vendredi 21 novembre 2025

Âprebaie et la baie septentrionale des Moutons : les PNJs (D&D 5ème édition 2014) et quelques nouveaux monstres

 

ILENA

Humaine, femme de taille M, Despotrix d’Âprebaie, Magicienne 12ème niveau (Ecole de l’Evocation), Neutre et Bonne

Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)

Points de vie 66 (12d8 + 22)

Vitesse 9 m

FOR 9 (-1), DEX 14 (+2), CON 12 (+1), INT 17 (+3), SAG 12 (+1), CHA 11 (+0)

Bonus de maîtrise +4

Jets de sauvegarde Intelligence +7, Sagesse +5

Compétences Arcanes +7, Histoire +7

Sens Perception passive 11

Langues quatre langues au choix

Puissance 9 (5000 PX)

Incantation. Le magicien est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est l’Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : lumière*, prestidigitation*, rayon de givre*, trait de feu*

Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, mains brûlantes*, projectile magique*

Niveau 2 (3 emplacements) : fracassement*, foulée brumeuse, image miroir

Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu*, contre-sort, éclair*

Niveau 4 (3 emplacements) : peau de pierre, tempête de glace*

Niveau 5 (2 emplacements) : cône de froid*, main de Bigby

Niveau 6 (1 emplacement) : chaîne d’éclairs*, mur de glace*

* sorts de l’école d’Evocation

Sculpter des sorts. Lorsqu'un évocateur lance un sort d'évocation qui force d'autres créatures qu'il peut voir, il peut en choisir un nombre égal à l + le niveau du sort. Ces créatures réussissent automatiquement leurs jets de sauvegarde contre le sort. Si une sauvegarde réussie signifie qu'une créature choisie devrait subir la moitié des dégâts du sort, elle ne subit aucun dégât.

Objets magiques : anneau d’influence humaine, anneau de renvoi des sorts, robe de vision totale.

ACTIONS

Bâton. Attaque au corps à corps : +3 au toucher, portée 1,5 m, une cible. Touché : 2 (6 - 1) dégâts contondants, ou 3 (8 - 1) dégâts contondants si utilisé à deux mains.

 

Anneau d’influence humaine

Anneau, rare

Cet anneau possède 3 charges, et il récupère 1d3 charges dépensées chaque jour à l'aube. Tant que vous êtes équipé de cet anneau, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges pour lancer l'un des sorts suivants :

Amis (sauvegarde DD 13)

Compréhension des langues

Peur (sauvegarde DD 13)

 

 

L’ARMEE DÂPREBAIE

COMMANDANT CARISTER

CA 16 ; PV 90 (12d8+24) ; Vit 9 ; For +4, Dex +2, Con +2, Int +4, Sag +0, Cha +2 : AL Loyal et Neutre ; FP 4 (1 100 PX) ; Compétences : Athlétisme +6, Arcanes +6, Intimidation +4 ; Aptitudes : Style ce combat : Duel (+2 aux dégâts), Critique amélioré (19-20) ; Attaques multiples : épée longue x2), Corps-à-corps : +6, allonge 1,50 m, une cible, 1d8+6 dégâts tranchants.

Equipement : cotte de mailles, épée longue.

Coffre : 2 400 po d’or et de pierres précieuses, un miroir en argent (50 po), une dague en argent, potion de guérison, potion de vitalité, potion de vitesse et une potion de vol.

 

300 Montagnards de Greyhawk (G3-G8)

Milice de 150 fantassins et 100 cavaliers (G1-G5)

6 galères de guerre

 

 

GUIDE D’ÂPREBAIE

 

Quartier des docks

DANIGAR

Humain, mâle de taille M (5’9’’), Magicien 5ème niveau, AL Neutre.

Classe d'armure 13 (anneau de protection +1*, 16 avec armure de mage)

Points de vie 22 (5d8)

Vitesse 9 m

FOR 9 (-1), DEX 14 (+2), CON 11 (+0), INT 16 (+3), SAG 12 (+1), CHA 11 (+0)

Bonus de maîtrise +3

Jets de sauvegarde Int +7*, Sag +4*

Compétences Arcanes +6, Histoire +6

Sens Perception passive 11

Langues quatre langues au choix

Puissance 2 (240 PX)

Incantation. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Le mage a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : coup au but, trait de feu, lumière, main de mage

Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, bouclier, détection de la magie, projectile magique

Niveau 2 (3 emplacements) : foulée brumeuse, modification d’apparence, suggestion

Niveau 3 (2 emplacements) : boule de feu, contre-sort

Equipement magique : anneau de protection +1, dague de rapidité

ACTIONS

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants. De plus, vous pouvez à chacun de vos tours effectuer une attaque avec cette arme en utilisant votre action bonus.

 

GORMADOC

Halfelin, mâle de taille P, Maître Voleur et espion des Esclavagistes, AL N      

Classe d'armure 16 (armure de cuir +1)

Points de vie 84 (13d8 + 26)

Vitesse 9 m

FOR 12 (+1), DEX 17 (+3), CON 15 (+2), INT 9 (+-1, SAG 11 (+0), CHA 10 (+0)

Bonus de maîtrise +3

Jets de sauvegarde Dex +6, Int +3

Compétences Acrobaties +6, Athlétisme +4, Perception +3, Escamotage +6, Discrétion +6
Sens Perception passive 13

Langues halfelin et une langue au choix (généralement le commun) et le jargon des voleurs
Puissance 5 (1 800 PX)

Évasion. Si le voleur est soumis à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts s'il échoue, sauf s'il est incapable d'agir.

Attaque sournoise (1/tour). Il inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature qu'il touche avec une arme s'il a un avantage au jet d'attaque, ou si la cible est à 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'espion qui n'est pas incapable d'agir et que l'espion n'a pas un désavantage au jet d'attaque.

Equipement magique : armure de cuir +1, épée courte +2, figurine merveilleuse (éléphant de marbre).

ACTIONS

Attaques multiples. Le voleur effectue trois attaques avec son épée courte ou son arc court.

Épée courte +2 Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 mètre, une cible. Touché : 8 (1d6 + 5) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison.

Arc court. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.

ACTIONS BONUS

Action fourbe. Le voleur effectue l'action Foncer, Se cacher ou Se désengager.

REACTIONS

Esquive. Le voleur réduit de moitié les dégâts qu'il subit d'une attaque qui le touche. Le voleur doit être capable de voir l'attaquant

 

DIRAN « Râtier » CONORIEL

Humain (suélois), mâle de taille M, Assassin, Neutre et Mauvais

Classe d'armure 15 (bracelets de défense +2)

Points de vie 78 (12d8 + 24)

Vitesse 9 m

FOR 11 (+0), DEX 16 (+3), CON 14 (+2), INT 13 (+1), SAG 11 (+0) CHA 10 (+0)

Bonus de maîtrise +3

Jets de sauvegarde Dex +6, Int +4

Compétences Acrobaties +6, Discrétion +9, Perception +3, Tromperie +3

Résistances aux dégâts poison

Sens Perception passive 13

Langues jargon des voleurs plus deux langues au choix

Puissance 8 (3900 PX)

Assassinat. Au cours de son premier tour, l'assassin a un avantage aux jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore pris un tour. Tout coup de l'assassin qui touche contre une créature surprise est un coup critique.

Attaque sournoise. Une fois par tour, l'assassin inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible lors d'une attaque avec une arme et qu'il a un avantage au jet d'attaque, ou lorsque la cible est 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'assassin qui n'est pas incapable d'agir et si l'assassin n'a pas un désavantage à son jet d'attaque.

Esquive totale. Si l'assassin est soumis à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts s'il échoue.

Equipement magique : bracelets de défense +2, épée courte +1, cape de la chauve-souris.

ACTIONS

Attaques multiples. L'assassin effectue deux attaques avec l'épée courte.

Épée courte +1. Attaque au corps-à-corps avec une arme : +7 au Toucher, allonge 1,50 m, 1 cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

 

 

Quartier nord

CAPITAINE KARATAN

Humain mâle de taille M, Loyal et Neutre

Classe d'armure 18 (cotte de mailles, Parade)

Points de vie 52 (8d8 + 16)

Vitesse 9 m

FOR 16 (+3), DEX 11 (+0), CON 14 (+2), INT 11 (+0), SAG 11 (+0), CHA 15 (+2)

Degré de maîtrise +2

Jets de sauvegarde Constitution +4, Sagesse +2

Sens Perception passive 10

Langues une langue au choix (généralement le commun)

Puissance 3 (700 PX)

Brave. Le capitaine a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.

ACTIONS

Attaques multiples. Le capitaine effectue deux attaques au corps à corps.

Masse. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.

Commandement (Recharge après un repos court ou long). Pendant 1 minute, le capitaine peut lancer un avertissement ou un ordre spécial chaque fois qu'une créature non-hostile qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 à son jet à condition qu'elle puisse entendre et comprendre le chevalier. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de Commandement à la fois. Cet effet se termine si le chevalier est incapable d'agir.

REACTIONS

Parade. Le capitaine ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.

 

ROTANNA               Roturière

 

MERE STORANNA

Humaine, femme de taille M, Prêtresse de Pélor, Neutre et Bon

Classe d'armure 13 (chemise de mailles)

Points de vie 38 (7d8 + 7)

Vitesse 9 m

FOR 10 (+0), DEX 10 (+0), CON 12 (+1), INT 13 (+1), SAG 17 (+3), CHA 13 (+1)

Compétences Médecine +5, Persuasion +3, Religion +3

Sens Perception passive 13

Langues deux langues au choix

Puissance 3 (700 PX)

Distinction divine. Par une action bonus, un prêtre peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques au corps à corps avec une arme fassent magiquement 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'il touche. Cet avantage se poursuit jusqu'à la fin du tour. Si le prêtre dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-dessus du 1er.

Incantation. Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 7. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Les sorts mémorisés (4/4/3/3/1) sont au choix du MJ.

Equipement magique : bâton de frappe +3, fontaine magique (permet de lancer divination et scrutation, les deux une fois jour).

ACTIONS

Bâton de frappe +3. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants.

 

JUGE ALEETA

Humaine, Femme de taille M, Neutre et Mauvaise

Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)

Points de vie 18 (4d8)

Vitesse 9 m

FOR 8 (-1), DEX 14 (+2), CON 10 (+0), INT 16 (+3), SAG 12 (+1), CHA 9 (-1)

Degré de maîtrise +2

Jets de sauvegarde Intelligence +5, Sagesse +5

Compétences Arcanes +8, Histoire +5

Sens Perception passive 11

Langues quatre langues au choix

Puissance 2 (450 PX)

Incantation. Le magicien est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est l’Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : lumière, lumières dansantes, rayon de givre, réparation

Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, bouclier, projectile magique, repli expéditif

Niveau 2 (3 emplacements) : déblocage, immobilisation de personne, modification d’apparence

Niveau 3 (2 emplacements) : boule de feu, hâte

Equipement magique : broche de défense, potions de clairvoyance, de lecture des pensées, feu, invisibilité.

ACTIONS

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.

 

 

Les Champs du Reflux

SHILANA

Humaine, femme de taille M, Clerc 6ème niveau de Bérei, Neutre et Bon

Classe d'armure 11 (chemise de mailles)

Points de vie 33 (6d8 + 6)

Vitesse 9 m

FOR 10 (+0), DEX 10 (+0), CON 12 (+1), INT 13 (+1), SAG 16 (+3), CHA 13 (+1)

Compétences Médecine +5, Persuasion +3, Religion +3

Sens Perception passive 13

Langues deux langues au choix

Puissance 2 (450 PX)

Distinction divine. Par une action bonus, un prêtre peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques au corps à corps avec une arme fassent magiquement 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'il touche. Cet avantage se poursuit jusqu'à la fin du tour. Si le prêtre dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-dessus du 1er.

Incantation. La prêtresse est un lanceur de sorts de niveau 6. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Sorts mémorisés (4/4/3/3) : au choix du MJ.

ACTIONS

Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants.

Fronde. Attaque à distance avec une arme (+2, 9/36 m, 2 (1d4 dégâts perforants).

 

ROBAN

Humaine, femme de taille M, Prêtre du Dragon élémentaire de la Terre (domaine de la Terre), Loyal et Mauvais

Classe d'armure 16 (chemise d’écailles et bouclier)

Points de vie 45 (7d8 + 14)

Vitesse 9 m

FOR 11 (+0), DEX 10 (+0), CON 15 (+2), INT 11 (+0), SAG 15 (+2), CHA 10 (+0)

Degré de maîtrise +3

Compétences Médecine +5, Persuasion +3, Religion +3

Sens Perception passive 12

Langues deux langues au choix

Puissance 7 (1 800 PX)

APTITUDES DU CLERC

Incantation, Domaine divin de la Terre, Conduit divin (1/repos), Capacité de domaine divin, Amélioration de caractéristique, Contrôle des Morts-vivants (FP ½).

DOMAINE DE LA TERRE

Force de la montagne

Endurance de la pierre

Conduit divin : Voix de la montagne

Puissance de la vieille pierre

Incantation. Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 7. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (4, à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, thaumaturgie

Niveau 1 (4 emplacements) : éclair traçant, enchevêtrement*, protection contre le bien, sanctuaire, secousse sismique*, soins

Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, attraction terrestre*, fracassement*, immobilisation de personne, restauration partielle

Niveau 3 (3 emplacements) : croissance végétale*, dissipation de la magie, esprits gardiens, fusion dans la pierre*

Niveau 4 (1 emplacement) : façonnage de la pierre*, fusion de la pierre*, gardien de la foi

* sorts du Domaine de la Terre

Equipement magique : plume de Quaal (Fouet). 

ACTIONS

Pic de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d8) dégâts contondants.

Fronde. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.


 

La baie septentrionale des moutons

 

Le donjon de la Tour Lumineuse 

Gardes (50)

Sergents (8)

Lieutenants (2)

  

SUZO

Humain, mâle de taille M, Vétéran, Loyal et Neutre

Classe d'armure 17 (cotte de mailles +1)

Points de vie 58 (9d8 + 18)

Vitesse 9 m

FOR 16 (+3), DEX 13 (+1), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAG 11 (+0), CHA 10 (+0)

Compétences Athlétisme +5, Perception +2

Sens Perception passive 12

Langues une langue au choix (généralement le commun)

Puissance 3 (700 PX)

ACTIONS

Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques à l'épée longue. S'il a dégainé son épée courte, il peut également effectuer une attaque avec cette dernière.

Épée longue +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.

 

 

 

LES BASES DES ESCLAVAGISTES

 

La tour de Sévant

 

VESSA alias MARKESSA La Noire

Elfe, femelle de taille M, Roublarde 7ème niveau/Magicienne 7ème niveau, Neutre et Mauvaise

Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)

Points de vie 91 (7d8 + 14 + 7d6+14)

Vitesse 9 m

FOR 12 (+1), DEX 16 (+3), CON 15 (+2), INT 16 (+3), SAG 14 (+2), CHA 13 (+1)

Bonus de maîtrise +5

Jets de sauvegarde Dextérité +8, Intelligence +8, Sagesse +7

Compétences Arcanes +8, Acrobaties +8, Discrétion +8, Perception +7

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17

Langues Commun, Jargon des voleurs, elfique et 1 au choix

Puissance 14 (11 500 PX)

APTITUDES DU ROUBLARD

Expertise (x2), Attaque sournoise (+4d6), Jargon des voleurs, Ruse, Archétype de roublard, Amélioration de caractéristique, Esquive instinctive, Esquive totale.

APTITUDES DU CONSPIRATEUR

Maître des intrigues

Maître des tactiques

APTITUDES DU MAGICIEN

Incantation, Restauration arcanique, Tradition arcanique, Capacité de la tradition arcanique, Amélioration des caractéristiques.

ECOLE D’ENCHANTEMENT

Enchanteur érudit

Regard hypnotique

Charme instinctif

Incantation. La magicienne est un lanceur de sorts de niveau 7. Sa caractéristique d'incantation est l’Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 16, +8 au toucher pour les attaques avec un sort). Elle a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (4, à volonté) : coup au but, bouffée de poison, coup de tonnerre, protection contre les armes

Niveau 1 (4 emplacements) : charme personne*, détection de la magie, fou rire de Tasha* projectile magique

Niveau 2 (3 emplacements) : fouet mental de Tasha*, immobilisation de personne*, invisibilité*

Niveau 3 (3 emplacements) : clairaudience/clairvoyance, dissipation de la magie, sieste*

Niveau 4 (1 emplacements : porte dimensionnelle

* sorts de l’école d’Enchantement

Equipement magique : boule de cristal avec clairaudience/clairvoyance, cape de la chauve-souris, chaussons de pattes d’araignée.

ACTIONS

Epée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison avec un DD 11.

Arc court. Attaque à distance avec une arme : +8 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison avec un DD 11.

 

1er étage

Esclavagistes

Pirates, 1er Maître, Quartier-Maître et Capitaine des Pirates

Acolyte ou Prêtre des Marées

Mage débutant ou Magicien du Pont

Malfrats

Gobelours et Chef Gobelours

Hobgobelins et Capitaine Hobgobelin

Ogre

Orogs

 

Traqueur invisible                MM page 285

 

 

Les ruines de Cantonna 

GAKURISH LEMNAH, chef de guerre orc                         MM page 241 

AZOG, DROOSH, HERCH et KRAK, orc mâle, Œil de Grummsh (4)      MM page 242

NAKISH, orc femelle, Griffe de Luthic                   VGtM page 183 

KURZON sang-mêlé orc mâle, Clerc 5ème niveau du Dragon de la Terre

 

Orcs leaders / gardes du corps (20/11)          Orog    MM page 242

Orcs (400)                   MM page 241

Zombis (11)                MM page 315

Baliste                         DMG page 255

Catapulte                    DMG page 255

Chaudron                    MG page 255

Lance-flammes           à voir avec le MJ

Wagon de guerre        à voir avec le MJ

Mantelet à roues         DMG page 255

 

KURZON

Sang-mêlé orc, mâle de taille M, Prêtre 5ème niveau du Dragon élémentaire de la Terre (domaine de la Terre), Loyal et Mauvais.

Classe d'armure 16 (chemise d’écailles et bouclier)

Points de vie 32 (5d8 + 10)

Vitesse 9 m

FOR 14 (+2), DEX 10 (+0), CON 14 (+2), INT 11 (+0), SAG 15 (+2), CHA 11 (+0)

Bonus de maîtrise +3

Jets de sauvegarde Sagesse +5, Charisme +3

Compétences Médecine +5, Persuasion +3, Religion +3

Sens Perception passive 12

Langues deux langues au choix

Puissance 5 (1 800 PX)

APTITUDES DU CLERC

Incantation, Domaine divin de la Terre, Conduit divin (1/repos), Capacité de domaine divin, Amélioration de caractéristique, Contrôle des Morts-vivants (FP ½).

DOMAINE DE LA TERRE

Force de la montagne

Endurance de la pierre

Conduit divin : Voix de la montagne

Incantation. Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (4, à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, thaumaturgie

Niveau 1 (4 emplacements) : éclair traçant, enchevêtrement*, protection contre le bien, sanctuaire, secousse sismique*, soins

Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, attraction terrestre*, fracassement*, immobilisation de personne, restauration partielle

Niveau 3 (2 emplacements) : croissance végétale*, dissipation de la magie, esprits gardiens, fusion dans la pierre*

* sorts du domaine de la Terre

Equipement magique : baguette d’illumination

ACTIONSe

Pic de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts contondants.

Fronde. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.

 

MALENTI


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Humanoïde (sahuaghin), de taille M, Loyal et Mauvais

Classe d'armure 12

Points de vie 22 (4d8 + 4)

Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR 13 (+1) DEX 14 (+2) CON 13 (+1) INT 12 (+1) SAG 13 (+1) CHA 14 (+2)

Compétences Déception +5, Perception +5, Représentation +5

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15

Langues Commun, Elfique, Sahuagin

Puissance 1 (200 XP)

APTITUDES
Frénésie sanglante. Le sahuagin a l'avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre toute créature qui n'a pas tous ses points de vie.

Amphibie. Le sahuagin peut respirer dans l'air et dans l'eau.

Ami de la mer. Le sahuagin peut magiquement commander n'importe quelle bête ayant une vitesse de nage innée à moins de 36 m de lui, en utilisant une télépathie limitée.

Fausse apparence. Le sahuagin est presque indistinguable d'un elfe marin. Un personnage qui réussit un test d'Intelligence (Nature) DD 20 remarque une légère différence dans les yeux du sahuagin qui révèle sa vraie nature.

Attaque sournoise (1/tour). Le sahuagin inflige 7 dégâts supplémentaires (2d6) lorsqu'il touche une cible avec une attaque d'arme et a l'avantage au jet d'attaque, ou lorsque la cible se trouve à moins de 1,5 m d'un allié de l'espion qui n'est pas incapacité et que le sahuagin n'a pas de désavantage au jet d'attaque.

ACTIONS
Attaques multiples. Le sahuagin effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes ou son trident.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d6 + 1) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4 + 1) dégâts perforants.

Trident. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +3 au jet d'attaque, portée 1,5 m et 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants s'il est utilisé à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps

Un sahuagin né à proximité d'une communauté d'elfes aquatiques peut naître sous la forme d'un malenti – un sahuagin qui ressemble physiquement en tous points à un elfe aquatique.

Les sahuagins sont sujets aux mutations, mais nul ne sait si ce phénomène rare est une conséquence des guerres entre les sahuagins et les elfes aquatiques, ou s'il les a précédés, voire déclenchés.

Les sahuagins utilisent les malentis comme espions et assassins dans les cités elfiques aquatiques et les sociétés d'autres créatures qui représentent une menace pour les sahuagins. La simple ombre de la menace malentie sème la paranoïa et la suspicion chez les elfes aquatiques, dont la résilience s'affaiblit, prélude à une véritable invasion sahuagine.

Copyright : Call from the Deep, JVC Parry, ©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.

 

SLISH’ASH, Chef des Malentis

Créature monstrueuse (sahuagin), mâle de taille M, Loyal et Mauvais

Classe d'armure 16 (cuirasse)

Points de vie 76 (9d10 + 27)

Vitesse 9 m, nage 15 m

FOR 19 (+4), DEX 15 (+2), CON 16 (+3), INT 14 (+2), SAG 13 (+1), CHA 17 (+3)

Jets de sauvegarde Dex +5, Con +6, Int +5, Sag +4

Compétences Perception +7

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17

Langues sahuagin

Puissance 5 (1 800 PX)

Frénésie sanguinaire. Le sahuagin a un avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.

Amphibie limitée. Le sahuagin peut respirer sur terre ou dans l'eau, mais il a besoin d'être immergé au moins une fois toutes les 4 heures pour éviter de s'étouffer.

Télépathie avec les requins. Le sahuagin peut prendre magiquement le contrôle de n'importe quel requin dans un rayon de 36 mètres autour de lui, en utilisant une forme limitée de télépathie.

ACTIONS

Attaques multiples. Le sahuagin effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes ou avec le trident.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts perforants.

Trident. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou 13 (2d8 + 4) dégâts perforants si utilisé à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps

 

MALENTI, Prêtresse

Créature monstrueuse (sahuagin), femelle de taille M,

Classe d'armure 12 (armure naturelle)

Points de vie 33 (6d8 + 6)

Vitesse 9 m, nage 12 m

FOR 13 (+1), DEX 11 (+0), CON 12 (+1), INT 12 (+1), SAG 14 (+2), CHA 13 (+1)

Compétences Perception +6, Religion +3

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16

Langues sahuagin

Puissance 2 (450 PX)

Frénésie sanguinaire. Le sahuagin a un avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.

Amphibie limitée. Le sahuagin peut respirer sur terre ou dans l'eau, mais il a besoin d'être immergé au moins une fois toutes les 4 heures pour éviter de s'étouffer.

Télépathie avec les requins. Le sahuagin peut prendre magiquement le contrôle de n'importe quel requin dans un rayon de 36 mètres autour de lui, en utilisant une forme limitée de télépathie.

Incantation. Le sahuagin est un lanceur de sorts de niveau 6. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : assistance, thaumaturgie

Niveau 1 (4 emplacements) : bénédiction, détection de la magie, éclair traçant

Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne, arme spirituelle (trident)

Niveau 3 (3 emplacements) : mot de guérison de groupe, don des langues

ACTIONS

Attaques multiples. Le sahuagin effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.

 

 

La Maison de la Reine

LES ASPIS

Les aspis sont une espèce d'insectes vivant dans des nids souterrains situés peu sous la surface. Ces nids sont un réseau complexe de tunnels reliant plusieurs chambres. La plupart des gens ne rencontrent que les mâles, car ce sont eux qui se chargent de la recherche de nourriture et des autres tâches essentielles à la survie du nid.

Les mâles ressemblent à de gros charançons, avec un corps chitineux et résistant, généralement gris ou blanc cassé. Ils possèdent deux yeux à facettes, une paire d'antennes courtes et arrondies, et une longue trompe. Leurs six pattes sont terminées par des griffes permettant une manipulation fine.

 

Aspis Faux-Bourdon (drone) 



 

 

 

 

 

 

 

 

 

Humanoïde de taille moyenne (aspis), neutre

Classe d'armure 18 (armure naturelle, 2 boucliers)

Points de vie 33 (6d8+6)

Vitesse 9 m

FOR 14 (+2), DEX 10 (+0), CON 12 (+1), INT 11 (+0), SAG 12 (+1), CHA 7 (-2)

Bonus de maîtrise +2

Compétences Perception +3, Survie +3

Résistances aux dégâts feu

Immunités aux dégâts acide, froid

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13

Langues Aspis

Puissance 1 (200 XP)

Odorat aiguisé. L’aspis mâle a l'avantage sur les tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat.

ACTIONS

Attaques multiples. L’aspis mâle effectue deux attaques avec ses griffes ou deux attaques avec ses armes.

Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts tranchants.

Hache de jet. Attaque au corps à corps ou à distance : +4 au toucher, portée 1,5 m ou 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts tranchants

Epée courte. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts tranchants.

 

Aspis, Reine (cow)


Humanoïde de taille G (aspis), neutre

Classe d'armure 13 (armure naturelle)

Points de vie 85 (10d10+30)

Vitesse 0

FOR 18 (+4), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 11 (+0), SAG 12 (+1), CHA 7 (-2)

Bonus de maîtrise +2

Compétences Perception +3, Survie +3

Résistances aux dégâts acide, feu

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13

Langues Aspis

Puissance 2 (450 XP)

Odorat aiguisé. L’aspis a l'avantage sur les tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat.

Sécrétion acide. La vache aspis exsude une substance corrosive dangereuse qui recouvre son corps et adhère aux parois et au sol de sa chambre. Toute créature qui la touche subit 4 (1d8) dégâts d'acide. Toute arme non magique en métal ou en bois qui la touche se corrode. Après avoir infligé des dégâts, l'arme subit un malus permanent et cumulatif de -1 aux jets de dégâts. Si ce malus tombe à -5, l'arme est détruite. Les munitions non magiques en métal ou en bois qui touchent la vache aspis sont détruites après avoir infligé des dégâts.

La vache aspis peut dévorer du bois ou du métal non magique de 5 cm d'épaisseur en 1 round. Les faux-bourdons et les larves d'Aspis sont immunisés contre la sécrétion acide de la vache.

ACTIONS

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +6 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché :13 (3d6+4) dégâts tranchants.

 

 

Aspis, larve

Classe d'armure 14 (armure naturelle, bouclier)

Points de vie 9 à 22 (2d6+2 à 5d6+5)

Vitesse 9 m

FOR 12 (+1), DEX 10 (+0), CON 12 (+1), INT 11 (+0), SAG 12 (+1), CHA 7 (-2)

Bonus de maîtrise +2

Compétences Perception +3, Survie +3

Résistances aux dégâts acide, feu

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13

Langues Aspis

Puissance 1/8 (25 XP)

Odorat aiguisé. L’aspis a l'avantage sur les tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat.

ACTIONS

Morsure Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +3 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 3 (1d4+1) dégâts tranchants.

 

 

Fourmi géante

Bête de taille G, non alignée

Classe d'armure 14 (armure naturelle)

Points de vie 52 (7d10 + 14)

Vitesse 12 m

FOR 15 (+2), DEX 13 (+1), CON 15 (+2), INT 1 (-5), SAG 9 (-1), CHA 2 (-4)

Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 9

Langues

FP 2 (450 XP)

Odorat aiguisé. La fourmi géante a l'avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat.

ACTIONS

Attaques multiples. La fourmi géante effectue une attaque de morsure et une attaque de piqûre.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants et la cible est agrippée (DD d'évasion 12). Jusqu'à la fin de la lutte, la cible est immobilisée et la fourmi géante ne peut plus mordre une autre cible.

Piqure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, subissant 22 (4d10) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

La fourmi géante est décrite dans le « Tome des Bêtes » de Kobold Press.

 

 

Références


Les Esclavagistes ("Slavers")
 
© 2000 Wizards of the Coast, All Rights Reserved
 
Sean K. Reynolds & Chris Pramas

Rendez-vous  avec.le prochain épisode qui présente le Dragon élémentaire de la Terre, son clergé et le domaine de la Terre.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk


 

 



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