vendredi 14 novembre 2025

Les Esclavagistes - La baie septentrionale des Moutons

 

La baie des Moutons est le bras occidental de la mer de Géarnat, bordée par la Côte sauvage à l’ouest, le Pomarj au sud et les Abbor-Alz et le désert Etincelant à l’est. Les navires marchands sillonnent la baie, certains venant de ports aussi éloignés que la baie de Relmor, qui borde Nyrond et le port de Prymp dans la contrée d’Ahlissa, vers la mer d’Azur. D’autres descendent le fleuve Sélintane de Greyhawk ou plus au nord de ports situés sur le Nyr Dyv ou le long des affluents du lac. Tout ceci fait de la baie des Moutons une des vois maritimes les plus importantes de la Flanaesse.

La baie des Moutons est depuis longtemps célèbre pour les petites bandes de boucaniers qui s’attaquent aux navires marchands qui font voile sur ces eaux sombres. Certains de ces pirates sont devenus si fameux qu’ils ont trouvé leur chemin dans les balades locales, le folklore et les légendes. On raconte des histoires sur Solomon Clawsen, dont la main a été arrachée par un requin, et qui navigue sur les mers à la recherche d’une nouvelle main. Puis il y a la ballade de Grady le Sanglant, autrefois un corsaire populaire qui a trouvé l'attrait de l'or si grand, que celui-ci est devenu son maître encore plus que sa belle dame, La femme pirate la plus célèbre est la Fossoyeuse Merci, qui a mis plus d'un homme sous terre après avoir gagné son or. Le dernier mais non le moindre est le pirate sang-mêlé orc Ankhe Garrote Gorge-d’ange, qui a pendu son propre équipage pour avoir tué le fils d’un magistrat, ce qui lui a coûté la rançon.

Le problème de la piraterie s’aggrava après la chute du Pomarj aux mains des orcs en 513 AC. Grandport et, dans une moindre mesure, Bleu devinrent des havres pour les pires sortes de boucaniers et d’esclavagistes. Ces pirates opèrent souvent le long de la côte du désert Etincelant, loin des rives civilisées, où leurs actes restèrent inconnus du monde. De 520 AC jusqu’en 584 AC, la menace pirate était à son sommet et les marchands ne se déplaçaient plus qu’avec des petites armadas accompagnées par un vaisseau de guerre. Les choses ont empiré durant les cinq dernières années, avec des humains maléfiques, grand-gobelins, et orcs de l’Empire orc qui prennent la mer pour attaquer les ports et les navires de la baie des Moutons jusqu’à la baie de Relmor et la mer d’Azur. La piraterie est devenue de plus en plus brutale et sophistiquée au fil du temps.

Jusqu'à récemment, les seuls navires de guerre armés de la baie des Moutons étaient des corsaires, payés par les villes côtières pour protéger leurs propres navires tout en menant des raids contre les autres. Le Havre, Fax, Elredd, Grandport, Bleu et même Scant d’Onouailles ont pris part à ce type de piraterie à temps partiel, Grandport étant le pire des contrevenants. Les navires d'Âprebaie étaient généralement laissés en paix, car ils transportaient presque toujours des sorcières capables de lancer de la magie du feu et de foudre et, dans certains cas, d'entraîner des monstres marins charmés dans leur sillage. Les marchands de nombreuses villes ont fini par former des guildes de marins et ont commencé à naviguer en convois armés, emmenant des magiciens et de l'artillerie de bord à bord pour se protéger. Des paiements ont même été effectués à certaines villes de la Côte sauvage et du Pomarj pour obtenir une immunité limitée contre leurs actes de piraterie.

Après les Guerres de Greyhawk, la piraterie déclina. L'invasion orc de la Côte sauvage méridionale laissa les principaux ports en flammes, la cité fortifiée d'Elredd fut rasée, bien que le port voisin d'Elredd ait été en grande partie épargné. Seul Grandport a parrainé des flibustiers pendant cette période, avec seulement quelques navires. Puis, en 585 AC, une cogue à équipage orc fut coulé dans la baie des Moutons. Peu après, il est devenu évident que les orcs et les humains se déchiraient pour reconstruire une force de pirates. Avec la rébellion d'Onouailles à la fin de l'année 586, une parade à ce chaos s'est formée, Le Havre et Âprebaie envoyant des navires de guerre pour patrouiller dans le nord, et les navires de Scant gardant le sud. Ces mesures ont permis de réduire l'incidence de la piraterie, mais elles n'ont guère éliminé le problème.

Deux courants lents circulent dans la baie des Moutons, le Spin du Havre [Le Havre Spin] qui circule dans le sens inverse des aiguilles d'une montre dans le tiers nord et le Courant Sauvage [Wild Current] qui circule dans le sens des aiguilles d'une montre dans les deux tiers sud de la baie. Les navires naviguant d’Âprebaie jusqu’au Havre empruntent souvent le Spin du Havre, longeant la Côte sauvage depuis Âprebaie vers le sud, en passant par Carnakh et Pelgaryn, jusqu'au Havre et les ruines de Cantona. Les navires en provenance du Havre longent la côte pour éviter le courant jusqu'à l'embouchure de la Sélintane, puis jusqu'à Âprebaie. Naviguer contre le Spin ralentit les navires de 50%, mais ceci peut être évitée en longeant la côte et en utilisant ses voiles et ses rames. Les navires d'Âprebaie se dirigeant vers les ports de la baie de Relmor ou de la mer d'Azur empruntent presque toujours le long parcours du Spin, en longeant la côte ouest et en traversant la baie jusqu'à ce qu'ils atteignent Barren Point, une péninsule rocheuse du désert Etincelant située à environ 160 miles au sud-sud-est d'Âprebaie. À cet endroit, le navire doit rapidement traverser le courant pour attraper le sommet du Courant Sauvage, qui l'emportera vers l'est et le sud le long de la côte du désert Etincelant jusqu'à la mer de Géarnat.

Un navire abandonné dérivant avec le courant est lentement transporté par le Spin de la Queue du Dragon, un long promontoire situé à 100 miles au sud du Havre, droit vers l'est jusqu'à Barren Point. La Queue du dragon forme la rive nord de la crique du port de Fax et servait autrefois de frontière entre les moitiés nord et sud de la Côte sauvage. De nos jours, la frontière avec l'Empire orc, juste au sud du Havre, est l'élément que la plupart des gens utilisent pour délimiter cette frontière. Arrivé à Barren Point, le navire à la dérive se dirige vers le nord, le long du désert Etincelant, jusqu'à Megas Landing, puis vers Âprebaie.

Les marins sont confrontés à divers dangers. Lancez 2d10 et consultez la liste ci-dessous. Ces événements sont détaillés dans le TSR2170, « Of Ships and the Sea ».

2 Tourbillon ou raz-de-marée

3 Ouragan, fortes pluies et mer agitée ; -4 aux tests de compétence

4 Présage : altère le moral de 1 à 5 ; les bons présages s'ajoutent, les mauvais se retranchent

5 Bourrasque : vents meurtriers, pluie et mer agitée pendant I d4 heures.

6 Le clapot ou la mer agitée ralentissent le mouvement de 1,5 %.

7 Un vent favorable augmente la vitesse de déplacement de 50-100%

8 Brouillard ou calme pendant 2d6 heures ; -3 aux tests de compétence

9 Algues flottantes (barracudas géants, crabes, pieuvres ou limaces)

10 Pluie fine ou changement de vent

1l Une navigation claire et des roulis permettent de bien naviguer.

12 Petits fonds (rochers cachés, récif, banc de sable ou épave)

13 Banc de poissons (bar, méduse, perche, saumon, truite ou thon)

14 Prédateurs (dauphins, otaries, requins ou baleines)

15 Navires (de pêche, de commerce, de course, de piraterie ou de guerre)

16 Hommes-poissons (elfes aquatiques, locahtah, sirènes, sahuagin, scrag)

17 Île (stérile, falaise, flottante, jungle, en perdition, volcanique)

18 Tempête (forte pluie, vents violents, glace, foudre)

19 Monstre (dragon tortue, serpent de mer, calmar, élémentaire d'eau)

20 Trombe marine ou marée basse

 

PIRATERIE ET COMMERCE D’ESCLAVES 

Où cela se passe-t-il ?

Contrairement aux villes du Nyr Dyv, les colonies de la baie des Moutons sont toujours prêtes à la guerre. Les vétérans partent en mer pour détruire les navires de guerre orcs qui osent remonter vers le nord. Les villes sont fortifiées et forment des milices, tandis que des soldats professionnels patrouillent le long des côtes. Parce que la menace est plus grande, les Seigneurs esclavagistes ont choisi de ne pas perpétrer leurs raids ouvertement dans la baie des Moutons. De nombreux navires orcs et des vaisseaux de pirates provenant de villes telles que Pelgaryn distraient les Marins d'Âprebaie. Ces forces diverses sont chaotiques et ne créent pas de schéma de raids, alors qu'un effort concerté des Esclavagistes pourrait être étudié, appris et suivi. Compte tenu du degré de préparation de la baie, leurs navires seraient rapidement capturés.

Les Esclavagistes se concentrent sur le déplacement des esclaves capturés sur le Nyr Dyv vers le sud, vers leurs forteresses secrètes, en utilisant des pirates humanoïdes pour détourner l'attention des trois navires d’esclaves. Ceux-ci semblent disparaître du Nyr Dyv, car personne ne peut prédire leur destination. Comme les terres de Iuz se trouvent au nord du lac, il est soupçonné d'avoir été l’instigateur de ces raids. Cependant, aucune preuve ne permet de relier la flotte de Iuz à ces crimes. Pendant ce temps, les navires d'esclaves passent devant plusieurs bases de Greyhawk déguisées.

 

Comment les esclaves sont-ils transportés ?

Lorsque les Esclavagistes ont rassemblé une cargaison complète, le navire d’esclaves navigue sur la Sélintane, s'arrêtant généralement à la ville de Sevant's Cove pour une nuit. Cela permet au Seigneur esclavagiste Vessa, postée dans la tour de Sevant, de scruter le sud pour savoir ce qui les attend. Vessa se rend au navire sous le couvert de la nuit, transmet les nouvelles et repart lorsque sa cape de chauve-souris s'est rechargée. Parfois, elle reste pour se réapprovisionner ou par rare besoin de compagnie,

Le navire poursuit sa route sur la Sélintane et passe devant Bright Tower Keep, les membres de l'équipage faisant généralement des signes de la main pour ne pas éveiller les soupçons. Le navire reste en vue de la côte lorsqu'il se dirige vers le sud. Les navires évitent généralement Carnakh, sauf en cas d'absolue nécessité, car cette ville est loyale envers Greyhawk. Les Esclavagistes évitent également Pelgaryn, ne trouvant aucun intérêt à s'enivrer dans une ville pleine d'égorgeurs, en particulier ceux qui ne sont pas de leur côté. Le MJ peut faire en sorte que Pelgaryn s'allie avec les Esclavagistes ; si c'est le cas, les navires peuvent s'y arrêter occasionnellement, bien que des visites fréquentes pourraient amener les autres à se demander quel genre d'accord les équipages apparemment légitimes du Soleil éternel, de la Splendeur et de Longue-vue ont avec une ville remplie de bandits.

Les Esclavagistes s'arrêtent toujours brièvement au Havre. C'est la dernière ville libre sur leur route, et il est important d'y être vu avant de continuer vers le sud jusqu'à leur destination supposée. Ici, les Esclavagistes se vantent de leurs prouesses et affirment qu'ils n'ont rien à craindre des orcs. Ils prennent des provisions supplémentaires et peuvent décharger des marchandises normales, annoncent une fausse destination (la Principauté d'Ulek, la Kéolande ou Onouailles) et se dirigent vers le sud.

Si les eaux sont libres des Marins d’âprebaie et d'autres navires alliés, les Esclavagistes s'arrêtent à la ville orc de Cantona. Ils y déposent des marchandises, ainsi que des esclaves malades ou morts que les orcs sont heureux de manger, et y chargent en médicaments, en nourriture et en eau. Les esclaves survivants sont transférés du compartiment secret à la soute. Leur taux de survie augmente lorsqu'ils sont libres de se déplacer, et il n'y a pas besoin de secret si loin au sud. Parfois, les orcs livrent un esclave exceptionnel ou une victime de rançon. Souvent, des messages ou des courriers sont embarqués pour le voyage vers la ville des Esclavagistes,

À Elredd, les Esclavagistes déchargent la cargaison de chair et de marchandises, font leur rapport aux dirigeants sur place et passent du temps à faire la fête. Ils veulent s'assurer qu'ils sont partis depuis assez longtemps pour faire croire aux gens qu'ils ont atteint leur destination déclarée. L'équipage est payé, et les hommes d'équipage qui sont sur le navire depuis au moins deux mois se voient offrir du temps à terre, leurs postes étant occupés par des citoyens désireux de faire des raids. Lorsqu'ils ont passé suffisamment de temps à Elredd, ils font des réserves de nourriture, embarquent des passagers et retournent vers le nord.

Le navire dépose les passagers humanoïdes à Cantona, puis se dirige vers Le Havre. Là, le capitaine fait un rapport aux autorités sur les activités des orcs dont il a été témoin (la plupart de ces rapports sont faux, bien sûr). Comme les marins sont censés revenir d'un voyage réussi, ils passent une nuit au Havre à acheter des boissons. Les Esclavagistes peuvent profiter de cette pratique pour rendre les habitants incroyablement ivres une nuit où les orcs prévoient une attaque. Ils naviguent ensuite vers le nord, s'arrêtant éventuellement à Carnakh, mais faisant généralement escale à Âprebaie pour prendre une petite cargaison de marchandises à transporter jusqu'au Nyr Dyv. De là, ils remontent la Sélintane jusqu'au lac, où tout recommence.

 

Les responsables

Les raids d'Esclavagistes sont coordonnés et dirigés par deux femmes elfes dont l'apparence a été modifiée et qui ont subi un lavage de cerveau pour faire croire que l'une d'entre elles est le Seigneur esclavagiste originel, Markessa, tandis que l'autre est une sœur loyale. Markessa la Rouge (décrite dans « Les Terres de Dyvers : la crique des Esclavagistes ») dirige les opérations et les expéditions sur le Nyr Dyv et la Baie des Moutons. Markessa la Noire, qui habite la Tour de Sevant (prochaine section), conseille et guide les activités dans la baie des Moutons sous la direction de Markessa la Rouge.

 

Qui est impliqué ?

Les Esclavagistes obtiennent des informations stratégiques auprès de plusieurs personnes. Le principal contact est l'elfe à la peau noire Vessa, qui a subi un lavage de cerveau et qui utilise la magie et la furtivité pour étudier l'opposition et en rendre compte.

À Âprebaie, plusieurs agents fournissent des informations à Vessa. Aleeta fournit des informations sur les mouvements des Marins d'Âprebaie. Le mendiant Rattier (Diran Conoriel) apprend beaucoup dans la rue et il est utilisé pour vérifier la véracité des informations d'Aleeta. Il offre ses services en tant qu'assassin en cas de besoin. Le halfelin Gormadoc a des contacts avec des voleurs, ainsi qu'avec de nombreux restaurants de la ville. Il essaie d'entendre ce qu'on ne lui dit pas directement. La prêtresse Roban fournit des informations recueillies auprès des marchands et recueille les rumeurs des aventuriers.

A Carnakh, l'un des réfugiés supposés de la Côte sauvage est un homme maigre nommé Raufo [hm G6, Dex 18, arbalète de distance). Il prétend être un immigrant récent de la ville de Grandport dans le Pomarj qui s'est installé à Fax juste avant l'invasion orc, mais il est en fait un fidèle du Dragon de la Terre. Il travaille dans un atelier de tissage en ville, mais son véritable but est de trouver des faiblesses dans les défenses de Carnakh. Vessa peut lui ordonner d'empoisonner un carreau d'arbalète et de l'utiliser pour tuer le sorcier Chaine ou une autre personne qu'elle considère comme une grande menace.

Si Pelgaryn est alliée aux Esclavagistes, le prêtre Kurias Zeltrin sera certainement leur contact privilégié. Bien sûr, il est probable que s'il travaille pour les Esclavagistes, il le fasse secrètement afin d'éviter que la nouvelle ne soit divulguée par ses concitoyens à la langue bien pendue. Si Pelgaryn est neutre, les Esclavagistes essaieront de placer une taupe dans la ville - et peut-être que le chef des bandits orcs est cette taupe,

Motto the Rasoirr [G3, hp 21], l'un des lieutenants de l'armée du Havre, est à la solde des Esclavagistes. Ils n'ont pas encore assez d'influence sur lui pour qu'il trahisse ouvertement ses compagnons dans un combat, mais il leur fournit actuellement des informations sur les raids dans les terres orcs, les horaires de surveillance et les activités de la prêtresse Bendel- Son ordre le plus récent a été de se lier d'amitié avec la prêtresse, ce qu'il a trouvé assez frustrant, car elle est accaparée par son travail.

 

LE DONJON DE LA TOUR LUMINEUSE [Bright Tower Keep]

Le fort connu aujourd'hui sous le nom du donjon de la Tour Lumineuse, situé sur la rive ouest à l'embouchure de la rivière Sélintane, n'était à l'origine qu'un simple camp fortifié, il y a quinze ans, destiné à surveiller les routes marchandes. Au fil du temps, des artisans locaux ont été engagés pour reconstruire le camp et en faire un petit avant-poste, en y ajoutant un fort en pierre et deux monticules de terre pour les postes de surveillance.

Avec la montée en puissance de l'Empire orc dans le Pomarj, des alarmistes de Greyhawk firent pression pour que des défenses supplémentaires soient construites afin de défendre l'extrémité nord de la Côte sauvage. Sous l'œil des ingénieurs nains de Greyhawk et avec le soutien financier des villes et villages du nord, des travaux de construction ont été entrepris pour en faire un château. Aujourd'hui, il s'agit d'un grand poste de garde avec une tour de donjon attenante, une écurie et une forge, le tout entouré d'un mur d'enceinte en pierre. Les tours de siège sont utilisées de manière unique dans l'enceinte du donjon pour former une deuxième ligne de défense. Les soldats qui y sont stationnés sont bien entraînés et restent à l'affût de tout danger. Une petite cavalerie de douze chevaux moyens y est également stationnée. Les soldats entretiennent une rivalité amicale avec les Montagnards de Greyhawk au Donjon de la Tempête [Storm Keep], et un nouvel enclos est en cours de construction pour servir de perchoir aux griffons et pour encourager la possibilité d'avoir une cavalerie volante permanente en garnison dans ce donjon.

Le donjon tire son nom de sa tour blanchie à la chaux, qui peut être vue à une distance de 30 miles et qui est illuminée la nuit par des sorts de lumière continue. Le donjon de la Tour Lumineuse est un bon endroit pour échanger des nouvelles sur les activités dans la partie nord de l'Empire orc et sur la Côte sauvage, ainsi qu'un lieu sûr où se réfugier en cas de problème. Les soldats sont toujours intéressés par les nouvelles, mais ils veillent à ne pas se montrer trop amicaux envers les espions potentiels.

La Tour Lumineuse dispose d'une garnison permanente de cinquante soldats (maîtrisant l'épée longue, l'arc et les catapultes), d'une escouade de cinq rôdeurs (spécialisés dans l'équitation, la connaissance des plaines et de la côte), de dix officiers et d'un commandant, le capitaine Planck, qui s'est adjoint les services de deux clercs, l'un vénérant Pélor, l'autre Mayaheine. Les soldats s'entraînent régulièrement et patrouillent le long de la côte et à l'intérieur des terres jusqu'à 30 miles,

 

Soldats, humain mâle G1 (50) : AC 8 (cuir) ; MV12 ;hp 6 ; 20 ; 1 ou 2 ; Dmg 1d8 (épée longue) ou 1d6/1d6 (arc court) ; SZ M ; ML moyenne (10) ; Int 9, Sag 9 ; AL LN ; XP 7.

Notes : des jeunes hommes dévoués et enthousiastes et des mercenaires.

 

Sergents, humain mâle G3- 4 (8) : AC 7 ; MV 12 ; hp 18/24 ; THACO 18/17 ; Dmg Id8 (hache) ; SZ M ; ML régulière (12) ; Int 10, Sag 9 ; AL LN ; XP 65/120.

Notes : Ces vaillants guerriers sont bourrus et belliqueux. Ils inspirent le respect à leurs troupes et chacun se voit confier le commandement d'une escouade de dix hommes. Leurs noms sont Arli, Branch, Cable, Del, Erin, Franz, Gant et Hans.

 

Rôdeurs, humain mâle R5 (5) : AC 7 (cuir clouté) ; MV' 12 ; hp 25 ; THACO 16 ; #AT 1 ou 2 ; Dmg 1d8 (épée longue) ou Id6/1d6 (arc long) ; SZ M ; ML élite (14) ; For 13, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 14. Cha 10 ; AL XP 175,

Capacités spéciales : Ennemi spécial ; orcs (+4 à l'attaque, -4 réaction) ; Se cacher dans l'ombre 31 %, Se déplacer silencieusement 40% ; dressage des animaux, équitation, survie, natation, pistage.

Notes : Tous ces rôdeurs savent survivre en mer comme sur terre. Ils ont une grande haine pour les orcs et en tueront un plutôt que de le capturer.

 

Lieutenants, humain mâle G5-6 (2) : AC 6 ; MV 9 ; hp 35/42 ; THACO 16/15 (15/14 avec la spécialisation en épée longue) ; #AT 3/2 ; Dmg 1d8+2 (épée longue, M ; ML élite (13) ; Int 9, Sag 11 ; AL LN XP 175/270.

Notes : Les lieutenants Irik et Jessup commandent chacun quatre escouades. Il commande les défenses du donjon intérieur, ainsi que les équipes de cuisine et de nettoyage. Irik est hypocrite et tente de saper l'autorité de Jessup et du capitaine Planck. Jessup est narquois et cynique, prompt à porter des jugements à l'emporte-pièce, et têtu. Jessup a perdu sa femme à cause des orcs et il devient irrationnel et impitoyable en leur présence.

 

Capitaine Planck, humain mâle G9 : AC 5 (cotte de mailles) ; MV 9 ; hp 57 ; THAC0 12 (7 avec son épée à deux bandes +2, bonus de For, spécialisation) ; it-AT 2 ; Dmg 1 d 10+7 (épée à deux bandes +2, bonus de For, spécialisation) ; SZ M ; ML champion (IS) ; For 18/85, Dex 15, Con 15, Int 12, Sag 8, Cha 12 ; AL LB ; XP 975.

Équipement spécial.' potion de résistance au feu.

Notes : Le capitaine Planck est un commandant rude mais coriace. Il pense que chacun doit faire sa part du travail et il n'a que faire des fainéants. Il répond à la Gynarche et au chef de la milice d'Âprebaie.

 

Perchan, humain mâle C5 de Pélor : AC 5 (écaille de bronze +1) ; MV 9 ; hp 25 ; THACO 18 (15 avec sceptre de châtiment) : Dmg 1d8+3 (sceptre de châtiment) ; SZ M ; ML normal (8) ; For 12, Dex 11, Con 13, Int 13, Sag 15, Cha 9 ; AL NB ; XP 270.

Équipement spécial : parchemin de protection contre les éléments ; potion de guérison supérieure.

Sphères : Majeures - Générale Charme, Création, Élémentaire (Air), Garde, Soins, Nécromancie, Protection, Soleil ; Mineures - Invocation, Vigilance.

Sorts mémorisés (5/4/1) : au choix du MJ.

Notes : Perchan est un guérisseur et un protecteur des faibles. Il préfère éviter le combat, principalement parce qu'il a toujours peur. Il se méfie des esprits de la nature.

Miriel, humain femme C5 de Mayaheine : AC 6 (armure d’écailles), MV 12, hp 23, THAC0 18 (17 avec son épée bâtarde +1) ; #AT 1 ; DMg 2d4+1 (épée bâtarde +1) ; SZ M ; ML régulière (12) ; For 10, Dex 13, Con 11, Int 14, Sag 14, Cha 12 ; AL I-G ; XP 270.

Sphères : Majeures - Combat, Garde, Soins, Loi, Protection, Soleil, Vigilance ; Mineures -Charme, Nécromancie.

Sorts mémorisés (5/3/1) : au choix du MJ.

Notes : Miriel est gentille, douce et maternelle. Mais, comme une mère ourse, elle peut être dangereuse si ses protégés sont menacés ou si elle est acculée. Elle préfère la raison à la force brute, mais n'hésitera pas à se battre s'il le faut.

 

 

1. Porte principale

La porte de la courtine est faite de bois de bronze séché (12 points de vie structurels). Elle est normalement fermée, une paire de gardes se tenant à l'extérieur. Elle peut être barrée si nécessaire (+6 PS). La porte mesure 4,50 mètres [15 pieds] de haut et 15 cm [6 pouces] d'épaisseur.

 

2. Mur extérieur

Le mur extérieur du donjon est fait de pierres mortifiées de 6 mètres [20 pieds] de haut et de 1 mètre {3 pieds] d'épaisseur, renforcées par un ébrasement (25 points de vie structurels par section d'un pied de fer). Des créneaux en bordent le sommet, mais il n'y a pas de passerelle 0

.000intérieure sur laquelle les défenseurs pourraient se tenir. Le donjon utilise des tours de siège à roues pour permettre l'accès aux créneaux.

 

3. Entrée

La porte du donjon est en chêne renforcé par des bandes de fer (PS 10). Comme la porte principale, elle peut être verrouillée et barrée de l'intérieur (+8 PS), mais elle est normalement laissée ouverte pendant la journée. Les murs du donjon sont en pierre d'un pied d'épaisseur, d'une hauteur de 1 mètre, et le toit est en bois épais recouvert de poix et de gravier. Les escaliers intérieurs mènent à une trappe sur le toit. Un mur de 1,20 mètre [quatre pieds] de haut entoure le toit, où se trouvent plusieurs coffres étanches contenant de l'huile, des flèches et des torches. Le rez-de-chaussée est situé à 3 mètres [10 pieds] au-dessus de la cour, et toutes les fenêtres sont à au moins 2,75 mètres [9 pieds] au-dessus du sol et munies de volets. Ces fenêtres ne conviendraient pas à une créature de taille humaine. Une barre d'alarme est suspendue.03 à la porte.

 

4. Quartiers du capitaine

Le capitaine Planck est un soldat patient avec une bonne expérience tactique, ayant participé à la Grande Croisade du Nord pour reprendre les Terres du Bouclier perdues à Iuz. La Zone 4a est un petit bureau avec deux chaises et un bureau. Un blaireau grogneur en peluche repose dans le coin le plus éloigné. La zone 4b est le quartier du capitaine, avec un lit, un casier verrouillé et une petite armoire.

 

5. Quartiers des officiers

Cette chambre correspond aux quartiers des officiers du château. Il y a 10 lits et des casiers qui contiennent des vêtements, armures, lettres familiales et autres effets personnels.

 

6. Casernes des soldats

Les soldats du château dorment ici. Il y a assez de lits superposés pour que 60 soldats dorment, avec des casiers pour les affaires personnelles. Il y a 1d6+4 soldats ici à tout moment. Pendant la journée, les soldats présents se préparent pour le travail ou se reposent après leur quart de travail.

 

7. La cuisine

La cuisine est occupée par une équipe tournante de cinq soldats. Il y a deux cheminées pour cuisiner, de grandes tables de boucherie pour la préparation des aliments, divers pots, casseroles, ustensiles et assiettes de service. La porte extérieure située à l'extrémité nord de la cuisine est étroite et munie d'une serrure et d'une barre. Elle reste ouverte pendant la journée.

 

8, Garde-manger

Les garde-manger sont remplis de denrées alimentaires. Les aliments secs sont conservés dans des tonneaux dans l'entrepôt (13). Quatre tonneaux de bière et un de rhum sont enfermés dans une grande armoire dans le garde-manger nord. Le capitaine a la clé et ne distribue de l'alcool que dans les grandes occasions.

 

9. La salle du mess

Ce mess contient une demi-douzaine de longues tables et de bancs. Les tables sont poussées sur le côté lorsque cette salle est utilisée pour les services religieux lors des jours saints des deux confessions locales.

 

10. Rangement intérieur

Cette pièce contient des armes de rechange, des vêtements, des produits de nettoyage, de la corde et d'autres articles courants.

 

11. Chambre du prêtre

Les deux prêtres partagent cette pièce. Comme la déesse Mayaheine est une paladine de Pélor qui s'est élevée au rang de demi-déesse, ses prêtres s'entendent bien avec ceux de Pélor. Ils coopèrent même lors des cultes. Chaque prêtre dispose d'un lit, d'un casier pour ses affaires personnelles et d'un coffre pour ses vêtements de cérémonie et autres accessoires sacerdotaux.

 

12. La Tour

Une porte latérale permet d'accéder à cette tour depuis la cour, mais elle est fermée le soir. Le rez-de-chaussée de cette tour est en grande partie vide. Il y a une citerne et des seaux dans un coin pour stocker l'eau pendant les sièges. Des râteliers d'arcs et des carquois de flèches sont placés contre les murs en prévision de la défense du donjon. Cette salle centrale est utilisée pour les grandes assemblées. Un escalier monte le long du mur de la tour qui se rétrécit, en passant par des meurtrières pour les flèches. La tour est haute de 12 mètres [40 pieds] et s'incline vers l'intérieur jusqu'à ce qu'elle ne fasse plus que 12 mètres [40 pieds] de large au sommet. Le toit de la tour est recouvert de pierres. Une lourde catapulte, des tonneaux d'huile et de grands sacs de gravier sont prêts à être utilisés. Une corde et une poulie sont utilisées pour faire monter les provisions sur le toit par une trappe depuis le rez-de-chaussée, situé 9 mètres [30 pieds] plus bas.

 

13. Entrepôt et forge

Ce bâtiment est principalement consacré au stockage de la nourriture dans un grenier et à l'élevage de poulets et de chèvres à l'étage inférieur. On y trouve également des outils et de l'équipement, ainsi qu'une petite forge. Le désordre est mis de côté lorsque des réparations sont nécessaires sur des armes ou des armures. Le grenier est accessible par une porte basculante à l'aide d'une corde et d'une poulie,

 

14. Les écuries

Cette écurie abrite douze chevaux et deux bœufs affectés à ce donjon, ainsi que du fourrage dans le grenier. Des balles de foin et des boisseaux d'avoine sont empilés le long du mur extérieur, Un chariot, gardé à l'extérieur, est utilisé pour transporter les provisions de la ville et le fourrage si nécessaire. Le chariot et les provisions peuvent être utilisés pour construire des barricades hâtives autour des portes du donjon si nécessaire.

 

15. Citerne et pompe

Ce cylindre en bois de 3,50 mètres [12 pieds] de haut sert à stocker l'eau. Son sommet ouvert est recouvert d'une mousseline pour permettre à l'eau de pluie de s'accumuler tout en empêchant les débris de pénétrer. Une valve située à hauteur de la taille sur un côté permet de puiser l'eau. La citerne est installée à côté d'une simple pompe à main qui mène à un puits creusé dans la roche. Pendant les périodes sèches, l'eau est pompée du puits et transférée dans la citerne à l'aide de seaux.

 

16. Les latrines

Ces cabanes en bois sont des exemples typiques de leur genre.

 

Les défenses du château

Le capitaine Planck maintient une escouade d'infanterie et la moitié des rôdeurs à cheval en patrouille dans les terres environnantes, fournissant des escortes pour les marchands et des gardiens pour les fermiers locaux. Si une créature dangereuse s'installe dans la région, il organise un groupe de chasseurs pour traquer la bête jusqu'à son repaire et la tuer. Chaque patrouille porte un cor pour sonner l'alarme en cas d'attaque ou lorsque des étrangers sont aperçus. Lorsque l'alarme est donnée, le pont-levis est levé et la tour de siège est occupée par les gardes. Quatre escouades sont mobilisées pour renforcer les défenses du mur et rechercher les intrus. Les portes de l'enceinte sont barrées et des gardes sont placés à chaque porte et sur les toits.

 

Possibilités d’aventures

Les héros qui se rendent ici peuvent être impliqués dans diverses aventures. Le capitaine Planck peut contracter une maladie mystérieuse et mourir, et les héros se retrouvent pris dans une lutte de pouvoir entre Irik et Jessup. Irik accuserait Jessup de meurtre, transformant le donjon en zone de guerre, alors qu'en réalité Irik a empoisonné Planck et prévoit d'utiliser les héros contre Jessup. Il pourrait être lié aux Esclavagistes.

Ou encore, cette région est envahie par des ankhegs qui emportent du bétail et des voyageurs isolés. Les héros sont postés à la Tour Lumineuse ou mandatés par la Gynarchie d’Âprebaie pour détruire les insectes,

Ou bien une bande de soixante-dix orcs, dix commandants ogres et cinq éclaireurs gnolls se rendent au sud de Noirépine pour rejoindre un groupe de raid de cinquante orcs et dix-huit gobelours menés par un sang-mêlé orc du Pomarj. Repérés par une patrouille de la Tour Lumineuse, les orcs décident qu'ils doivent détruire le fort avant d'alerter les autres de leur présence.

 

 

Villages de la Côte sauvage

Cette section présente une vue d'ensemble des terres et des principaux villages situés le long de la Côte sauvage et des terres méridionales du Domaine de Greyhawk, en bordure de la baie des Moutons. Chaque description examine les caractéristiques significatives, les personnalités et l'histoire du lieu. Des idées d'aventures sont présentées pour chaque site. Le MJ peut utiliser ces crochets d'aventure pour développer des randonnées secondaires afin de divertir et de mettre au défi les héros de passage. Avec un peu d'imagination, il est possible pour un MJ de développer des variations sur une histoire, pour défier les héros qui reviennent sur un site. Des liens d'aventure sont prévus sur chaque site pour que le MJ puisse fournir aux héros des indices sur les Esclavagistes ou les conduire vers d'autres sites. Des listes de rencontres aléatoires sont présentées pour aider le MJ à créer des défis supplémentaires pour les héros qui voyagent à travers un territoire. Les rencontres aléatoires ont lieu quand le MJ le souhaite. Si le MJ le préfère, il peut vérifier le matin, l'après-midi et la nuit en lançant un dé à 10 faces. Si le terrain est aride ou peu peuplé, comme un désert ou des montagnes, la probabilité est de 1 sur 10. Si le terrain est envahi par la végétation et sauvage, les chances de rencontre sont de 2 sur 10. Si la région est un terrain ouvert et civilisé, les chances sont de 3 sur 10. Le MJ peut soit faire un jet aléatoire sur la table (1d8+1d12), soit choisir une rencontre qui semble appropriée à l'histoire.

 Les héros peuvent traverser ces régions de plusieurs manières. Sur terre, ils peuvent atteindre leur destination à pied, en réservant un passage dans une diligence ou une caravane, ou en louant ou en achetant une monture ou un moyen de transport, comme un chariot ou une calèche. Par la mer, les héros peuvent soit réserver un passage sur l'un des nombreux navires qui partent des plusieurs ports de la baie des Moutons, soit louer ou acheter leur propre voilier et son équipage. Les statistiques de jeu pour les montures, les moyens de transport terrestres et les navires sont présentées dans le premier chapitre, « Pays de Dyvers : Les transports ».

 

 

LES TERRES DE LA BAIE DES MOUTONS

 

Abbor-Alz

Ces collines rocheuses sont accidentées et sauvages, leurs pics sont si abrupts qu'ils empêchent les chevaux et même les armées de passer. C'est pourquoi aucune conquête de ces terres n'a jamais été couronnée de succès. La bordure nord est relativement sûre et est revendiquée par le duché d'Urnst, qui exploite plusieurs mines riches dans ces collines. Les parties sud et centrale sont arides et accidentées, et ne sont habitées que par des tribus sauvages et hostiles et des monstres hideux. Des aventuriers occasionnels sont revenus avec des récits de minerais riches et de ruines anciennes gardées par des barbares féroces et des créatures diaboliques.

 

Désert Etincelant

Depuis le début de l'histoire de la Flanaesse, le désert Etincelant a intrigué et défié l'humanité. Il est censé regorger de richesses : cuivre, argent, or et pierres précieuses. Le climat rude, les températures très variables et les habitants hostiles qui combattent tout intrus avec une détermination féroce et une soif de sang ont tendance à décourager l'exploitation. Les derviches dont on dit qu'ils habitent les contreforts des Abbor-Alz repoussent également les explorateurs potentiels, bien que si de tels derviches existent réellement, ils sont probablement d'origine flana et hostiles aux nomades suélois. Une ou deux forces organisées ont tenté de pénétrer dans le désert Etincelant, mais aucune n'est jamais revenue pour raconter ce qui s'est passé.

 

Les terres au sud de Greyhawk

Les terres méridionales du Domaine de Greyhawk comprennent les terres situées entre Greyhawk et la baie des Moutons, ainsi que la rivière Sélintane et les collines des Cairns. Cette région de collines ondulantes et de falaises herbeuses est remplie de fermes le long de la rivière, mais plus à l'est, elle devient rapidement sauvage et devient le domaine des tribus montagnardes et des nomades,

 

La rivière Joyau

Cette rivière sépare la Côte sauvage des terres de Célène et de la forêt Céleste, ainsi que l'Empire orc du Pomarj de la Principauté d'Ulek. Environ 150 lieues de cette voie d'eau sont navigables.

 

La forêt des Murmures

 La forêt des Murmures est un endroit lugubre, plein d'épineux, de ronces, de bruyères et de fourrés. Ses arbres massifs sont noirs de vieillesse et semblent chuchoter et parler entre eux chaque fois qu'un intrus ose passer en dessous, Certains prétendent que des ondulations de feuilles ondulantes et de branches en mouvement peuvent être vues sur le chemin de ceux qui entrent dans l'endroit, mais cela n'est pas prouvé. La lisière ouest de la forêt est d'une nature différente du reste. Là où elle pousse sur les monts Lortmil, la forêt est ouverte et propre, mais à l'est de la rivière Joyau, elle devient sinistre et inquiétante. Plus on descend vers le sud, plus la forêt se dégrade, jusqu'à ce qu'elle soit remplie d'une atmosphère oppressante et maléfique lorsqu'elle grimpe sur les collines des Drachensgrab. Les tribus humanoïdes du Pomarj, en particulier les kobolds, les gobelins, les orcs et les gnolls, semblent aimer cette forêt, et plusieurs centaines d'entre eux sont connus pour vivre dans ses profondeurs aux côtés des gibberlings, des ettercaps et des sussurus indigènes. Ils s'en servent également comme d'une avenue pour se déplacer vers le nord et attaquer la Côte sauvage, la Célène ou même les États d'Ulek et le Verbobonc. Les habitants de la Côte sauvage ont fait à un moment donné des efforts concertés pour défricher la forêt, et ont réussi à réduire sa largeur de plusieurs lieues. En raison de la disparition des équipes de bûcherons et de la menace des humanoïdes et des bêtes sauvages en maraude, de telles opérations ne sont plus menées. Les bords de la forêt sont surveillés de près par les petits barons et les seigneurs de la Côte sauvage. La rumeur veut qu'une cité perdue et en ruine de l'ancienne Suel soit cachée quelque part dans la forêt des Murmures, mais rares sont ceux qui osent s'aventurer à sa recherche.

 

La Côte Sauvage

Les rives occidentales de la baie des Moutons ont longtemps été appelées la Côte sauvage, car la région a été un refuge pour les mécontents, les dissidents, les proche-humains, les humanoïdes et les parias d'autres nations. Il s'agit d'une belle région mais pas particulièrement fertile, une campagne vallonnée entrecoupée de forêts, de marais et de groupes d'habitations éparses. Certaines parties de la forêt Noueuse, toute la forêt Céleste à l'est de la rivière Joyau et la forêt des Murmures sont considérés comme faisant partie de cette région. La Côte sauvage reste un territoire libre composé de petits nobles, de barons voleurs, de villes tenues par des guildes, de villages de pêcheurs et de forestiers, de flibustiers, de mercenaires et de personnes déplacées de toutes sortes. Cela est dû à sa position éloignée et isolée, à son manque de ressources naturelles et au fait qu'elle n'a jamais été un endroit stratégiquement désirable. Certaines parties de la région ont été sous le contrôle de Célène, du prince d'Ulek, de la Gynarchie d'Âprebaie et de la cité franche de Gteyhawk à différentes époques. Les habitants, dont l'esprit est différent, ont toujours réussi à retrouver leur liberté.

Il ne fait aucun doute que la Côte sauvage est connue dans tout la Flanaesse comme un lieu de refuge, même s'il est très dangereux, et rempli au minimum d'aventure. Les peuples métissés qui la peuplent sont réputés pour être eux-mêmes des mercenaires et des aventuriers. La région a donné naissance à de nombreux prêtres, guerriers, magiciens et voleurs exceptionnels.

On raconte que quelque part dans la forêt des Murmures se trouve une cité perdue de l'ancienne Suel, d'où la rivière Joyau tire son nom. Elle n'a jamais été retrouvée, et la véracité de la légende est très douteuse. Depuis que le Pomarj est sous le contrôle d'humanoïdes rapaces, les parties méridionales de la Côte sauvage sont de toute façon loin d'être saines, et les expéditions dans la forêt des Murmures n'ont pas été tentées ces derniers temps pour des raisons évidentes.

 

Carnakh (pop. 600)

Carnakh est un petit village de pêcheurs qui s'est quelque peu développé grâce à l'exode des réfugiés fuyant les terres prises par l'Empire orc. C'est aujourd'hui une ville légèrement fortifiée, et ses habitants sont à l'affût des raids venant du sud. Deux hautes tours flanquent les extrémités nord et sud de la ville, et de nombreuses pierres ont été empilées au large pour créer une île artificielle juste assez grande pour accueillir une autre tour.

La ville est surtout connue pour la famille Peltander, qui possède la plupart des terres et des bâtiments de la ville. L'histoire des Peltander remonte à plus de cent ans, et leur emprise sur la ville laisse la plupart des autres habitants dans un état de servitude. Cette situation s'est encore aggravée avec l'afflux de réfugiés, ce qui a rendu le travail non qualifié encore plus courant. La famille a toujours fait preuve d'une grande force physique ; les hommes ont un score minimum de force de 17, les femmes de 16. L'un des membres de la famille est Suzo, un guerrier à la retraite d'âge moyen qui travaillait pour le magicien Sevant (voir « Tour de Sevant » dans la section " Bases d'esclavagistes " de ce chapitre) jusqu'à ce que son employeur soit tué par un magicien rival. Suzo est encore amer de cette expérience, car son frère aîné Sonjar a été tué lors de la bataille des magiciens. Si Suzo fait la connaissance des aventuriers, il pourra leur demander de chercher la Tour de Sevant et de récupérer le corps de son frère pour l'enterrer convenablement. 

Suzo, humain mâle G7 : AC 4 (cotte de mailles +1) ; MV 12,' hp 42,' THACO 12 (10 avec épée longue +2) ; l ; Dmg 1d8+2 (épée longue +2) ; SZ M ; ML haute (12) ; For 14, Dex 13, Con 15, Int 9, Sag 7, Cha 11 ; AL LN ; XP 270.

 

Les habitants de la ville sont des partisans enthousiastes de Greyhawk, car ils préfèrent laisser la défense militaire à d'autres pour pouvoir vaquer à leurs occupations. Les auberges et les restaurants d'ici offrent aux Marins d’Âprebaie du poisson, du pain et de la bière gratuitement chaque fois qu'une des galères de guerre est au port. Deux des plus jeunes Peltanders servent comme Marins, l'un d'eux étant le second du commandant Wilbrem.

Une tour de pierre blanche surplombe l'entrée du port de Carnakh. Cet endroit est la demeure d'un magicien excentrique nommé Chaine Zerenth, qui aime se transformer en mouette pour voler autour de la ville. Depuis l'invasion des orcs, il a commencé à étendre ses vols à la baie située à quelques kilomètres au sud de la ville. Il a toujours eu l'habitude d'attirer des invités bizarres, comme des magiciens des terres baklunies au nord-ouest, des elfes de Nyrond et même un groupe d'acolytes de la Théocratie d’Arbonne (au-delà de Nyrond), qui ont tenté en vain de le convertir, lui et la ville, au culte de la divinité protectrice de ce pays, Pholtus (Lumière, Loi, Ordre, Lunes). Chaine a pris deux jeunes magiciens comme élèves, et ils l'accompagnent parfois dans ses vols en utilisant d'autres formes de magie. L'île artificielle a été construite à l'aide d’un sortilège de Chaine.

Carnakh serait un bon point de départ pour les aventuriers, ainsi qu'un lieu de repos après leurs voyages sur la Côte sauvage. Sa sécurité relative et la présence d'un puissant magicien en font un havre de paix et un lieu où obtenir de l'aide magique (identification d'objets, levée de malédiction, etc.).

A Carnakh, l'un des réfugiés de la Côte sauvage pris en charge est un homme maigre nommé Raufo, qui prétend avoir été un immigrant de la ville de Grandport qui s'est réinstallé à Fax juste avant l'invasion orc. Il est en fait un fidèle du Dragon de la Terre. Il travaille dans un atelier de tissage en ville, mais son véritable but est de trouver des faiblesses dans les défenses de Carnakh. Vessa peut lui ordonner d'empoisonner un carreau d'arbalète et de l'utiliser pour tuer le sorcier Chaine ou une autre personne qu'elle considère comme une grande menace.

Raufo, humain mâle G6 :  C 4 (armure de cuir, bonus de Dex) ; MV 12 ; pv 36 ; THACO 15 (11 avec arbalète de distance) ; l ; Dmg 1d6+1 (arbalète de distance) ; SZ M : ML moyenne ; For 12, Dex 18, Con 14, Int 9, Sag 8, Cha 8 ; AL LM ; PX 270.

 

Idée d'aventure : Les héros peuvent être transformés par Chaine en oiseaux afin d'espionner le port esclavagiste d'Elredd. Ils devront faire face à de nombreux obstacles, une tempête, un faucon, des oiseaux, tout en essayant de se rappeler qu'ils sont vraiment humains ou proche-humains. Un résultat possible de cette aventure est que les héros doivent retrouver et sauver un ami qui se prend pour un oiseau.

 

Pelgaryn (pop. 1 000)

Pelgaryn se trouve à une journée du Havre. Si certains vivent de la pêche et de l'agriculture, l'activité la plus courante des habitants de cette ville est de loin le banditisme. L'endroit est un repaire de voleurs, d'écumeurs et de scélérats, tous prêts à vendre leur propre famille aux orcs s'ils pensent qu'ils en tireront de l'or. En fait, les rumeurs disent qu'il y a encore une population non négligeable d'humanoïdes en ville, y compris un puissant chef de bandits orcs. Greyhawk a renoncé à toute chance de voir Pelgaryn accepter une alliance, et a secrètement planifié d'envahir la ville avec une force de marines et de miliciens, mais a été distrait par d'autres difficultés chaque fois que la proposition a été faite.

Les bandits d'ici évitent la milice lourde du Havre et font généralement des raids vers le nord le long de la côte ou en remontant la Fuite de Darmal [Darmal's Spill], la petite rivière qui se jette à l'extrémité nord de la ville. Kurias Zeltrin est le baron voleur de Pelgaryn et il est considéré comme un voleur émérite ainsi qu'un prêtre d'une divinité maléfique, bien que la rumeur diffère sur la divinité en question. Il monte désormais un étalon gris foncé à la tête noire, car sa monture précédente a dû être tuée à cause de son âge ; le nouveau cheval porte les fers à cheval d'un zéphyr.

Note : Il est laissé ouvert à votre interprétation si Kurias vénère le Dragon de la Terre, et donc si la ville est alliée aux Seigneurs esclavagistes, ou s'il vénère un dieu différent et que la ville est indépendante.

Si Pelgaryn s'allie aux Esclavagistes, le prêtre Kurias Zeltrin sera certainement leur contact privilégié. Bien sûr, s'il travaille pour les Esclavagistes, il est probable qu'il le fasse secrètement afin d'éviter que la nouvelle ne soit divulguée par ses concitoyens à la langue bien pendue. Si Pelgaryn est neutre, les Esclavagistes essaieront de placer une taupe dans la ville - et peut-être que le chef des bandits orcs est cette taupe.

Idée d'aventure : Les héros peuvent être amenés à escorter une caravane et à déjouer une attaque d'humanoïdes. Ils peuvent aussi rencontrer un méchant qui est secrètement un héros travaillant sous couverture,

 


 

Le Havre (pop. 6 100)

Le Havre (à l'origine Ville Sauve [Safe Town]) a longtemps été l'un des endroits les plus paisibles et les plus hautes de la Côte sauvage. Cependant, avec l'invasion des armées du Pomarj qui ont revendiqué la plupart des terres au sud, Le Havre est devenu le prochain objectif des orcs, puisqu'il est à moins de 30 miles des territoires humanoïdes actuels. En raison de cette menace, Le Havre est devenu une ville forteresse, avec des militaires actifs visibles à tout moment sur et dans ses murs. Construite principalement en pierre, la plupart de ses bâtiments (et certaines parties de ses murs) sont vieux de plusieurs siècles. Le mur d'enceinte a été renforcé, avec l'ajout de fentes pour les flèches et de parapets. La plupart des rues extérieures de la ville sont équipées de pièges qui peuvent être facilement mis en place en cas de brèche dans les murs.

La zone située juste au sud de la ville est jonchée d'armes rouillées, de fragments d'armures et d'ossements de gobelins. Une grande bataille s'y est déroulée en 589 AC, lorsqu'une force de gobelins a attaqué la ville. L'assaut a été brisé grâce à l'utilisation intelligente de pièges, du tir à l'arc et beaucoup de magie puissante ; le champ de bataille est maintenant un site de jeu pour les enfants plus âgés, bien que la plupart des pièces récupérables aient été prises et forgées à nouveau. Les hommes du Havre se sont vengés de Cantona l'année suivante et ont réussi à brûler une grande partie de la ville, mais n'ont pas éradiqué les orcs.

La proximité des humanoïdes confère au Havre une aura de paranoïa, chacun étant sur le qui-vive et prêt à s'en prendre à tout humanoïde qui se présenterait. Les nouvelles circulent vite dans la ville, les rumeurs lancées sur les docks atteignant l'autre côté de la ville en quelques minutes. Chacun des habitants sait utiliser au moins une arme, et un nombre disproportionné « d'aventuriers » semi-habiles vivent ici ; pour les habitants du Havre, « partir à l'aventure » signifie généralement se faufiler dans la Zone Tampon ou (pour les courageux ou les téméraires) à travers la frontière nord de l'Empire orc, piller les villages en ruine (ce qui rapporte peu de nos jours) et rechercher les patrouilles orcs. Les châteaux en ruine mais occupés de Léraizen (tenu par un inconnu - peut-être l'ancien propriétaire, un nécromancien que l'on croyait mort - qui possède des pouvoirs magiques et n'aime pas être dérangé) et de Sulafrait (tenu tour à tour par des bandits, des orcs ou des orogs, et dont on dit qu'il renferme de grands trésors) sont des cibles très prisées. Quelques groupes expérimentés sont allés jusqu'à parcourir une centaine de kilomètres en territoire orc jusqu'à la ville de Fax, qui a subi d'importants dégâts et est désormais occupée par des orcs, des gobelins, des gobelours, des ogres, des gnolls et d'autres humanoïdes. Les habitants de Fax ont été chassés en 584 AC et aimeraient revenir, mais la plupart d'entre eux ont perdu tout espoir.

Bendel (hf C7 (Mayaheine), anneau de chute de plume, bouclier +3), une rousse originaire de la Francheterre (une nation amie au sud-ouest), est un ajout récent pour Le Havre. Elle s'est battue contre les géants lorsqu'ils ont envahi sa terre natale, et est venue au Havre pour aider à contenir la marée d'humanoïdes. Elle passe la plupart de ses journées à lancer des sorts de protection en formation défensive autour de la ville, déclenchés par des orcs, et au moins un jour par semaine à enseigner les défenses de siège et le tir à l'arc.

Motto le Rasoir, l'un des lieutenants de l'armée du Havre, est à la solde des Esclavagistes. Ils n'ont pas encore beaucoup d'influence sur lui, cependant, et il pourrait trahir ses compagnons dans un combat. Il leur fournit tout de même des informations sur les raids dans les terres orcs, les horaires de surveillance et les activités de la prêtresse Bendel. Son dernier ordre a été de se lier d'amitié avec la prêtresse, ce qu'il a trouvé assez frustrant, car elle est accaparée par son travail. 

Motto le Rasoir, humain mâle G3 : AC 6 (armure d’écailles) ; MV 12 ; hp 21 ; THACO 18 ; 1 ; Dmg 1d8 (épée longue) : SZ M ; ML haute (11) ; For 11, Dex 9, Con 15, Inc 12, Sag 10, Cha 13 ; AL NM ; XP 65.

 

Idée d'aventure : Les héros pourraient être entraînés dans le complot de Motto afin d'empêcher l'assassinat de Bendel. Ils peuvent aussi participer à un raid sur un camp d'humanoïdes.

 

Wyvernen (pop. 180)

Wyvernen est un minuscule village de moins de 200 habitants, mais ses circonstances sont suffisamment inhabituelles pour mériter d'être mentionnées. Entouré de pierres et de bois, Wyvermen abrite des fermiers, des bandits, des pillards, des chercheurs de tourbe (une gorge voisine fournit une excellente tourbe, qui est vendue au Havre comme combustible) et une famille de gnomes égorgeurs chassés du Havre.

 La ville est dirigée par Henred Blerrid [md C10 (Hextor), LM, hp 73, Dex 17, Con 17, armure de plaques +1], un prêtre du dieu de la Guerre, des Massacres, des Conflits et de la Tyrannie. Il dirige la ville d'une main de fer, interdisant à quiconque de fuir le village, et chevauche une wyverne dressée. Sa haine intense pour les orcs n'a pas de source connue, mais le pousse à exhorter les villageois à se préparer au combat ; ses discours incluent généralement des descriptions de sang d'orcs coulant le long des murs du village.

 


Bien que les orcs aient tenté à cinq reprises d'attaquer le village, chaque attaque a été repoussée avec facilité, avec de nombreuses pertes infligées par les sorts du prêtre cavalier et les pierres tombées des griffes de son animal de compagnie. En fait, leurs nombreuses victoires leur ont donné une attitude de dérision à l'égard des autres villes qui ont souffert des mains des humanoïdes.

Même les méchants gnomes se sont montrés utiles dans cet état de guerre. Comme à Cantona, de vastes tunnels ont été creusés sous les routes de Wyvernen, permettant aux habitants de se déplacer sans être repérés si les orcs pénètrent dans la ville ou lancent des attaques surprises à partir de trous de boulons {bolt-holes]. Ils ont également créé quelques « puits de ventilation » de la taille d'un gnome qui mènent à des endroits cachés à l'extérieur des murs, juste au cas où le vent tournerait en défaveur des villageois et que le prêtre refuserait d'évacuer. Hendred refuse de laisser les Montagnards de Greyhawk pénétrer sur son territoire près de Wyvernen, affirmant qu'il s'agit d'un village indépendant. Les villes voisines savent que Wyvernen finira par tomber, mais il est impressionnant et réconfortant de voir les orcs continuer à essayer et à échouer.

Les héros qui entrent dans Wyvernen sont susceptibles d'être sollicités soit pour attaquer un camp d'orcs, soit pour servir de leurres afin d'attirer les orcs dans une nouvelle attaque futile contre la ville. La question de savoir s'ils doivent ou non être d'accord avec un prêtre maléfique (même s'il agit pour harceler et ennuyer un groupe plus large de créatures maléfiques) est quelque chose que les héros devront résoudre pour eux-mêmes. Cependant, les circonstances peuvent justifier une alliance temporaire si les orcs attaquent pendant que les héros sont dans le village.

Idée d'aventure : C'est une bonne occasion de donner aux héros un avant-goût de ce que c'est que d'être un humanoïde. En explorant les terres, les héros tombent dans une vieille mine et sont piégés jusqu'à ce qu'un sang-mêlé orc leur prête main-forte. Il voyagera avec les héros, mais à Wyvernen, il deviendra l'objet de railleries et de coups de bâton.

 

Orz (pop. 300)

Orz est une petite ville de pêcheurs prospère située à l'est d'Âprebaie. Elle a été fondée il y a une cinquantaine d'années par une lointaine descendance d’une famille noble d'Ahlissa qui souhaitait s'éloigner de la politique et des querelles de son pays d'origine. Amenant avec eux leur richesse et renonçant à leurs titres de noblesse, ils choisirent un endroit agréable au bord de la baie et embauchèrent des ouvriers d'Âprebaie pour leur construire les premières maisons d'Orz (un mot oeridien signifiant « humble »). Bien qu'ils aient été craints au début, ils se sont montrés agréables, quoique distants. Rapidement, d'autres personnes sont venues s'installer dans la région lorsqu'elles ont découvert que la pêche y était excellente,

Les habitants d'Orz ont mis au point une variante d'arbalète pour chasser les gros poissons de la baie. L'arbalète d'Orz cause 1d4+3 points de dégâts contre les créatures moyennes et 1d6+3 contre les grandes créatures, pèse 25 livres, coûte 75 po à Orz (mais plus de 150 po ailleurs) et est conforme aux statistiques d'une arbalète lourde ordinaire. Ces armes sont devenues très populaires sur la Côte sauvage, car leur puissance suffit généralement à éliminer un gobelin et permet souvent d'abattre un orc puissant d'un seul coup.

Orz est également connu pour les étranges lumières aurorales qui apparaissent au moins une fois par semaine dans son ciel. Ces lumières sont visibles à plus d'un kilomètre et fournissent autant de lumière qu'un croissant de lune. Les lumières ne se trouvent qu'à environ 100 mètres [300 pieds] au-dessus de la ville et n'émettent pas de magie ; les gynarches les ont examinées minutieusement et les ont déclarées inoffensives. Le village est par ailleurs typique d'une communauté de cette taille.

Idée d'aventure : des malentis de la cité sous-marine de Narhidveh (voir « Narhidveh » plus loin dans ce chapitre) sont venus à Orz pour acheter des arbalètes inhabituelles. Les conflits avec ces « elfes des mers » étrangement agressifs peuvent provoquer des bagarres ou même des vols si la situation dégénère et que les habitants refusent de vendre leurs armes, ce qui pourrait entraîner l'attaque de bateaux de pêche par les malentis pour s'emparer des arbalètes.

 

Fishtown (pop. 120)

Fishtown est un village de pêcheurs typique. Il serait agréable à vivre s'il n'était pas imprégné de l'odeur du poisson. Il survit en vendant son poisson au Donjon de la Tempête, à la garnison voisine des Montagnards de Greyhawk et aux cavaliers griffons. L'unique auberge du village, le Long Day's Catch, fait également office de pension de famille. Son bar est tenu par Caralla, la fille du propriétaire.

Idée d'aventure : Les navires peuvent être loués ici, ou les héros peuvent s'engager pour faire partie de l'équipage d'un navire de Greyhawk commandé par Wilbrem. Malheureusement, ce n'est pas le bon moment pour naviguer, car un ouragan tropical se dirige vers le nord en direction de Fishtown.

 

High Pass (pop, 280)

Ce village soutient le château adjacent de Delaway. Lady Esterian est l'actuelle propriétaire du château, qu'elle a hérité de son père. Elle a de bonnes relations à Âprebaie et on la voit souvent à des réceptions mondaines avec des membres de la gynarchie. Bien qu'elle ne soit pas vraiment noble, sa famille possède de l'argent depuis de nombreuses générations et les Delaway font donc partie de la quasi-noblesse d'Âprebaie. À l'insu de la plupart des gens, Lady Esterian est à la tête d'un petit groupe de femmes nécromanciennes ; le groupe a une base dans une mine abandonnée dans les contreforts voisins. Le village possède une auberge, appelée le Passage du désert, qui accueille les aventuriers et les chefs de caravane. L'autre auberge a fermé récemment par manque d'activité.

Idée d'aventure : Il existe de nombreuses possibilités d'aventures dans cette ville et ses environs. Les héros peuvent être témoins d'un accident mortel et découvrir le lendemain que le mort est de retour et qu'il se promène sans aucun souvenir de l'accident. Il n'est pas vraiment vivant, juste réanimé pour un temps, et ne se souvient pas qu'il est mort. Il se peut que l'auberge abandonnée abrite un repaire de bandits sur lequel enquêter, ou qu'une horde de derviches ravageurs assaille la ville. Il se peut aussi que les héros tombent sur l'ancienne mine, le Trou du mort, et qu'ils craignent d'avoir découvert un complot démoniaque qu'il faut détruire. Malheureusement, c'est cette légion morte qui protège la ville des derviches.

 

Greatrock (pop. 108)

La plupart de ses jeunes habitants sont partis rejoindre les rangs de l'armée, et ceux qui restent n'ont pas assez d'enfants pour que la population du village reste haute. La plupart des habitants sont d'âge moyen ou vieux et passent leurs journées à pêcher dans la baie des Moutons et dans la crique de Sparkle, toute proche. Le maire de la ville est Phoebus, un aventurier à la retraite - Phoebus s'est réincarné en un homme-lézard particulièrement gros après avoir été tué au cours d'une quête. Il est intelligent et patient, et apprécie les qualités bucoliques de sa ville d'adoption (les habitants trouvent que les fonctionnaires des autres villes ont tendance à reculer face à leur maire).

Idée d'aventure : Cette ville est tranquille et les habitants souhaitent que les étrangers s'assoient un peu et ne fassent pas de bruit. Si les hommes-lézards vivant dans le Mistmarsh commencent à faire des raids ou à demander de l'aide, Phoebus peut demander aux aventuriers d'intervenir en son nom,

 

Arok's Landing (pop. 310)

Arok's Landing est une ville essentiellement industrielle. Outre les trois tanneries qui y sont implantées, un grand chantier naval produit la plupart des navires de guerre utilisés à Âprebaie et dans les environs. Traditionnellement, le maire de la ville doit être un prêtre d'un dieu marin (Arok, le fondateur de la ville, s'est converti au culte d'Osprem lorsqu'il s'est échoué sur le rivage à la suite d'une tempête exceptionnelle). Le maire actuel est Nawenda, une prêtresse turbulente de Procan (Mer, Météo marine et Navigation) qui insiste pour emmener son amant à bord de chaque navire que les chantiers terminent afin de le « bénir ».

Idée d'aventure : Cette ville est plutôt ennuyeuse, mais il y a beaucoup de travail dans les chantiers navals, et le bûcheronnage dans la forêt Noueuse paie bien. Les héros découvriront qu'il y a de l'aventure dans tout ce qu'ils font. Le bûcheronnage implique la menace de bêtes sauvages, de chutes dangereuses et d'arbres qui tombent. Ensuite, il y a la descente de la rivière en rondins pour amener le bois sur un navire à destination d'Arok. Sur les chantiers navals, il y a le problème d'être accepté par la Guilde des Charpentiers, les dangers de tomber et d'être frappé par des poids qui tombent, et peut-être la découverte de la construction d'un compartiment secret dans un navire. Cela fournit un indice sur la façon dont les Esclavagistes transportent leurs captifs.

 

Megas Landing (pop. 172)

Megas Landing est un village de pêcheurs qui a un grand secret. Au début du printemps, une boîte en bois s'est échouée sur le rivage. Elle contenait des centaines de diamants et de morceaux de jade sculptés (la plupart en forme d'insectes bizarres). Les villageois ont supposé que la boîte provenait d'un navire marchand transportant une cargaison exotique qui a ensuite été coulé (probablement par des orcs), mais ils n'ont pas entendu parler d'un navire perdu ni de quelqu'un prétendant avoir perdu une telle cargaison. Ils se sont contentés de la richesse jusqu'à présent, mais ont mis en commun le reste de l'argent qu'ils ont afin d'habiller l'un de leurs compagnons les plus intelligents avec des vêtements convenant à un riche marchand (ou peut-être un aventurier), de l'envoyer à Âprebaie ou Greyhawk, et d'envisager de vendre certains des plus petits objets. Les habitants savent que la boîte vaut une fortune et font très attention à ne pas risquer de tout perdre en révélant leur magot.

Idée d'aventure : Les héros peuvent être pris au piège de la paranoïa de la ville et découvrir la véritable origine de leur trésor maudit, ou ils peuvent être dupés et faire une fausse déclaration de propriété, s'attirant ainsi l'inimitié de toute la ville.

 

 

Références


Les Esclavagistes ("Slavers")
 
© 2000 Wizards of the Coast, All Rights Reserved
 
Sean K. Reynolds & Chris Pramas

Rendez-vous  avec.le prochain épisode qui décrit quatre bases des esclavagistes et de nouveaux PNJs.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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