 15 ; PV 22 (4d8+4) ; VD 9 ; For +1, Dex +3, Con +1, Int +0, Sag +0, Cha +0 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Perception +2 ; Perception passive 12 ; AL LN ; FP 1/2 (100 PX) ; Mêlée : épée longue (+3, 1d8+1, dégâts tranchants), arc long (+5, portée 45/180 m, 1d8+3 dégâts perforants). Equipement : armure de cuir cloutée, épée longue, arc long, 1d4 po.
Cavaliers : CA 16 ; PV 22 (4d8+4) ; VD 9 ; For +3, Dex +1, Con +1, Int +0, Sag +0, Cha +0 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Dressage +2, Perception +2 ; Perception passive 12 ; AL LN ; FP 1/2 (100 PX) ; Mêlée : lance d’arçon (+5, portée 3 m, 1d12+3, dégâts perforants), masse (+5, 1d6+3 dégâts contondants), arc court (+5, portée 24/96 m, 1d6+1 dégâts perforants). Equipement : armure de cuir cloutée, bouclier, masse, arc court, cheval bardé avec une armure de cuir cloutée, 1d4 po.
Sergent d’armes : CA 17 ; PV 39 (6d8+12) ; VD 9 ; For +3, Dex +2, Con +2, Int +0, Sag +0, Cha +1 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Perception +3 ; Perception passive 13 ; AL LN ; FP 1 (200 PX) ; Mêlée : épée longue (+5, 1d8+3, dégâts tranchants), arbalète lourde (+4, portée 30/120 m, 1d10+2 dégâts perforants). Equipement : chemise de mailles et bouclier, épée longue, arbalète lourde, corne de signalisation, 2d4 po.
Vétérans : CA 17 ; PV 58 (9d8+18) ; VD 9 ; For +3, Dex +1, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +1 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Athlétisme +5, Perception +3 ; Perception passive 13 ; AL LN ; FP 3 (750 PX) ; Attaques multiples : le vétéran effectue deux attaques à l'épée longue. S'il a dégainé son épée courte, il peut également effectuer une attaque avec cette dernière ; Mêlée : épée longue (+5, 1d8+3, dégâts tranchants, ou (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains), épée courte (+5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible, (1d6 + 3) dégâts perforants), arbalète lourde (+3, portée 30/120 m, 1d10+1 dégâts perforants). Equipement : clibanion, épée longue, épée courte, arbalète lourde, 2d4 po.
Officiers : CA 18 (20 ave la Parade) ; PV 52 (8d8+16) ; VD 9 ; For +3, Dex +0, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +2 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Athlétisme +5, Dressage +3, Intimidation +4, Perception +3 ; Perception passive 13 ; AL LN ; FP 3 (750 PX) ; Mêlée : épée à deux mains (+5, 2d6+3 dégâts tranchants), arbalète lourde (+3, portée 30/120 m, 1d10+1 dégâts perforants). Equipement : harnois, épée à deux mains, arbalète lourde, 3d4 po, 1d6 pa.
Cheval de guerre (bardé d’une cotte de mailles) : CA 16 ; PV 19 (3d10+3) ; VD 18 ; For 43, Dex +1, Con +1, Int -4, Sag +1, Cha +-2 ; bonus de maîtrise +2 ; SA piétinement (déplacement de 6 m puis sabots, Force DC 14 ou mis à terre, si à terre, bonus avec sabots) ; AL LN ; FP 1/2 (100 PX).
Prêtre : CA 15 ; Clerc 5ème niveau ; PV 27 (5d8+5), VD 9 ; For +1, Dex +0, Con +1, Int +1, Sag +3, Cha +1 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Médecine +5, Persuasion +3, Religion +3 ; Perception passive 13 ; AL LB ; FP 2 (450 PX) ; Mêlée masse (+3, 1d6+1 dégâts contondants) ; SA : Distinction divine (action bonus, dépense un emplacement de sorts, +3d6 dégâts radiants +1d6 par emplacement supplémentaire).
La caractéristique d’incantation est la Sagesse
DD d’un jet de sauvegarde : 13
Modificateur de sort de combat : +5
Il a préparé les sorts suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : éclair traçant, sanctuaire, soins
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, restauration partielle
Niveau 3 (2 emplacements) : dissipation de la magie, esprits gardiens.
Equipement : chemise de mailles, bouclier, masse, 3d6 po.
Mage de guerre : CA 15 ; Magicien 6ème niveau ; PV 44 (8d8+8), VD 9 ; For +1, Dex +3 (+5), Con +1, Int +3 (+5), Sag +2, Cha +1 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Acrobaties +5, Arcanes +5, Perception +4 ; Perception passive 14 ; AL LB ; FP 3 (750 PX) ; SA : attaques multiples (épée courte x2, combat à deux armes), Mêlée épée courte (+5, 1d6+3 tranchants).
La caractéristique d’incantation est l’Intelligence
DD d’un jet de sauvegarde : 14
Modificateur de sort de combat : +6
Il a préparé les sorts suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : coup au but, protection contre les armes, rayon de givre, trait de feu
Niveau 1 (4 emplacements) : projectile magique, trait ensorcelé, vague tonnante
Niveau 2 (3 emplacements) : image miroir, nuée de dagues
Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, hâte, vol
Equipement : chemise de mailles, 2 épées courtes, bourse avec ses composantes de sorts, 3d6 po
LES VAGABONDS
Humanoïde de taille M, Neutre et Bon
Classe d'armure 16 (armure de cuir clouté)
Points de vie 75 (10d8 + 30)
Vitesse 9 m
FOR 11 (+0), DEX 18 (+4), CON 16 (+3), INT 11 (+0), SAG 13 (+1), CHA 10 (+0)
Bonus de maîtrise +2
Compétences Acrobaties +6, Perception +5
Sens Perception passive 15
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 3 (700 PX)
ACTIONS
Attaques multiples. Le vagabond effectue deux attaques avec son épée courte ou son arc long.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 45/90 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
ACTIONS BONUS
Oeil de l'archer (3/jour). Immédiatement après avoir effectué un jet d'attaque ou de dégâts avec une arme de distance, l'archer peut ajouter un d10 au résultat du dé.
Quartier des docks
KARMIN & VERANTHA
Humain, femme, Clerc 6ème niveau de Pélor, Neutre et Bon
Classe d'armure 13 (chemise de mailles)
Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m
FOR 10 (+0), DEX 10 (+0), CON 12 (+1), INT 13 (+1), SAG 16 (+3), CHA 13 (+1)
Compétences Médecine +7, Persuasion +3, Religion +5
Sens Perception passive 13
Langues deux langues au choix
Puissance 2 (450 PX)
Distinction divine. Par une action bonus, un prêtre peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques au corps à corps avec une arme fassent magiquement 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'il touche. Cet avantage se poursuit jusqu'à la fin du tour. Si le prêtre dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-dessus du 1er.
Incantation. Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 6. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : éclair traçant, sanctuaire, soins
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, restauration partielle
Niveau 3 (3 emplacements) : dissipation de la magie, esprits gardiens
ACTIONS
Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants.
KRANKOR
Humain mâle de taille M, Neutre et Mauvais
Classe d'armure 11 (armure de cuir)
Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m
FOR 15 (+2), DEX 11 (+0), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAG 10 (+0), CHA 11 (+0)
Compétences Intimidation +2
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/2 (100 PX)
Tactique de groupe. Krankor a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
ACTIONS
Attaques multiples. Krankor effectue deux attaques au corps à corps.
Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants
SHENREE
Humain femelle de taille M, Clerc 9ème niveau d’Osprem, Loyal et Neutre
Classe d’armure 14 (armure d’écailles)
Points de vie 75 (10d8 + 30)
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR 12 (+1), DEX 10 (+0), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAG 15 (+2), CHA 14 (+2)
Bonus de maîtrise +3
Compétences Médecine +5, Perception +5, Religion +3
Sens Perception passive 15
Langues deux langues au choix
Puissance 5 (1 800 PX)
Distinction divine. Par une action bonus, un prêtre peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques au corps à corps avec une arme fassent magiquement 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu’il touche. Cet avantage se poursuit jusqu’à la fin du tour. Si le prêtre dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-dessus du 1er.
Incantation. Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc suivants :
A volonté : création ou destruction d’eau, injonction
3/jour chacun : contrôle de l’eau, marche sur l’eau, respiration aquatique
1/jour : mur d’eau
ACTIONS
Attaques multiples. Le prêtre effectue deux attaques de trident et une attaque avec Coup de tonnerre.
Trident de domination aquatique. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou 5 (1d8+1) à deux mains.
Ce trident est une arme magique. Il dispose de 3 charges. Si vous le tenez, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour lancer domination de bête (sauvegarde DD 15) depuis le trident sur une bête qui a une vitesse de nage innée. Le trident récupère 1d3 charges dépensées chaque jour à l’aube.
Coup de tonnerre. Attaque à distance avec un sort : +5 au toucher, distance 18 m, une cible. Touché : 11 (2d10) dégâts de foudre plus 11 (2d10) dégâts de tonnerre, et la cible tombe à terre.
ACTIONS BONUS
Voix d’Osprem (Recharge après un repos court ou long). Osprem parle au travers du prêtre d’une voix tempétueuse audible à 90 mètres à la ronde. Les créatures choisies par le prêtre et qui peuvent entendre les paroles de la divinité (qui sont prononcées en primordial) doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14 ou être effrayées pendant 1 minute. Une cible effrayée peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l’effet qui l’affecte en cas de réussite
La Vieille Ville
FELBON
Humain mâle de taille M, chef de la Ligue des Assassins, Loyal et Mauvais
CA 17 ; PV 49 (9d8+9) ; Vit 9 m ; For +0, Dex +5, Con +1, Int +2, Sag +2, Cha +3 ; Compétences : Discrétion +9, Escamotage +7, Intimidation +5, Intuition +4, Perception +6, Tromperie +7 ; Aptitudes : Assassinat, Expertise, Esquive instinctive, Esquive totale ; FP 4 (1 100 PV) ; SA ruse, attaques multiples (corps-à-corps x2), attaque sournoise +4d6 ; Corps-à-corps : rapière (+7, 1d8+5 dégâts perforants), A distance : arbalète de poing (+7, 9/36 m, 1d6+5 dégâts perforants plus 3d6 dégâts de poison, jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 11 pour la moitié des dégâts.
Equipement : armure de cuir clouté, rapière, arbalète de poing, 10 carreaux empoisonnés avec du venin de serpent, outils de voleur, kit de déguisement, kit d’empoisonneur, 2d6 po.
ASSASSIN DE LA LIGUE
Humain mâle de taille M, Loyal et Mauvais
CA 15 ; PV 22 (5d8) ; Vit 9 m ; For +0, Dex +3, Con +0, Int +2, Sag +1, Cha +2 ; Compétences : Discrétion +5, Escamotage +5, Intimidation +4, Intuition +3, Perception +3, Tromperie +6 ; Aptitudes : Assassinat, Expertise ; FP 2 (450 PV) ; SA ruse, attaque sournoise +2d6 ; Corps-à-corps : rapière (+5, 1d8+3 dégâts perforants), A distance : arbalète de poing (+5, 9/36 m, 1d6+3 dégâts perforants plus 3d6 dégâts de poison, jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 11 pour la moitié des dégâts.
Equipement : armure de cuir, rapière, arbalète de poing, 10 carreaux empoisonnés avec du venin de serpent, outils de voleur, kit de déguisement, kit d’empoisonneur, 1d4 po.
JAL
Humanoïde (sang-mêlé orc) de taille M, Chaotique et Bon
Classe d'armure 11 (armure de cuir)
Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m
FOR 15 (+2), DEX 11 (+0), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAG 10 (+0), CHA 11 (+0)
Compétences Intimidation +2
Sens Perception passive 10
Langues Commun et orc
Puissance 1/2 (100 PX)
Téméraire. Au début de son tour, Jal peut obtenir un avantage à tous les jets d'attaque au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont un avantage jusqu'au début de son prochain tour
ACTIONS
Attaques multiples. Jal effectue deux attaques au corps à corps.
Hache à deux mains +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
BARTIAN
Humain mâle de taille M, Loyal et Bon
Classe d'armure 12 (armure de cuir clouté)
Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m
FOR 15 (+2), DEX 11 (+0), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAG 10 (+0), CHA 11 (+0)
Compétences Intimidation +2
Sens Perception passive 10
Langues Commun et orc
Puissance 1/2 (100 PX)
Tactique de groupe. Bartian a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
ACTIONS
Attaques multiples. Bartian effectue deux attaques au corps à corps.
Epée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
Quartier du Commerce
MAX le Chanceux
Humain mâle de taille M, Neutre et Mauvais
CA 13 ; PV 22 (5d8) ; Vit 9 m ; For +0, Dex +3, Con +0, Int +0, Sag +1, Cha +1 ; Compétences : Acrobaties +5, Discrétion +7, Intuition +3, Perception +5, Persuasion +3 ; Aptitudes : Expertise ; FP 1/2 (100 PV) ; SA ruse, attaque sournoise +2d6 ; Corps-à-corps : dague (+5, 1d4+3 dégâts perforants), A distance : fronde (+5, 9/36 m, 1d4+3 dégâts perforants).
Equipement : armure de cuir, dague, fronde, 10 billes de fronde.
KENDRA
Humain femelle de taille M, Neutre et Mauvais
CA 16 ; PV 16 (3d8+3); Vit 9 m ; For +2, Dex +1, Con +1, Int +0, Sag +0, Cha +0 ; Compétences : Perception +2 ; FP ¼ (50 XP) ; Corps-à-corps : épée courte (+4, 1d6+2 dégâts perforants), lance (+4, 1d6+2 dégâts perforants) ; A distance lance (+4, range 6/18 m, 1d6+2 dégâts perforants).
Equipement : cotte de mailles, épée courte, lance, 1d6sp
FILANDA
Elfe des bois femelle de taille M, Chaotique et Bon
CA 15 ; PV 44 (8d8+8) ; Vit 10,50 m ; For +1, Dex +3, Con +1, Int +2, Sag +1, Cha +1 ; Compétences : Acrobaties +5, Discrétion +5, Survie +3, Nature +5, Perception +3, FP 2 (450 XP) ; vision nocturne 18 m ; Aptitudes : ennemi juré (gnoll, gobelinoïdes ; explorateur-né (prairies), Style de combat (Archerie, +2 pour toucher), cachette naturelle ; Corps-à-corps : épée courte (+5, 1d6+3 dégâts perforants, A distance : arc long (+7, 45/180 m, 1d8+3 dégâts perforants).
Equipement : armure de cuir clouté, épée courte, arc long, 20 flèches, 4d6 po.
Centaures : voir MM page 30.
Les Terres Royales
Lieutenant PLOTZ
Sergents
Soldats de l’Armée libre
HODAR
Humain mâle de taille M, Magicien 13ème niveau (école de l’Abjuration), Neutre
Classe d'armure 12 (18 avec armure de mage, bracelets de défense +2, cape de protection +1))
Points de vie 84 (13d8 + 26)
Vitesse 9 m
FOR 9 (-1), DEX 14 (+2), CON 14 (+2), INT 18 (+4), SAG 12 (+1), CHA 11 (+0)
Degré de maîtrise +4
Jets de sauvegarde Intelligence +8, Sagesse +5
Compétences Arcanes +8, Histoire +8
Sens Perception passive 11
Langues quatre langues au choix
Puissance 9 (5 000 PX)
Incantation. Le magicien est un lanceur de sorts de niveau 13. Sa caractéristique d'incantation est l’Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 16, +8 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : lumière dansantes, message, protection contre les armes, rayon de givre, réparation
Niveau 1 (4 emplacements) : alarme*, armure de mage*, bouclier, projectile magique
Niveau 2 (3 emplacements) : verrou magique*, invisibilité
Niveau 3 (3 emplacements) : contre-sort*, dissipation de la magie*, boule de feu
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, peau de pierre
Niveau 5 (2 emplacements) : cône de froid, mur de force
Niveau 6 (1 emplacement) : pétrification, globe d’invulnérabilité*
Niveau 7 (1 emplacement) : symbole*, téléportation
* sorts de l’école d’Abjuration
Protection arcanique. L'abjurateur possède une protection magique de 30 points de vie. Lorsque l'abjurateur subit des dégâts, la protection les absorbe à sa place. Si la protection tombe à 0 point de vie, l'abjurateur subit les dégâts restants. Lorsque l'abjurateur lance un sort d'abjuration de niveau 1 ou supérieur, la protection récupère un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau du sort.
ACTIONS
Bâton de frappe +3. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts contondants ou 6 (1d8+2) à deux mains.
Ce bâton peut être utilisé comme une arme magique conférant un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec lui. Le bâton possède 10 charges. Lorsque vous touchez lors d'une attaque au corps à corps en l'utilisant, vous pouvez dépenser jusqu'à 3 de ses charges. Pour chaque charge que vous dépensez, la cible subit 1d6 dégâts de force supplémentaires. Le bâton récupère 1d6 + 4 charges dépensées chaque jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, le bâton devient un simple bâton (arme) non magique.
Equipement magique : bracelets de défense +2, cape de protection +1, anneau de chute de plumes, bâton de frappe +3
WALGRIM EMIRIAN
Humain mâle de taille M, Loyal et Neutre
Classe d'armure 20 (cotte de mailles+2, bouclier, 23 avec la Parade)
Points de vie 112 (15d8 + 45)
Vitesse 9 m
FOR 18 (+4), DEX 15 (+2), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAG 12 (+1), CHA 15 (+2)
Degré de maîtrise +3
Jets de sauvegarde For +7, Dex +5, Con +6
Compétences Athlétisme +10, Intimidation +5
Sens Perception passive 11
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 5 (1 800 PX)
Brave. Walgrim a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.
Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé extra de ses dégâts si Walgrim touche avec celle-ci (inclus dans l'attaque ci-dessous).
ACTIONS
Attaques multiples. Walgrim effectue trois attaques au corps à corps ou deux attaques à distance.
Epée longue +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 6) dégâts tranchants.
Coup de bouclier. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 8 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force avec un DD 15 pour ne pas tomber à terre.
REACTIONS
Parade. Walgrim ajoute 3 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
Quartier du Fleuve
LA MARINE LIBRE DE DYVERS
L'île de la Grande Couronne
· Barque de pêche Caboteur
· Caravelle Navigation en mer
· Cargo Caboteur
· Cogue Navigation en mer
· Esquif de pêche Caboteur
· Galère Caboteur
· Chaland Transport fluvial
Navires décrits dans « Ghosts of Saltmarsh »
Exemple d’une galère
Les galères sont de longs navires qui se déplacent à la voile et propulsés par un important équipage de rameurs. Ces navires peuvent transporter des armes de siège et des soldats à la guerre, ou d'importantes quantités de marchandises pour les marchands. Quel que soit leur usage, l'équipage engage presque toujours des gardes du corps supplémentaires, car les galères, riches en cargaison, constituent des cibles de choix pour les pirates.
Une galère possède les caractéristiques suivantes :
Plafonds : Le plafond du pont inférieur de la galère mesure 2,40 mètres de haut.
Éclairage : Des lanternes suspendues diffusent une lumière vive dans tout le navire.
Gréement : Le gréement du navire est accessible sans test de compétence.
Voiles et rames. La galère possède un mât de 36,5 mètres de haut, avec des voiles pour capter le vent et des rames sur le pont inférieur, pour la propulsion à la rame.
ARMES DE SIÈGE
Certains navires sont armés d'armes de siège, dont les descriptions se trouvent dans la section « Équipement de siège » du chapitre 8 du GMD. Dans cette annexe, le nom d'une pièce d'équipement de siège apparaît en gras avec une note entre parenthèses (GMD, chap. 8), vous rappelant où trouver la description de l'objet.
GALERE
Véhicule gargantuesque (40 m x 6 m)
Capacité : 80 membres d'équipage, 40 passagers
Capacité de chargement : 150 tonnes
Vitesse de déplacement : 6,5 km/h (155 km/jour)
FOR 24 (+7), DEX 4 (-3), CON 20 (+5), INT 0, SAG 0, CHA 0
Immunité aux dégâts : poison, psychique
Immunité aux états : aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, effrayé, incapable d'agir, paralysé,, pétrifié, empoisonné, à terre, étourdi, inconscient
ACTIONS
À son tour, la galère peut effectuer 3 actions, en choisissant parmi les options ci-dessous. Elle ne peut effectuer que 2 actions si elle a moins de 40 membres d'équipage et seulement 1 action si elle en a moins de 20. Elle ne peut pas effectuer ces actions si elle a moins de 3 membres d'équipage.
Feu des balistes. La galère peut tirer avec ses balistes (DMG, chap. 8).
Feu avec ses mangonneaux. La galère peut tirer avec ses mangonneaux (DMG, chap. 8).
Se déplacer. La galère peut utiliser sa barre pour se déplacer à la rame ou à la voile. Dans le cadre de ce déplacement, elle peut utiliser son éperon.
COQUE
Classe d'armure 15
Points de vie 500 (seuil de dégâts 20)
COMMANDE : GOUVERNAIL
Classe d'armure 16
Points de vie 50
Se déplacer jusqu'à la vitesse d'un des composants de mouvement du navire, avec un virage à 90°. Si la barre est détruite, la galère ne peut pas tourner.
DÉPLACEMENT : RAMES
Classe d'armure 12
Points de vie 100 ; -1,50 m de vitesse par tranche de 25 points de dégâts subis
Vitesse (eau) 9 m (nécessite au moins 40 membres d'équipage)
DÉPLACEMENT : VOILES
Classe d'armure 12
Points de vie 100 ; -3 m de vitesse par tranche de 25 points de dégâts subis
Vitesse (eau) 10,5 m ; 4,5 m face au vent ; 5 m avec le vent
ARMES : BALLISTES (4)
Classe d'armure 15
Points de vie 50 chacune
Attaque à distance : +6 au toucher, portée 36/146 m, une cible. Touché : 16 (3dl0) dégâts perforants.
ARMES : MANGONELS (2)
Classe d'armure 15
Points de vie 100 chacun
Attaque à distance : +5 au toucher, portée 60/240 m (ne peut pas toucher les cibles à moins de 18 m), une cible. Touché : 27 (5dl0) dégâts contondants.
ARME : ÉPERON NAVAL
Classe d'armure 20
Points de vie 100 (seuil de dégâts 10)
La galère bénéficie d'un avantage à tous les jets de sauvegarde relatifs aux collisions lorsqu'elle percute une créature ou un objet. Les dégâts subis lors de la collision sont appliqués à l'éperon et non au navire. Ces avantages ne s'appliquent pas si un autre navire percute la galère.
PONT PRINCIPAL
Le pont principal de la galère présente les caractéristiques suivantes :
Balistes. Quatre balistes (DMG, chap. 8) sont fixées à l’avant du pont. Dix flèches de baliste sont empilées et sécurisées près de chacune d’elles.
EXEMPLE D'ÉQUIPAGE D’UNE GALERE
Une galère nécessite un équipage de quatre-vingts hommes pour naviguer correctement, et peut transporter des passagers ou des soldats supplémentaires. Si les personnages sont des invités sur une galère, l'équipage se compose des créatures suivantes, toutes compétentes avec les embarcations en plus de leurs statistiques normales :
· Un capitaine (capitaine des bandits)
· Cinq autres officiers : un second, un maître d'équipage, un quartier-maître, un prêtre de la Marée et un magicien du Pont.
· Quarante-deux marins (bandits)
· Douze sapeurs de siège (gardes)
· Vingt soldats (gardes)
VOILIER ET NAVIRE DE GUERRE
Les voiliers sont des navires rapides conçus pour le voyage.
Les navires de guerre sont plus lents mais plus lourdement armés et capables de transporter une cargaison plus importante. Ils partagent de nombreuses caractéristiques mais ils ne disposent pas des mêmes installations.
Un voilier ou un navire de guerre possède les caractéristiques suivantes :
Plafonds. Les plafonds du pont inférieur, des cales et des cabines sont une hauteur de 2,44 m et les portes une hauteur de 1,83 m.
Portes. Les portes du navire sont en bois et ont une CA de 15, 18 points de vie et une immunité au poison et aux effets psychiques. Une serrure peut être crochetée avec un jet de Dextérité réussi (DD 15) à l'aide d'outils de voleur, ou la porte peut être forcée avec un jet d’Athlétisme (Force) réussi avec un DD 20.
Coffres. Les coffres du navire sont en fer et possèdent une CA de 19, 18 points de vie et une immunité au poison et aux dégâts psychiques.
Lumière. Des lanternes suspendues diffusent une lumière vive dans tout le navire.
Gréement. Le gréement du navire peut être escaladé sans jet de caractéristique.
Voiles. Le navire possède trois mâts de 24 mètres de haut avec des voiles pour capter le vent et des rames sur le pont inférieur.
EXEMPLE D’ÉQUIPAGE
Un voilier ou un navire de guerre nécessite un équipage important pour naviguer correctement. Les navires de guerre embarquent des soldats supplémentaires pour combattre et utiliser les armes de siège. Si les personnages sont des passagers d'un voilier ou d'un navire de guerre, l'équipage est composé des créatures suivantes. Tous possèdent des compétences en matière de navigation, en plus de leurs statistiques habituelles :
· Un capitaine (capitaine des bandits)
· Cinq autres officiers : un second, un maître d’équipage, un quartier-maître, un prêtre de la Marée et un magicien du Pont (voir GoS pages 247 et 248)
· Vingt-cinq marins (bandits)
Un navire de guerre comprend généralement l’équipage supplémentaire suivant pour renforcer ses capacités de combat :
· Quarante soldats (gardes)
· Huit sapeurs de siège (gardes)
VOILIER
Véhicule gigantesque (30 m x 6 m)
Capacité : 30 membres d'équipage, 20 passagers
Capacité de chargement : 100 tonnes
Vitesse de déplacement : 8 km/h (193 km/jour)
FOR 20 (+5), DEX 7 (-2), CON 17 (+3), INT 0, SAG 0, CHA 0
Immunité aux dégâts : poison, psychique
Immunité aux états : aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, effrayé, incapable d'agir, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, étourdi, inconscient
ACTIONS
À son tour, le navire peut effectuer 3 actions, en choisissant parmi les options ci-dessous. Il ne peut effectuer que 2 actions s'il a moins de vingt membres d'équipage et seulement 1 action s'il en a moins de dix. Il ne peut pas effectuer ces actions s'il a moins de trois membres d'équipage.
Tir de baliste. Le navire peut tirer avec sa baliste (DMC, chap. 8).
Tir de mangonneau. Le navire peut tirer avec son mangonneau (DMC, chap. 8).
Déplacement. Le navire peut utiliser sa barre pour se déplacer avec ses voiles.
COQUE
Classe d'armure : 15
Points de vie : 300 (seuil de dégâts : 15)
CONTRÔLE : GOUVERNAIL
Classe d'armure 18
Points de vie 50
Déplacement jusqu'à la vitesse des voiles du navire, avec un virage à 90 degrés. Si le gouvernail est détruit, le navire ne peut pas virer.
MOUVEMENT : VOILES
Classe d'armure 12
Points de vie 100 ; -1,5 m de vitesse par tranche de 25 points de dégâts subis
Vitesse (eau) : 13,5 m ; 4,5 m face au vent ; 18 m vent arrière
ARME : BALLISTE
Classe d'armure 15
Points de vie 50
Attaque à distance : +6 au toucher, portée 36/146 m, une cible. Touché : 16 (3dl0) dégâts perforants.
ARME : MANGONNEL
Classe d'armure 15
Points de vie 100
Attaque à distance : +5 au toucher, portée 60/240 m (ne peut pas toucher les cibles à moins de 18 m), une cible. Touché : 27 (D 1 0) dégâts contondants.
NAVIRE DE GUERRE
Véhicule gargantuesque (30 m x 6 m)
Capacité : 40 membres d'équipage, 60 passagers
Capacité de chargement : 200 tonnes
Vitesse de déplacement : 6,5 km/h (155 km/jour)
FOR 20 (+S), DEX 4 (-3), CON 20 (+S), INT 0, SAG 0, CHA 0
Immunité aux dégâts : poison, psychique
Immunité aux états : aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, effrayé, incapable d'agir, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, étourdi, inconscient
ACTIONS
À son tour, le navire de guerre peut effectuer 3 actions, en choisissant parmi les options ci-dessous. Il ne peut effectuer que 2 actions s'il a moins de vingt membres d'équipage et seulement 1 action s'il en a moins de dix. Il ne peut pas effectuer ces actions s'il a moins de trois membres d'équipage.
Tir des balistes. Le navire de guerre peut tirer avec ses balistes (DMG, chap. 8).
Tir de mangonneaux. Le navire de guerre peut tirer avec ses mangonneaux
(DMG, chap. 8).
Déplacement. Le navire de guerre peut utiliser sa barre pour se déplacer à la rame ou à la voile. Dans le cadre de ce déplacement, il peut utiliser son éperon.
COQUE
Classe d'armure 15
Points de vie 500 (seuil de dégâts 20)
CONTRÔLE : GOUVERNAIL
Classe d'armure 18
Points de vie 50
Se déplacer jusqu'à la vitesse d'un des composants de déplacement du navire avec un virage à 90 degrés. Si le gouvernail est détruit, le navire de guerre ne peut pas tourner.
MOUVEMENT : RAMES
Classe d'armure 12
Points de vie 100 ; -1,50 m de vitesse par tranche de 25 points de dégâts subis
Vitesse (eau) 6 m (nécessite au moins 20 membres d'équipage)
MOUVEMENT : VOILES
Classe d'armure 12
Points de vie 100 ; -3 m de vitesse par tranche de 25 points de dégâts subis
Vitesse (eau) 10,5 m ; 4,5 m face au vent ; 5 m avec le vent
ARMES : BALLISTES (2)
Classe d'armure 15
Points de vie 50 chacun
Attaque à distance : +6 au toucher, portée 36/146 m, une cible. Touché : 16 (3dl0) dégâts perforants.
ARMES : MANGONELS (2)
Classe d'armure 15
Points de vie 100 chacun
Attaque à distance : +5 au toucher, portée 60/240 m (ne peut pas toucher les cibles à moins de 18 m), une cible. Touché : 27 (5d10) dégâts contondants.
EPERON NAVAL
Classe d'armure : 20
Points de vie : 100 (seuil : 10)
Le navire de guerre bénéficie d'un avantage à tous ses jets de sauvegarde liés aux collisions lorsqu'il percute une créature ou un objet. Les dégâts infligés lors de la collision sont appliqués à l'éperon naval plutôt qu'au navire. Ces avantages ne s'appliquent pas si un autre navire percute le navire de guerre.
CHALAND
Les chalands, parmi les plus petits des voiliers, peuvent être manœuvrés à la voile ou à la rame par une seule personne. Ces embarcations transportent souvent de petites quantités de marchandises ou de passagers. Elles sont idéales pour les croisières de plaisance, car elles sont plus faciles et moins coûteuses à exploiter que les plus grands navires.
Un voilier à quille possède les caractéristiques suivantes :
Lumière. Une ou deux lanternes suspendues projettent une lumière vive sur le navire.
Gréement. Le gréement du navire est accessible sanstest de compétence.
Voiles. Le chaland possède un mât de 3 mètres de haut avec des voiles.
EXEMPLE D'ÉQUIPAGE D’UN CHALAND
Un chaland nécessite un seul membre d'équipage pour naviguer sans encombre. Si les personnages sont des passagers d'un chaland, l'équipage est composé d'un capitaine possédant les caractéristiques d'un capitaine des bandits maîtrisant les embarcations.
PONT
Le pont du chaland comprend les éléments suivants :
Baliste. Une baliste (DMG, chap. 8) est montée à l'avant du pont. Dix flèches de baliste sont empilées et rangées à proximité.
Rames. Le pont du navire comporte douze bancs et quatre rames de 4,50 mètres de long. Lorsque le navire est propulsé à la rame, les membres d'équipage s'assoient sur ces bancs pour actionner les rames.
Rambarde. Le pont est doté d'une rambarde de 90 cm de haut sur tout son périmètre, offrant une protection partielle aux créatures de taille Moyenne et une protection aux trois quarts aux créatures de petite taille, situées derrière.
CABINE
La cabine du chaland présente les caractéristiques suivantes :
Coffres. Sous chaque lit se trouve un coffre. Les coffres sont en fer et possèdent une CA de 19, 18 points de vie et une immunité au poison et aux dégâts psychiques.
Mobilier. Deux lits et un bureau avec une chaise se trouvent à l'arrière de la cabine.
CHALAND
Véhicule gargantuesque (18 m x 6 m)
Capacité : 3 membres d'équipage, 4 passagers
Capacité de chargement : 0,5 tonne
Vitesse de déplacement : 4,5 km/h (108 km/jour)
FOR 16 (+3), DEX 7 (-2), CON 13 (+1), INT 0, SAG 0, CHA 0
Immunité aux dégâts : poison, psychique
Immunité aux états : aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, effrayé, incapable d'agir, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, étourdi, inconscient
ACTIONS
À son tour, le chaland peut effectuer 2 actions, en choisissant parmi les options ci-dessous. Il ne peut effectuer que 1 action s'il ne reste qu’un membre d'équipage. Il ne peut pas effectuer ces actions s'il ne reste pas un membre d’équipage.
Tir des balistes. Le chaland peut tirer avec ses balistes (DMG, chap. 8).
Déplacement. Le chaland peut utiliser sa barre pour se déplacer à la rame ou à la voile.
COQUE
Classe d'armure 15
Points de vie 100 (seuil de dégâts 10)
CONTRÔLE : GOUVERNAIL
Classe d'armure 12
Points de vie 50
Se déplacer jusqu'à la vitesse d'un des composants de déplacement du navire avec un virage à 90 degrés. Si le gouvernail est détruit, le navire de guerre ne peut pas tourner.
MOUVEMENT : RAMES
Classe d'armure 12
Points de vie 100 ; -1,50 m de vitesse par tranche de 25 points de dégâts subis
Vitesse (eau) 6 m
MOUVEMENT : VOILES
Classe d'armure 12
Points de vie 100 ; -1,50 m de vitesse par tranche de 20 points de dégâts subis
Vitesse (eau) 7,50 m ; 4,50 m face au vent ; 10,50 m avec le vent
ARMES : BALLISTES (2)
Classe d'armure 15
Points de vie 50 chacun
Attaque à distance : +6 au toucher, portée 36/146 m, une cible. Touché : 16 (3dl0) dégâts perforants.
Un chaland possède typiquement une baliste (DMG page 8) seulement s’il est équipé pour le combat.
BARQUE
La modeste barque sert à transporter des passagers entre les navires et le bateau, ou à naviguer sur les lacs et les rivières. Grâce à sa conception simple et polyvalente, une barque n'a ni pont ni équipage. Pesant environ 45 kg, une barque est facile à transporter et peut être embarqué par des navires plus importants.
Grand véhicule (3 m x 1,50 m)
Capacité : 2 membres d'équipage, 2 passagers
Capacité de chargement : 0,25 tonne
Vitesse de déplacement : 5 km/h (38 km/jour)
FOR 11 (+0), DEX 8 (-1), CON 11 (+0), INT 0, SAG 0, CHA 0
Immunité aux dégâts : poison, psychique
Immunité aux états : aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, effrayé, incapable d'agir, paralysé, pétrifié, empoisonné, étourdi, inconscient
ACTIONS
À son tour, la barque peut effectuer l'action de déplacement ci-dessous. Elle ne peut pas effectuer cette action si elle n'a pas d'équipage.
Déplacement. La barque peut se déplacer à l'aide de ses rames.
COQUE
Classe d'armure 11
Points de vie 50
CONTRÔLE ET DÉPLACEMENT : RAMES
Classe d'armure 12
Points de vie 25
Vitesse (eau) 4,50 m.
Se déplacer jusqu'à la vitesse du navire, en effectuant un virage à 90 degrés. Sans rames, la vitesse de la barque est de 0.
L’Alliance
Il y a généralement le Maître de la Guilde, 1d4 chefs de districts, 1d6 compagnons et 1d8 apprentis dans le QG de l’Alliance.
VEL ASHANDRIN
Humain mâle de taille M, Maître de la Guilde des Voleurs, Neutre et Mauvais
Classe d'armure 17 (armure de cuir clouté, cape de protection +1*)
Points de vie 84 (13d8 + 26)
Vitesse 9 m
FOR 11 (+0), DEX 18 (+4), CON 14 (+2), INT 11 (+0), SAG 11 (+0), CHA 12 (+1)
Bonus de maîtrise +3
Jets de sauvegarde Dextérité +8*, Intelligence +4*
Compétences Acrobaties +7, Athlétisme +3, Perception +3, Escamotage +7, Discrétion +7
Sens Perception passive 13
Langues une langue au choix (généralement le commun) et le jargon des voleurs
Puissance 5 (1 800 PX)
Évasion. Si Vel est soumis à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts s'il échoue, sauf s'il est incapable d'agir.
ACTIONS
Attaques multiples. Vel effectue trois attaques avec son épée courte ou son arc court.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 mètre, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.
ACTION BONUS
Action fourbe. Vel effectue l'action Foncer, Se cacher ou Se désengager.
REACTIONS
Esquive. Vel réduit de moitié les dégâts qu'il subit d'une attaque qui le touche. Le voleur doit être capable de voir l'attaquant.
CHEF DE DISTRICT
Humain mâle ou femelle de taille M, Neutre
CA 15 ; PV 38 (7d8+7) ; Vit 9 m ; For +1, Dex +4, Con +1, Int +0, Sag +2, Cha +2 ; Compétences : Acrobaties +8, Discrétion +8, Intuition +3, Perception +6, Persuasion +6 ; Aptitudes : Expertise, monte-en-l’air ; FP 1 (00 PV) ; SA ruse, mains lestes, attaque sournoise +3d6, esquive instinctive ; Corps-à-corps : épée courte (+6, 1d6+4 dégâts perforants.
Equipement : armure de cuir, épée courte.
COMPAGNON VOLEUR
Humain mâle ou femelle de taille M, Neutre
CA 13 ; PV 22 (5d8) ; Vit 9 m ; For +0, Dex +3, Con +0, Int +0, Sag +1, Cha +1 ; Compétences : Acrobaties +5, Discrétion +7, Intuition +3, Perception +5, Persuasion +3 ; Aptitudes : Expertise ; FP 1/2 (100 PV) ; SA ruse, attaque sournoise +2d6 ; Corps-à-corps : dague (+5, 1d4+3 dégâts perforants), A distance : fronde (+5, 9/36 m, 1d4+3 dégâts perforants).
Equipement : armure de cuir, dague, fronde, 10 billes de fronde.
APPRENTI VOLEUR
Humain mâle ou femelle de taille M, Chaotique et Neutre (Mauvais)
CA 13 ; PV 9 (2d8) ; Vit 9 m ; For +0, Dex +2, Con +0, Int +0, Sag +0, Cha +1 ; Compétences : Acrobaties +4, Discrétion +4, Intuition +3, Perception +3, Persuasion +3 ; FP 1/8 (25 PV) ; SA ruse, attaque sournoise +1d6 ; Corps-à-corps : dague (+4, 1d4+2 dégâts perforants).
Equipement : armure de cuir, dague.
Les catacombes
Cube gélatineux : voir MM page 299
Nuée de rats : voir MM page 333
Références
Rendez-vous avec.le prochain épisode qui décrit les raids des esclavagistes dans le Nyr Dyv.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk