LA CRIQUE DES ESCLAVAGISTES
La partie nord-ouest des collines des Cairns comporte plusieurs longues étendues où les collines rencontrent brusquement le Nyr Dyv, formant de courtes falaises et une côte sinueuse pleine de grottes, de courts tunnels et de criques. Beaucoup de ces criques contiennent des plages de petits cailloux au lieu de sable. La plupart d'entre elles sont sans importance et ne sont donc pas mentionnées sur les cartes, ce qui en fait des endroits appropriés pour les personnes en quête d'intimité. La branche septentrionale des Seigneurs esclavagistes a choisi un tel endroit : une crique de bon aloi située au nord-ouest de la péninsule de Greyhawk, où vivait autrefois un vieux chien de mer fou nommé Kerk, mort juste avant les Guerres de Greyhawk. Kerk possédait une petite cabane et un bateau de pêche, et se rendait tous les jours sur le lac pour attraper et pêcher des poissons.
Les Esclavagistes ont démoli la vieille cabane de Kerk et construit plusieurs bâtiments pour la remplacer. La crique est suffisamment escarpée pour que la modification de la configuration de l'un des bateaux soit complexe et que les marchandises soient acheminées vers la terre et l'arrière de la crique.
Les Esclavagistes postés ici sont visités tous les deux ou trois jours par l'un des navires d’esclaves, et il peut s'écouler plus d'une semaine avant qu'un navire particulier ne soit revu. Les Esclavagistes stationnés ici ne restent pas plus de deux semaines, puis sont réaffectés à bord de l'un des navires. Cette rotation fréquente des équipages permet également d'éviter les distractions récréatives dans cette cachette secrète, qui pourraient attirer trop d'attention. Il est très rare qu'un navire esclavagiste dépose sa cargaison d'esclaves ici. Si le capitaine d'un navire s'attend à être poursuivi ou à être fouillé, il utilise la crique pour déposer sa cargaison humaine.
Les falaises de cette crique sont abruptes mais rugueuses (+20% aux tentatives de CW). Il y a un sentier escarpé sur la paroi est qui serpente à flanc de falaise, assez large pour une personne. Le sentier disparaît rapidement une fois que la falaise escaladée, et il faut des kilomètres dans n'importe quelle direction avant qu'un voyageur n'atteigne la civilisation. Les Esclavagistes ont repéré plusieurs petites grottes à l'intérieur des terres qui pourraient être utilisées comme points de repli si leur base était découverte. Le sentier de la falaise est assez étroit pour qu'une personne dessus ait du mal à esquiver (pénalité de +2 à la CA lorsqu'elle se trouve sur le sentier).
La plage elle-même est composée de pierres lisses, dont la taille varie d'un ongle à un empan. Des vignes rampantes et de petits arbustes poussent dans la partie arrière de la crique, servant de camouflage aux bâtiments.
Les sols des grottes sont recouverts par un tapis de galets, bien que les zones de couchage aient dû être ratissées, des pierres ont été signalées pour révéler des roches et de la terre plus lisses. Les pierres rendent la marche difficile. Dans la zone (-20% se déplacer silencieusement).
L'eau de la crique n'a généralement pas plus de 15 pieds de profondeur à son point le plus profond, mais elle gagne rapidement en profondeur une fois qu'elle se connecte au lac. La crique abrite plusieurs types de petits poissons et de plantes lacustres, dont aucun n'est savoureux ou assez grand pour justifier l'intérêt des Esclavagistes. Le fond de la crique est rocheux là où les plantes n'ont pas pris racine, avec des plaques de pierres lisses formant des motifs intéressants, un peu comme des îles dans une mer.
0. Les eaux de la baie
La baie juste au-delà de la crique des Esclavagistes est le territoire de chasse d’un sanglier de mers géant, un étrange monstre des mers avec la tête d’un cochon sauvage géant et le corps d’un serpent de mer. La première fois que les Esclavagistes ont rencontré cette créature, ils l’ont nourri de plusieurs prisonniers et il a laissé passer les Esclavagistes.
Maintenant, chaque fois que les Esclavagistes entrent dans la baie, ils passent par-dessus bord une carcasse dès que le sanglier de mer vient à la surface, soufflant son écume à 15 pieds dans les airs. Si les aventuriers pénètrent dans ces eaux, le sanglier de mer les encerclera, sa forme serpentine ondulant dans les vagues. S'il n'est pas nourri, il heurtera l'embarcation des aventuriers pour attirer leur attention. Ensuite, il remontera à la surface, soufflant de l'eau dans l'air, puis plongera. S'il n'est toujours pas nourri, il sautera hors de l’eau, sautant haut dans les airs et s'écrasant dans les eaux en créant une vague de 3 mètres de haut, ce qui devrait attirer l'attention des héros.
Sanglier de mer (1) : AC 5 ; MV 3, nage 12 ; HD 10 ; hp 60 ; THACO 11 ; #AT 2 : Dmg 3d6 (éperon) et 3d8 (écrasement) ; SA poison paralysant, sauvegarde à -2 ; SZ G (50' long) ; ML haute (11) ; Int animale AL N ; XP 3,000.
B. Baliste
A chacun de ces emplacements se trouve une baliste moyenne sur roues recouverte d'une bâche imperméable avec une pile de dix boulets. Si la crique est attaquée, les esclavagistes utiliseront les balistes pour trouer les vaisseaux qui arrivent, couler si possible les embarcations de débarquement, puis battre en retraite si un vaisseau envahisseur ouvre le feu. Ils n'hésitent pas à les retourner contre des envahisseurs individuels.
Baliste, moyenne : MV 6 ; Equipage 2 ; AC 6 ; SP 6 ; THACO 14 ; #AT 1/3 ; Portée 1/ 10/20/30 ; Dmg 2d6 S-M, 2d8 L, x1/3 ST ; cover +1 AC ; savegarde14 ; Espace (wt) 10 (3) ; SZ M (4x4x3). ; coût (équipage 600 (2), construction 2 semaines.
I. Casernes
Ces deux simples bâtiments en bois abritent chacun 6 à 8 Esclavagistes formés à la navigation et au combat. Les bâtiments sont assez encombrés, avec huit petits lits superposés et quelques coffres de rangement. Une porte en bois avec un simple loquet et une petite fenêtre à volets sont les seuls moyens d'accès. Quatre de ces personnes sont de garde à tout moment, deux dans la zone 8 et deux surveillant le lac. Chaque esclavagiste a 3d6 po et 5d8 pa.
Esclavagistes, humains mâles G1 (12-16) : AC 7 (cuir clouté) ; MV 12 ; hp 9 ; THACO 20 ; #AT 1 ou 2 ; Dmg 1d6 (épée courte) ou Id6/1d6 (arc court) ; SZ M ; ML élite (14) ; Int 9, Sag 7 ; AL NM ou LM ; XP 15.
2, Stockage de nourriture
Ces deux bâtiments contiennent des caisses de nourriture telles que du bœuf séché, des biscuits secs, du poisson salé et des produits relativement frais apportés par les navires d'esclaves. Le sol de chacune de ces grottes a été creusé pour former une fosse de 1,5 m de profondeur et recouvert d'une planche épaisse. Les denrées les plus périssables sont stockées dans cet espace plus frais afin de les conserver plus longtemps. Ces espaces peuvent être utilisés comme cachettes ou recouverts d'une bâche et d'une fine couche de terre pour en faire des pièges. Les portes sont maintenues fermées par un simple crochet et un loquet.
3. La cuisine
C'est dans ce bâtiment que les esclaves préparent les repas pour les Esclavagistes. Une grille métallique à hauteur de la taille, placée au-dessus de deux feux de cuisson, occupe la majeure partie de la cuisine. Sur la grille se trouvent une grande marmite utilisée pour faire des soupes ou des ragoûts et un grand gril en métal. Les petites casseroles et poêles, ainsi que les ustensiles, sont reliés par des chaînes à une poutre au-dessus de la tête, ce qui empêche les esclaves de les voler et de s'en servir comme armes. Les esclaves cuisiniers préparent deux repas par jour, une marmite de ragoût de poisson étant généralement laissée en ébullition pendant la journée pour que les Esclavagistes puissent se restaurer. Les esclaves crachent régulièrement dans la nourriture, et les Esclavagistes sont sûrs que cela se produit, mais rien n'est fait à ce sujet car les esclaves n'ont pas encore été attrapés. Il y a aussi de longues miches de pain et un fromage de chèvre malodorant qui mûrit sur un crochet.
4. L'entrepôt
Cette petite grotte contient des caisses et des tonneaux de fournitures et de marchandises volées : cordes, filets, rations de fer, huile de lanterne, planches pour la réparation des navires, clous, chaînes, etc. Tout est emballé de manière désordonnée, et pour trouver un objet spécifique, il faut déplacer les caisses.
5. Esclaves au travail
Cette chambre est le lieu de travail et de sommeil de six vieilles femmes qui ont été capturées lors de raids le long du Nyy Dyv. Bien que la plupart des vieux captifs soient rapidement tués, ces vieilles possèdent de nombreuses compétences professionnelles et ont donc été épargnés. Les femmes réparent les filets, tissent la corde, réparent les vêtements, font la lessive et cuisinent pour les esclavagistes, passant la plupart de leur temps ici et ne quittant la grotte qu'au moment de préparer le repas. Leurs lits sont un grand tas de couvertures. Elles se serrent les unes contre les autres la nuit pour garder leurs vieux os au chaud. Les femmes ont été estropiées pour les empêcher de se déplacer - une jambe a été amputée juste au-dessous du genou et remplacée par une cheville. Elles peuvent boiter mais auraient du mal à courir et ne pourraient jamais remonter le chemin de la falaise dans leur état. Ces femmes sont des survivantes et sont déterminées à vivre assez longtemps pour retrouver la liberté, mais leurs limites physiques les empêchent d'atteindre cet objectif par elles-mêmes.
C'est également dans cette zone que les esclaves en surnombre sont gardés jusqu'à ce que l'un des navires puisse les embarquer à nouveau. Les vieilles femmes les réconfortent autant que possible, mais ne peuvent rien faire pour les libérer de leurs chaînes. Il n'y a que 5 % de chances par jour que des esclaves supplémentaires soient gardés ici
6. Les toilettes
L'extrémité de cette grotte en pente est partiellement submergée ; toute la zone sent légèrement les excréments humains. Les Esclavagistes utilisent cette zone comme toilettes. Quatre pelles sont enchaînées au mur et servent à jeter les déchets dans l'eau à l'autre bout de la pièce. Il y a une entrée du lac à l'extrémité de ce bassin, ce qui empêche l'eau de devenir trop sale mais reste désagréable à boire ou à nager. Il peut être emprunté par une créature de taille humaine sans grande difficulté, à condition qu'elle prenne une grande respiration au préalable et qu'elle soit indifférente à ce qu'elle traverse.
7. Grotte des invités
Cette petite grotte est séparée de la partie principale de la grotte par un lourd rideau fixé au plafond par des pitons. Elle est équipée d'un lit, d'un petit bureau, d'une lanterne et d'une chaise, elle est utilisée comme chambre d’invités pour tout visiteur d’importance. Il y a 50% de chances chaque semaine que Frajax, une prêtresse de la secte du Dragon de la Terre, soit présente pour surveiller les opérations locales.
La richesse personnelle de Frajax consiste en 6d10 pp, 10d10 po et 1-4 pierres précieuses valant chacune 50 po.
Frajax : femme humaine P5 du Temple du Dragon : AC 6 (armure d’écailles), MV 9, hp 33 ; THAC0 18 ; #AT l ; Dmg 1d6+4 (pique, bonus du Dragon de la Terre), SD +1 au jet de protection contre les effets néfastes, SZ M (5’6’’), ML élite (14), Int 9, Sag 14, AL LM, XP 975.
Capacités spéciales : lumière ou pierre magique une fois par jour
Équipement spécial : gri-gri à plumes de Quaal
Sphères : Majeures – Générale, Combat, Elementaire (Terre), Soins, Protection, Climat ; Mineures - Divination, Garde, Voyages, Vigilance.
Sorts mémorisés (5/3/1) : 1er niveau : bénédiction, soins de blessures légères (x3), lueur féerique ; 2ème niveau -- chant, marteau spirituel, silence 15’ radius ; 3ème niveau – fusion dans la pierre.
8. Poste de garde
L’élargissement de la grotte est utilisé comme un poste de garde pour protéger les Seigneurs esclavagistes de rang inférieur qui vivent ici. La garde est actuellement très laxiste, car toute personne venant ici doit passer devant tous ceux qui sont à l’extérieur, et il leur est permis d’être assis à la table et de jouer aux cartes. Deux gardes sont occupés ici en permanence. Il leur est demandé d’être tranquille la nuit pendant que leurs chefs dorment. Les gardes sont pris des rangs de la zone 1.
9. Lieutenant Sepp
Cette partie de la grotte est séparée du tunnel principal par un lourd rideau suspendu au plafond par des pitons. Derrière se trouvent un lit, un bureau, une lanterne, une chaise, un coffre-fort et une carte détaillée du Nyr Dyv et de ses cités et villes côtières. La carte a de nombreuses notations dans un langage étrange (le langage des rhéniens).
Cette grotte est la nouvelle demeure de Szepkurva, commandant en second des opérations dans le Nyr Dyv. Szepkurva est une femme rhénienne ; elle était considérée comme une très belle femme jusqu’à ce que son mari mutile son visage après l’avoir trouvé avec un autre homme. Elle a maintenant de grandes cicatrices irrégulières qui partent comme une diagonale de son nez. Des séquelles nerveuses et musculaires l’empêchent de sourire ou de froncer les sourcils plus que légèrement. Szepkurva, ou « Sepp » comme elle est appelée par les non-rhéniens, quitta son mari brutal et jura qu'elle se vengerait de lui d'une manière ou d'une autre.
Un agent des Seigneurs esclavagistes l’a découvert à Dyvers et lui offert un poste de pouvoir en échange d’utiliser ses connaissances sur le Nyr Dyv. Elle a accepté, et elle a immédiatement planifié l’enlèvement de son mari. Quelques semaines après que les Seigneurs esclavagistes commencent leurs opérations dans le Nyr Dyv, elle prépara le seul raid contre une barge rhénienne que les Seigneurs esclavagistes ont entrepris – contre la barge de son mari. Son seul regret est de n’avoir pas pu sourire quand il fût enchaîné et balancé dans le fleuve.
Grâce à ses nombreux voyages sur le lac, Sepp s’est révélée être une conseillère inestimable pour déterminer les moments et les lieux où frapper. Les anciens préjugés contre les rhéniens fait qu’elle manifeste peu de sympathie pour les autres gens de la rivière, et elle apprécie son poste de pouvoir en dehors de la société chauvine de son peuple. Son trésor est de 8d12 po, 12d8 pa, 5d6 pc, un anneau d'or de 100 po, et une gemme de 100 po.
Szepkurva, femme rhénienne Rou6 : AC 7 (cuir, bonus de Dex) ; MV 12 ; hp 20 ; THAC0 18 (17 avec arbalète légère +1) ; #AT l ; Dmg Id4 (dague) ou 1d4+1 (arbalète légère +1) ; SA attaque sournoise pour tripler les dégâts ; SZ M (5’1’’) ; ML haute (12) : Int 13, Sag 9 ; AL N ; XP 1,400.
Capacités de roublard : PP 25, OL 30, FIRT 55, MS SO, HS 55, DN 25, CW 80, RL 10.
Équipement spécial : arbalète légère +1
10. Tunnel d'évacuation/stockage
Les fournitures les plus fragiles, périssables ou sensibles aux conditions météorologiques sont stockées ici, à l'abri des marins ordinaires et de l'emplacement exposé de l'autre caverne de stockage (zone 4). Les provisions sont conservées sur les côtés, ce qui laisse un chemin dégagé vers l'eau qui recouvre le sol de cette zone. En plus d'être une source d'eau pratique pour Szepkurva et Markessa la Rouge, la grotte peut être utilisée comme voie d'évacuation, car le sol de la grotte descend en pente douce, devenant finalement un tunnel complètement submergé qui s'ouvre dans le Nyr Dyv. Si la grotte est attaquée et qu'il semble que les forces esclavagistes seront débordées, certains utiliseront cette voie pour s'échapper ou pour tenter une attaque surprise par l'arrière contre les envahisseurs.
11. Les Seigneurs esclavagistes de rang inférieur
La moitié du sol de cette grotte oblongue est immergée. Dans la partie sèche, on trouve un grand bureau et une chaise sur laquelle sont empilées trois piles de documents bien rangés. Dans la partie humide, une plate-forme en bois est suspendue à trois pieds au-dessus du niveau de l'eau par plusieurs planches solides. Plusieurs tremplins et une échelle permettent d'accéder au sommet de la plate-forme, sur laquelle se trouve un lit sans jambes. Cet étrange couchage a été organisé par Markessa la Rouge, la chef de cette branche du plan des Seigneurs esclavagistes. Si elle ne dort pas ou ne mange pas, elle travaille généralement avec Szepkurva pour coordonner le prochain lieu d'attaque. Les Seigneurs esclavagistes communiquent avec elle par le biais de messages portés par des prêtres du Dragon de la Terre en visite (soit verbalement, soit sur un objet portant un sort de bouche magique), ou (si le temps presse) elle reçoit parfois un sort d'envoi ou de rêve de Nadanm, le Seigneur esclavagiste magicien (voir « Au plus profond du Pomarj : Kalen Lekos »).
Markessa la Rouge est une petite femme elfe à la peau claire, aux cheveux rouge-doré et à l'air maléfique. Elle porte une armure de cuir rouge cloutée et une cape rouge foncé, qu'elle utilise pour agrémenter ses gestes. Cependant, ce n'était pas son identité d'origine. Elle était autrefois une elfe sylvestre kéolandaise du nom de Tynley. Ayant attiré l'attention de la Seigneur esclavagiste Markessa, elle a subi un lavage de cerveau et une modification chirurgicale pour ressembler à Markessa. Aujourd'hui, Tynley n'a plus sa personnalité d'origine et se considère comme la vraie Markessa, bien que lorsqu'elle soit en présence de cette femme, elle soit extrêmement timide et presque dépourvue de personnalité ; sinon, elle est aussi impitoyable et talentueuse que l'originale. Certaines parties de son visage et de son corps portent de très fines cicatrices qui démentent son « déguisement » élaboré.
Markessa la Rouge porte son livre de sorts, 6d20 po, 4d20 pa, 3d20 pc, d10 gemmes d'une valeur de 10 po chacune, et Id6+6 gemmes d'une valeur de 50 po.
Markessa la Rouge, femme elfe G5/M5 : AC 7 (cuir clouté) ; MV 9 ; hp 35 : THACO 16 : #AT I ou 3 ; Dmg 1d6 (épée courte) ou 1d4/1d4/ld4 (fléchettes) ; SD résistance au sommeil et au charme ; M (4'5" de haut) ; ML élite (13) ; Int 13, Sag 12 ; AL NM, XP 2,000.
Capacités spéciales : infravision 60’.
Équipement spécial : épée courte + 1
Livre de sorts (4/2/1) – 1er niveau – vapeur colorée*, compréhension des langues, détection de la magie, identification, projectile magique*, force fantasmatique*, protection contre le mal, lecture de la magie, poigne électrique, sommeil*, mur de brouillard ; 2ème niveau – apparition altérée, ténèbres 15’ de rayon*, nuage de brouillard, invisibilité*, bouche magique, peur ; 3ème niveau - éclair, toucher vampirique*.
* Indique un sort mémorisé,
Markessa la Rouge a une autre demeure dans la Vieille Ville lorsqu'elle visite Dyvers. Son appartement se trouve au-dessus d'une petite confiserie spécialisée dans le massepain et le nid d'abeille. Lorsqu'elle est en ville, Markessa la Rouge prend le rôle de Ruja la voleuse, une messagère par métier et une commère par habitude. Elle assombrit sa peau avec de la teinture de chanvre et utilise du khôl pour rendre ses traits encore plus séduisants.
Markessa la Rouge n'aime pas attirer l'attention sur elle, mais elle usera de toutes ses ruses pour distraire les héros qui s'approchent trop près de ses secrets. Si elle craint que les héros n'en apprennent trop, elle empoisonne les bonbons du confiseur avec une drogue qui fait perdre 1d2 points de Force à la victime chaque jour, jusqu'à ce qu'elle soit guérie ou qu'elle meure. Cela devrait occuper les aventuriers curieux avec l'épidémie que cela risque de provoquer dans la ville.
IDÉES D'AVENTURES SUPPLÉMENTAIRES
Cavernes de Noirépine [Blackthorn]
Au sud-est de Dyvers, dans la forêt Noueuse, se trouve un repaire caché d'humanoïdes. Plusieurs centaines d'orcs, de gnolls et d'ogres ont vécu ici pendant des années, attaquant les colonies humaines et proche-humaines à la surface et se retirant dans un endroit que les forces du bien n'ont pas encore trouvé.
Autrefois, cet endroit n'était qu'un petit puits caché au milieu d'un bosquet d'acacias et menant à des cavernes de calcaire. Les orcs ont travaillé dur pour transformer ces chambres en un repaire humanoïde. Ils ont creusé un chemin plus pratique vers la surface et l'ont relié à un ensemble de tunnels profonds qui l'unissent à une section des Tréfonds de l’Obscur. Avec la montée en puissance de l'Empire orc, cette base secrète peut être reliée à la campagne des Esclavagistes par une simple alliance.
- Les humanoïdes ou leurs alliés duergars des profondeurs peuvent être intéressés par une source facile d'esclaves. Les Tréfonds de l’Obscur peut également fournir une autre route pour le transport d'esclaves vers le Pomarj sans attirer autant l'attention qu'un voyage par voie terrestre.
- Les Esclavagistes peuvent envoyer des émissaires à Noirépine, à la recherche d'alliés pour frapper Greyhawk. Bien qu'ils soient trop éloignés pour atteindre facilement la ville, ils peuvent harceler les rôdeurs de la Noueuse et toute patrouille sudiste déployée par la milice de Greyhawk.
- Le culte du Dragon de la Terre envoie des prêtres pour convertir ces humanoïdes au culte du dieu du mont Drachenkopf. Cela pourrait retourner les humanoïdes contre les Esclavagistes, ce qui créerait des conflits intéressants lorsque les créatures de Noirépine se mobiliseraient et marcheraient vers la Pomarj Les prêtres peuvent utiliser des pots-de-vin sous forme d'armes, d'objets magiques, d'esclaves, de richesses ou de plaisirs plus simples comme l'alcool pour convaincre les orcs de Noirépine de signer un pacte d'alliance.
1. Les cavernes supérieures
Cette chambre se trouve à 75 mètres [250 pieds] sous la surface et était à l'origine accessible par une échelle au centre du plafond (1A), qui descendait d'un puits vers la surface qui s'ouvrait au milieu d'un fourré. Les orcs ont réussi à creuser un tunnel avec des escaliers jusqu'à la surface (1B), offrant ainsi un moyen plus pratique de sortir des profondeurs. La pièce est remplie d'une variété de champignons géants inoffensifs de toutes les tailles qui poussent sur le fumier et les ordures, ces champignons sont un élément essentiel de l'alimentation des humanoïdes. L'endroit pue la sueur, la saleté et la moisissure. Seule une petite quantité de lumière filtre du trou dans le plafond. Des gardes sont postés en permanence dans cette salle : deux ogres, six gnolls et dix orcs. Afin de ne pas trop attirer l'attention, ils restent très silencieux et il est peu probable qu'ils puissent être entendus depuis la surface.
Gnolls (6) : AC 5 ; MV 9 ; HD 2 ; hp 11 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dmg 2d4 ; SZ L (7' de haut) ; ML haute (11) ; Int faible (6) ; AL CM ; XP 35.
Ogres (2): AC 5 ; MV 9 ; HD 4+1 ; hp 28 ; THACO 17 ; #AT 1 ; Dmg 1d10+2 ; SZ L (9' tall) ; ML haute (11) ; Int moyenne, AL CM ; XP 270.
Orcs (10) : AC 6 ; MV 9 ; HD 1 ; hp 5 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dmg 1d8 ; SW se bat à -1 à la lumière du soleil ; SZ M (6' de haut) ; ML haute (12) ; Int moyenne (8) ; AL CM ; XP 15.
Capacité spéciale : vision nocturne 60’.
2. La grotte de la Fontaine
Cette caverne incroyablement grande se trouve à 150 mètres [500 pieds] sous la surface et elle est divisée en deux sections par un mur de roches empilées de 2 mètres [7 pieds] de haut. Contrairement à la cavité supérieure, la grotte est éclairée en étant presque aussi brillante que le jour. La partie orientale de la caverne est plus sombre dû aux ombres projetées par la paroi rocheuse. La source de la lumière est un étrange geyser d'eau qui brille comme un soleil liquide – assez brillante pour être agréable à regarder, mais qui ne dégage aucune chaleur. L’eau sort d’un trou d'un pied de large dans le sol, atteint presque 3 mètres avant de retomber sur le sol en formant un petit bassin qui s’écoule vers le sud. Seule l'eau qui s’élève brille. Son éclat et son apparence sont comme des propriétés ordinaires de cette chambre. Une fois qu'elle est retombée, elle perd son éclat et semble être de l’eau ordinaire. Transporter de n’importe quelle manière l’eau hors de la grotte fait cesser son éclat. La lumière semble encourager la pousse de champignons alimentaires et de courges, et l’air semble moins fétide.
L'eau brillante a des propriétés magiques. Toute personne prenant une douche reçoit les bénéfices d'un sort de guérison blessures légères. L’immersion dans le bassin, à l’endroit de la source, guérit rapidement tous les dégâts, a fontaine, où l'eau prend sa source, guérit rapidement tous les dégâts ainsi que toutes les maladies, brûlures, lésions et décompositions corporelles (comme la pourriture des momies). Les habitants de Blackthorn connaissent les propriétés de la fontaine et n'ont donc pas essayé d'arrêter son débit, même si la plupart des humanoïdes détestent la lumière.
Une partie de la partie sud de cette grotte est en fait une falaise qui descend encore de 150 mètres [500 pieds] jusqu'à la zone 5. L'eau de la fontaine se déverse par-dessus en une douce cascade. Si l'on évite ce ruisseau glissant, il est relativement facile de grimper entre les deux grottes.
3. Caverne des gnolls
Cette caverne de 2 mètres de haut était déjà bien avancée quelques mois après l'achèvement de la connexion entre les zones 5 et 6. Elle est maintenant habitée par une bande de soixante-cinq gnolls, leurs compagnes et leurs petits. Les gnolls ont été envoyés dans la caverne parce qu'ils étaient, avec les orcs, les deux seules races à pouvoir s'adapter à cette zone, et qu'à eux deux, les gnolls ont la plus grande tolérance à la lumière de la fontaine de la zone 2. La zone est sale et presque aussi crasseuse qu'un repaire typique d'orcs ou d'ogres.
Gnolls mâles (62) : AC 5 ; MV 9 ; HD 2 ; hp 11 ; THACO 19 ; #AT1 ; Dmg 2d4 ; SZ L (7' de haut) ; ML haute (11) : Int faible (6) ; AL CM ; XP 35.
Notes : Les Gnolls sont de grands humanoïdes ressemblant à des hyènes qui courent en meute. Ils préfèrent s'embusquer ou attaquer de flanc. Ils préfèrent les épées, les armes d’hast et les arcs. Ces gnolls ont 2d4 po chacun ; les chefs gnolls ont le double de cette somme.
Gnolls femelles (20) : AC 5 ; MV 9 ; HD 3+1 ; hp 16 ; THACO 17 ; #AT ; Dmg 2d4+2 ou arme +2 ; SZ L ; ML haute (11) ; Int faible (7) ; AL CM ; XP 120.
Jeunes gnolls (15) : AC 5 ; MV 9 ; HD I +1 ; hp 6, THAC0 19 ; #AT 1 ; Dmg Id8 ; SZ M (6') ; ML haute (11) ; Int moyenne (8) ; AL LM ; XP 35.
Gnolls leaders (3): AC 4 ; MV 9 : HD 3 ; hp 17 ; THACO 24, 21, 19 ; #AT l ; Dmg 2d4+1 ; SZ L ; ML haute (l l) ; Int moyenne (8) ; AL CE, XP 120.
4. Grotte des ogres
Cette grotte se trouve à seulement 90 mètres [300 pieds] sous la surface et abrite quarante ogres mâles, vingt-et-une femelles et quinze jeunes. L'endroit est absolument sale à cause des nombreux ogres qui y ont vécu au cours des dix dernières années, car les ogres ont une hygiène extrêmement médiocre et des habitudes personnelles dégoûtantes. Éclairé par quelques torches et deux feux de cuisine, l'endroit est lugubre, malodorant et humide. L'entrée principale de cette salle est un escalier en colimaçon qui part de la zone 2. Une échelle moins utilisée dans le coin sud-ouest mène au sentier qui longe la falaise du canyon de la rivière (voir zone 7). Plusieurs groupes de champignons poussent ici dans différents coins.
Les ogres sont les chefs de Noirépine tout simplement parce qu'ils sont les créatures les plus fortes. L'influence des duergars (voir zone 6) n'est que mineure. Le chef des ogres est particulièrement rusé. En plus de son trésor monétaire (3d6 po et 2d10 pa chacun), la tribu des ogres possède les objets magiques suivants, répartis entre les mâles et le chef : bottes de vitesse, hachette +2, potion de guérison, potion d'eau douce, anneau de protection +2, pierre de chance.
Ogres mâles (40) : AC 5 ; MV 9 ; HD 4+1 ; hp 28 ; THACO 17 ; #AT1 ; Dmg 1d8+6 (épée longue) ; SZ L (9' de haut) ; ML haute (11) : Int moyenne (8) ; AL CM ; XP 270.
Ogres femelles (21) : AC 5 ; MV 12 ; HD 2+3 ; hp 13 ; THACO 16 ; #AT 1 ou 2; Dmg 1d6+4; SZ L ; ML haute (11) ; Int moyenne (8) ; AL LM ; XP 120.
Jeunes ogres (15) : AC 5 ; MV 9 ; HD I +1 ; hp 6, THAC0 19 ; #AT 1 ; Dmg Id8 ; SZ M (7') ; ML haute (11) ; Int moyenne (8) ; AL LM ; XP 35.
Chef des ogres : AC 3 ; MV 9 : HD 7+1 ; hp 46 ; THACO 13 ; #AT l ; Dmg 2d6+6 (massue); SZ L ; ML haute (l1) ; Int moyenne (8) ; AL CM,- XP 975.
5. Grotte bruyante
Le bruit des pioches et des marteaux emplissait autrefois cette salle, mais lorsque la connexion avec la caverne 6 a été établie, les orcs qui vivaient ici ont déménagé dans cette caverne. Aujourd'hui, cette zone n'est plus habitée, mais dix orcs y sont postés pour se prémunir contre les intrus venant des niveaux supérieurs et contre les monstres étranges qui s’introduisent depuis le canyon. De grandes grappes de champignons géants poussent ici, à 300 mètres [1 000 pieds] sous terre, car les déchets laissés par les orcs au travail sont très nourrissants.
La chute d'eau créée par la fontaine se termine ici, formant un petit ruisseau qui s'écoule vers l'extrémité nord de la caverne de la rivière, traversant le sommet de la falaise près de l'extrémité est pour se déverser dans le canyon. Les orcs utilisent ce ruisseau comme source d'eau douce. Un petit pont de pierre permet de traverser le ruisseau et d'emprunter un sentier étroit qui serpente le long du côté nord de la caverne de la rivière. Finalement, il se transforme en un chemin précaire qui serpente le long du canyon jusqu'à ce qu'il atteigne la rivière.
6. Grotte des orcs
Cette grande grotte est très ancienne, antérieure à toutes sauf les zones 1 et 2. Une grande tribu d’orcs vit ici parmi les grands champignons, trois cents guerriers avec 70 femelles et 50 jeunes. Les orcs ont également un petit troupeau de rothés (chameau souterrain) qui se nourrissent des champignons et des lichens présents ici et dans la zone 5. Les orcs utilise le rothé pour sa chevelure, le lait et sa viande. Ils n’ont pas de leaders, depuis qu’ils ont été éliminés il y a longtemps par les ogres, étant rien de plus que des esclaves travaillant la pierre.
Orcs mâles (300) : AC 6 ; MV 9 ; HD 1 ; hp 5 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dmg 1d8 ; SW se bat à -1 à la lumière du soleil ; SZ M ; ML haute (12) ; Int moyenne (8) ; AL CM ; XP 15.
Capacité spéciale : vision nocturne 60’
Notes : les orcs utilisent les tirs à distance et des embuscades. Ces orcs disposent de 1d4+1 pa chacun.
Orcs femelles (70) : AC 5 ; MV 9 ; HD 1+1 ; hp 6 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dmg 1d8 ; SW se bat à -1 à la lumière du soleil ; SZ M ; ML haute (11) ; Int moyenne (8) ; AL CM ; XP 35.
Jeunes orcs (50) : AC 6 ; MV 6 ; HD 1-1 ; hp 4 ; THACO 20 ; #AT 1 ; Dmg 1d6 ; SW se bat à -1 à la lumière du soleil ; SZ M ; ML moyenne (10) ; Int faible (5) ; AL CM ; XP 15.
Rothé (2-24) : AC 7 ; MV 9 ; HD 2 ; hp 9 ; THACO 19 ; #AT 3 ; Dmg 1d3/1d3/1d8 ; SZ M (4’) ; ML élite (13) ; Int animale (1) ; AL N ; XP 35.
Deux tunnels dans la partie est de la grotte mènent à des cavernes plus profondes et éventuellement passent près d’un campement duergar. Le plan des duergar est d’utiliser les humanoïdes pour attaquer les villes en surface et sous terre tandis qu'ils utilisent leurs capacités magiques pour s'infiltrer et voler les vrais objets de valeur. Ils espionnent soigneusement les ogres et agissent avec beaucoup de diplomatie à leur égard afin de ne pas susciter leur colère. Les plans des duergar peuvent entrer en conflit avec ceux des Seigneurs esclavagistes, mais les deux groupes peuvent aussi trouver un arrangement mutuellement acceptable.
Duergar (3-30) : AC 4 (cotte de mailles, bouclier) ; MV 6 : HD 1 +2 : hp 8,' THACO 19 ; #AT 1 ; Dmg 1d6+1 (pique du fantassin) ; SD +4 aux sauvegardes contre les sorts, immunisé contre la paralysie, les illusions et les poisons, -2 à la surprise ; SW -2 aux attaques, +2 aux sauvegardes en lumière vive ; SZ S (4' de haut) ; ML élite (13) ; Int moyenne (10) ; AL LM ; XP 420.
Capacités spéciales : infravision 120’, capacités innées d'agrandissement et d’invisibilité.
Notes : Les Duergar sont une race maléfique qui ressemble à des nains. Ils peuvent chevaucher des araignées géantes au combat.
Duergar leader (1 pour 6) : AC 4 (cotte de mailles, -bouclier) ; MV 6 ; HD 2+4 ; hp 16 ; THACO 17 ; #AT 1 ; Dmg Id6+2 (pique de fantassin, bonus de For) ; SD +4 aux sauvegardes contre les sorts, immunisé contre la paralysie, les illusions et les poisons, -2 à la surprise ; SW -2 aux attaques, +2 aux sauvegardes en lumière vive ; SZ S (4' de haut) ; ML élite (13) ; Int grande (11) ; AL LM ; XP 650.
Capacités spéciales : infravision 120’, capacités innées d'agrandissement et d’invisibilité.
Chef duergar (1) : AC 2 (armure de plaques, -bouclier) ; MV 6 ; HD 4+8 ; hp 32 ; THACO 15 ; #AT 1 ; Dmg Id4+4 (épée courte, bonus de For) ; SD +4 aux sauvegardes contre les sorts, immunisé contre la paralysie, les illusions et les poisons, -2 à la surprise ; SW -2 aux attaques, +2 aux sauvegardes en lumière vive ; SZ S (4' de haut) ; ML élite (13) ; Int grande (12) ; AL LM ; XP 1,400.
Capacités spéciales : infravision 120’, capacités innées d'agrandissement et d’invisibilité.
Araignée, steeder (1-2) : AC 4 ; MV 12, grimpe 6 ; HD 4+4 ; hp 28 ; THACO 15 ; #AT 1 ; Dmg Id8 ; SA +8 aux dégâts avec une arme ; SZ L (12' de haut) ; ML élite (13) ; Int faible (5) ; AL CM ; XP 975.
Capacités spéciales : saut jusqu’à70 mètres (240’) suivi d’une charge qui cause le double de dégâts.
Notes : les steeders sont utilisés comme des montures par les duergar.
7. Canyon et rivière
Ce canyon est profond de plus de 300 mètres [1 000 pieds], sa roche tendre étant usé par l’action d’une rivière puissante venue de plusieurs miles du nord-ouest (peut-être une fille souterraine de la Velverdyva). Les murs du canyon sont abrupts et le seul moyen facile de descendre est de prendre le chemin du côté nord (voir zone 5). La cascade causée par la fontaine déborde dans une large arche avant de terminer dans la rivière. La rivière elle-même est turbulente et forme des rapides sur la plupart de sa longueur, le courant étant suffisamment fort pour déplacer de grands rochers et emporter des nageurs imprudents. La rivière continue vers le sud-est pendant de nombreux kms, devenant plus profonde pour atteindre finalement un grand lac souterrain, dont la partie la plus éloignée pourrait abriter (selon les duergar) des signes d’une civilisation kuo-toa.
INTRIGUES A DYVERS
Il existe de nombreuses façons pour un groupe de s'impliquer dans la lutte contre les Esclavagistes, simplement par le biais d'intrigues avec des personnages importants de Dyvers. Shenree, la grande prêtresse d'Osprem, pourrait devenir membre de la Noblesse et faire pression pour que ses prêtres soient plus facilement utilisés sur les navires de patrouille. Cela réduirait l'avantage des Esclavagistes dans les batailles navales, et ce qui les amènerait à faire pression sur Walgrim pour qu'il s'oppose à ses actions. Une approche plus directe serait de faire assassiner Shenree, ce qui attirerait l'intérêt de la Guilde des Assassins de Greyhawk et irriterait l'Alliance, mais attirerait certainement l'attention de Felbon, chef de la Ligue des Assassins de Dyvers. Bien sûr, si les héros sont déjà impliqués avec Shenree, sa mort, ou même une tentative d'assassinat, serait une cause d'inquiétude.
S'il y a un héros dans le groupe qui est connu pour venir de Greyhawk et qui semble être un voleur, Felbon peut le faire suivre pour voir s'il est assez digne de confiance pour être approché personnellement. Si c'est le cas, il essaiera de convaincre le groupe de contacter la Guilde des Voleurs ou des Assassins de Greyhawk de son côté, en disant que l'Alliance a une mainmise sur le côté obscur de la ville et qu'il est prêt à aider l'un ou l'autre groupe à prendre pied à Dyvers. L'une ou l'autre guilde pourrait engager le groupe pour enquêter sur l'Alliance, ce qui pourrait révéler les liens des Esclavagistes par l'intermédiaire de Markessa la Rouge ou d'un autre agent.
Un groupe de sang-mêlés ou quelqu'un qui semble tolérant envers les humanoïdes pourrait se lier d'amitié avec Jal l'Amical à la Maison du Sourire Denté. Jal pourrait faire part à l'un des membres du groupe de son inquiétude quant au nombre croissant de sang-mêlés orcs en ville qui sont approchés par des gens qui proposent des emplois sur la Côte sauvage. Cela n'aurait rien d'extraordinaire, si ce n'est que toute personne ayant du sang d'orc ou de gobelin est généralement tuée sans ménagement dans certaines parties de cette région. Un groupe astucieux pourrait obtenir de l'un de ces sang-mêlé orc qu'il accepte de prendre rendez-vous et d'espionne ou même déguise un membre du groupe en sang-mêlé orc et d'attendre d'être contacté. Ces emplois sont proposés par des agents des Seigneurs esclavagistes, bien sûr, qui ont besoin de sang-mêlé orc pour servir d'intermédiaires entre eux et les chefs des armées humanoïdes à la solde de Turrosh Mak.
Hodar le magicien peut être joué comme un employeur pour les héros, leur demandant de chercher des objets magiques mineurs dans les collines des Cairns ou la forêt Noueuse, ou charger le groupe de surveiller quelqu’un ou de faire l’objet d'un avertissement de la Guilde de Magie de Greyhawk, Hodar pourrait rassembler les objets magiques dans le cadre d'un pot-de-vin des forces du Pomarj pour former une alliance avec les humanoïdes de Noirépine ou il pourrait simplement armer les Esclavagistes qui travaillent sur le Nyr Dyv. Par ailleurs, la Guilde de Magie pourrait surveiller les activités d'Hodar en raison d’un événement mystérieux qui l'a poussé à les prendre en grippe. De même, l'archimage Tenser (voir TSR9576, Return of the Eight) pourrait se méfier de ses récentes activités et chercher des personnes pour le surveiller.
Walgrim Emirian est facile à lire pour les héros Il est évident qu'il veut guérir son bras et qu'il a besoin d'argent pour cela. Les héros, en particulier les novices, pourraient être engagés ou équipés par Walgrirn et envoyés dans une quête dont Walgrim attend un fort retour sur son « investissement ». Ou, les personnes au fait des ragots et de la politique peuvent aussi savoir qu'il a été vu en compagnie de nombreux étrangers plusieurs fois au cours des dernières semaines. Ils semblent lui donner des ordres, contrairement à ses anciens amis avec lesquels il entretient des relations plus équitables.
La secte du Dragon de la Terre
La façon la plus évidente d'introduire les personnages dans les intrigues des Esclavagistes est de faire en sorte qu'un groupe de cultistes du Dragon de la Terre s'installe à Dyvers ou dans une petite ville voisine et commence à prêcher. Une « nouvelle » religion est toujours intéressante, surtout si ses prêtres ont des sorts et font des convertis.
Les malheurs des rhéniens
À l'origine, Szepkurva n'a fait attaquer la barge de son mari par les Esclavagistes que pour se venger. Cependant, il est possible que son mari n'ait pas été sur la barge à ce moment-là et qu'il ait été aperçu en ville ou sur une autre barge. Cette nouvelle inciterait la femme défigurée à multiplier les attaques contre les navires des rhéniens jusqu'à ce qu'il soit capturé avec certitude. Il est également possible qu'elle fasse attaquer d'autres barges pour se venger de sa famille ou pour se venger des hommes rhéniens en général. Ce dernier cas poserait des questions intéressantes si les Esclavagistes ne prenaient que les hommes des barges vaincues, laissant les femmes retourner à terre sans leurs maris.
Base du Quartier du Fleuve
Un moyen facile d'intégrer des hzéros de bas niveau dans cette aventure est de les faire embaucher par un marchand de Dyvers pour garder une cargaison de valeur en route vers l'extrémité nord de la Furyondie. Leur histoire commence sur l'île de West Gate, où ils gardent l'entrepôt où la cargaison est stockée. À proximité se trouve l'entrepôt appartenant à l'Alliance où Vel Ashandrin stocke parfois des esclaves. Les héros repèrent une activité inhabituelle sur ce site et découvrent rapidement que l'Alliance détient des esclaves. Cela peut donner lieu à une campagne politique si les Héros sont alliés à l'Alliance mais opposés à l'esclavage, ou à une campagne militaire si l'Alliance n'est que le premier ennemi d'une longue série qui s'achève avec les Seigneurs esclavagistes.
Escarmouches en mer
Les héros peuvent acquérir leur propre bateau ou louer les services de la marine de Dyvers ou de Furyondie pour tenter de retrouver les navires d’esclaves. Les MJs intéressés par des combats navals détaillés peuvent utiliser les règles de combat naval de ce produit, ou se référer à TSR2170, « Of Ships and the Sea » pour des informations plus détaillées. Ceux qui recherchent une méthode plus simple peuvent facilement improviser suffisamment d'échanges entre navires et rapprocher les vaisseaux impliqués pour les actions d'abordage. Des aventures de cape et d'épée peuvent bénéficier de cette activité, les héros entrant en conflit avec les Esclavagistes, les malicieux rhéniens et même les forces d'Iuz, s'ils voyagent vers le nord. Finalement, les héros devraient découvrir suffisamment d'indices grâce à la météo, la magie, aux connaissances des rhéniens ou en suivant un navire en retraite pour découvrir l'emplacement de la crique des Esclavagistes. Ils pourront alors planifier une attaque, soit par l'intervention active de navires militaires, soit par une attaque furtive.
VERSION D&D 5 2014
LA CRIQUE DES ESCLAVAGISTES
Serpent de mer, jeune
Dragon de taille TG, typiquement neutre
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 123 (13d12 + 39)
Vitesse 3 m, nage 12 m
FOR 19 (+4), DEX 12 (+1), CON 17 (+3), INT 11 (+0), SAG 13 (+1), CHA 10 (+0)
Bonus de maîtrise +3
Jets de sauvegarde For +7, Con +6
Compétences Perception +4, Discrétion +4
Immunités aux dégâts froid
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Langues Commun, draconique
Puissance 8 (3 900 PX)
Amphibien. Le serpent de mer peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Monstre de siège. Le serpent de mer inflige le double des dégâts aux objets et structures qu'il attaque.
ACTIONS
Attaques multiples. Le serpent de mer effectue une attaque de Morsure et une attaque de Constriction ou de Queue.
Morsure. Attaque au corps à corps : +7 au toucher, portée 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de froid.
Constriction. Attaque au corps à corps : +7 au toucher, portée 6 m, une créature. Touché : 22 (4d8 + 4) dégâts contondants. Si la cible est de taille Grande ou inférieure, elle est agrippée (DD 15 pour s'échapper). Tant que cet agrippement persiste, la cible est entravée et le serpent de mer ne peut pas constricter une autre cible.
Queue. Attaque au corps à corps : +7 au toucher, portée 15 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou être poussée jusqu'à 6 mètres et mise à terre.
Souffle de givre (Recharge 5-6). Le serpent de mer exhale un cône de froid de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, subissant 38 (7dl0) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite.
BALISTE
Objet imposant
Classe d'armure : 15
Points de vie : 50
Immunité aux dégâts : poison, psychique
Une baliste est une arbalète massive qui tire de lourds carreaux. Avant de pouvoir tirer, elle doit être chargée et visée. Charger l'arme nécessite une action, la viser une action et tirer une action.
Carreau. Attaque à distance : +6 au toucher, portée 36/144 m, une cible. Touché : 16 (3d10) dégâts perforants.
Esclavagistes (12 à 16)
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal
Classe d'armure 12 (armure de cuir)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m
FOR 11 (+0), DEX 12 (+1), CON 12 (+1), INT 10 (+0), SAG 10 (+0), CHA 10 (+0)
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/8 (25 PX)
ACTIONS
Epée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
FRAJAX
Humaine, femme de taille M, Prêtre du Dragon de la Terre (domaine de la Terre), Loyal et Mauvais
Classe d'armure 16 (chemise d’écailles et bouclier)
Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m
FOR 10 (+0), DEX 10 (+0), CON 14 (+2), INT 13 (+1), SAG 16 (+3), CHA 13 (+1)
Compétences Médecine +7, Persuasion +3, Religion +5
Sens Perception passive 13
Langues deux langues au choix
Puissance 5 (1 800 PX)
APTITUDES DU CLERC
Incantation, Domaine divin de la Terre, Conduit divin (1/repos), Capacité de domaine divin, Amélioration de caractéristique, Contrôle des Morts-vivants (FP ½).
DOMAINE DU DRAGON ELEMENTAIRE DE LA TERRE
· Force de la montagne
· Endurance de la pierre
· Conduit divin : Voix de la montagne
Incantation. Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (4, à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : éclair traçant, enchevêtrement*, protection contre le bien, sanctuaire, secousse sismique*, soins
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, attraction terrestre*, fracassement*, immobilisation de personne, restauration partielle
Niveau 3 (2 emplacements) : croissance végétale*, dissipation de la magie, esprits gardiens, fusion dans la pierre*
* sorts du domaine du Dragon élémentaire de la Terre
ACTIONS
Pic de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d8) dégâts contondants.
Fronde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
Equipement magique : plume de Quaal (Fouet).
SZEPKURYA
Humaine (rhénienne), femme de taille M, Neutre
Classe d'armure 17 (armure de cuir, défense élégante)
Points de vie 66 (12d8 + 12)
Vitesse 9 m
FOR 12 (+1), DEX 18 (+4), CON 12 (+1), INT 14 (+2), SAG 11 (+0), CHA 15 (+2)
Compétences Acrobaties +8, Athlétisme +5, Persuasion +6
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 3 (700 PX)
Bonus de maîtrise +2
Défense élégante. Si le bretteur porte au plus une armure légère et aucun bouclier, sa CA inclut son modificateur de Charisme.
ACTIONS
Attaques multiples. Le bretteur effectue trois attaques : une avec sa dague et deux avec sa rapière.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.
Rapière. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
Actions bonus
Pied léger. Le bretteur effectue l'action Foncer ou Se désengager.
Créature artificielle, Simulacre magique de Taille M, Guerrière 5ème niveau/Magicienne 5ème niveau, Neutre et Mauvaise
Classe d'armure 16 (armure de cuir clouté)
Points de vie 32 (5d10 + 15 + 5d6+15)
Vitesse 9 m
FOR 14 (+2), DEX 18 (+4), CON 17 (+3), INT 16 (+3), SAG 12 (+1), CHA 14 (+2)
Bonus de maîtrise +4
Jets de sauvegarde Force+6, Constitution +7, Intelligence +5
Compétences Arcanes +7, Athlétisme +6, Histoire +7, Perception +5
Sens Perception passive 15
Langues deux langues au choix
Puissance 10 (1 800 PX)
APTITUDES DU GUERRIER
Style de combat (Duel), Second souffle, Fougue (1), Archétype martial (Champion), Amélioration de caractéristiques, Attaque supplémentaire (1).
APTITUDES DU CHAMPION
· Critique amélioré (19-20)
APTITUDES DU MAGICIEN
Incantation, Restauration arcanique, Tradition arcanique, Amélioration des caractéristiques.
ECOLE D’ABJURATION
· Abjurateur érudit
· Protection arcanique
Incantation. Le magicien est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est l’Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (4, à volonté) : coup au but, lumières dansantes, protection contre les armes, trait de feu
Niveau 1 (4 emplacements) : bouclier*, détection de la magie, projectile magique, raton empoisonné
Niveau 2 (3 emplacements) : image miroir, rayon d’affaiblissement, verrou magique*
Niveau 3 (2 emplacements) : contre-sort*, dissipation de la magie*
* sorts de l’école d’Abjuration
ACTIONS
Attaques multiples. Markessa la Rouge effectue deux attaques avec
Epée courte +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d6+5) dégâts contondants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +8 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 7 (1d6+4) dégâts perforants.
NOIREPINE
Gnoll mâle MM page 161
Gnoll femelle combat comme un orc en mordant
Jeune gnoll ne combat pas
Gnoll leader MM page 162
Ogre mâle MM page 235
Ogre femelle combat comme un gnoll avec un gourdin
Jeune ogre ne combat pas
Ogre Leader voir ci-dessous
Orc mâle MM page 241
Orc femelle combat comme un goblin avec une dague
Jeune orc ne combat pas
Rothé voir ci-dessous
Duergar MM page 118
Duergar leader MotU page 110, stoneguard
Duergar warlord MotU page 111
Araignée de monte, mâle MotU page 231
Ogre, boss (5e SRD)
Géant de taille G, Chaotique et Mauvais
Classe d'armure 18 (plaques)
Points de vie 162 (13d12 + 78)
Vitesse 9 m
FOR 25 (+7), DEX 9 (-1), CON 23 (+6), INT 10 (+0), SAG 14 (+2), CHA 6 (-2)
Degré de maîtrise +4
Jets de sauvegarde Dextérité +3, Constitution +10
Compétences Athlétisme +11, Perception +6
Sens Perception passive 16
Langues Géant
Puissance 8 (3900 PX)
ACTIONS
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec sa massue cloutée.
Massue cloutée. Attaque au corps à corps : +11 au toucher, portée 3 m, une cible. Touché : 24 (5d6 + 7) dégâts perforants.
Rothé
Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 10
Points de vie 15 (2d10 + 4)
Vitesse 9 m
FOR 18 (+4) DEX 10 (+0), CON 14 (+2), INT 2 (-4), SAG 10 (+0), CHA 4 (-3)
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
Langues —
Puissance 1/4 (50 PX)
Charge. Si le rothé se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses cornes dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts perforants supplémentaires.
ACTIONS
Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants
Références
Rendez-vous avec.le prochain épisode qui décrit Âprebaie
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhaw.




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