jeudi 27 novembre 2025

Les Esclavagistes - La Côte Sauvage des orcs


Les Seigneurs esclavagistes ont construit de nombreux avant-postes et forteresses secrètes le long de la Côte sauvage, mais peu sont plus ouverts sur leur affiliation avec l’Empire orc et les nouveaux Seigneurs esclavagistes que les habitants du port d'Elredd, au sud de la Zone Tampon. Les navires pirates orcs naviguent à 30 miles de l'autre côté de la ville, et les fortifications terrestres – trébuchets, catapultes lourdes et autres machines de guerre - sont entraînées sur les vagues pour se défendre contre les Marines d’Âprebaie et les navires d'autres terres libres. Le chemin des Héros les mènera éventuellement au sud de cette terre comme le premier bastion confirmé des Seigneurs esclavagistess. Mais comment y parviendront-ils ?

 

LA CITE D’ELREDD

Elredd était autrefois une ville libre de la Côte sauvage. Le nomade des Loups Uroch a fondé la ville il y a un siècle, après s'être épris de la civilisation. Uroch était mercenaire et capitaine de son propre groupe. Il construisit un fort sur le site d'origine de la ville d'Elredd comme une base d’opérations pour ses guerriers. Au fur et à mesure de sa renommée et de l'afflux de nouveaux mercenaires, le fort devint la ville d’Alrad, puis Elredd, et elle s'est développée pour devenir une ville importante. Un port du même nom fut construit à quelques kilomètres à l'est de la ville, dans la baie des Moutons. Cette zone s'est développée au fur et à mesure que le commerce s'intensifiait., et devint connu comme le port d’Elredd. Tout au long de son existence. Elredd est devenu une cité militaire et continue d'accueillir des mercenaires de tous les peuples.

Lorsque Turrosh Mak a envahi le sud de la Côte sauvage. Elredd s'en est mal sortie. Comme de nombreux habitants de la ville étaient des mercenaires, le cri de guerre mena les soldats professionnels au front, laissant Elredd mal défendue. Les mercenaires partirent en masse vers les autres cités du nord de la Côte sauvage, prêtes à payer des prix exorbitants pour des guerriers expérimentés. Ceux qui avaient peu de scrupules allaient au sud et vendaient leurs services aux armées d’invasion du Pomarj. Ironiquement, de nombreux anciens citoyens d’Elredd faisaient partie de l’armée humanoïde qui a mis la ville à sac.

Aujourd'hui, Elrcdd est en ruines. Son grand mur et ses tours fortifiées ont été malmenées. De nombreuses sections se sont effondrées sous l'effet des machines de guerre orcs. Plusieurs tribus humanoïdes - gobelins, orcs et gnolls - ont revendiqué les bâtiments qui avaient survécu aux ravages de la guerre. Les travaux d'excavation de tunnels et de repaires souterrains ont commencé sous les collines où se dressent les ruines. Les citoyens d'Elredd qui ont survécu à l'invasion et ont été capturés servent leurs conquérants comme esclaves. Ils vivent dans des abris précaires, enchaînés les uns aux autres et sont utilisés pour surveiller les petits troupeaux qui vagabondent dans les collines fertiles, aider à l'excavation et à la reconstruction de la ville. Ils survivent grâce à du pain de misère, de la bouillie, de la vermine, des céréales qu'ils grappillent du fourrage animal, et de l'eau de source qu'ils trouvent dans les collines.

Les humanoïdes se soucient peu de la vie ou de la mort de leurs esclaves. Etant de vrais cannibales, ces maîtres d’œuvre sont heureux de festoyer avec leurs esclaves morts. La peur de ce destin pousse les esclaves à s'accrocher à la vie malgré les chances qui s'accumulent contre eux.

Bien que la vie des esclaves humains est cruelle, elle n’est pas plaisante pour les humanoïdes, même selon leurs critères biaisés. Les tribus les plus faibles - principalement les gobelins et les kobolds - sont pratiquement les esclaves des races les plus importantes, obligées de travailler dans les tunnels pour trouver de la nourriture. Les orcs et les gnolls oppriment les gobelins et les kobolds, en partie pour les empêcher de se battre entre eux et en partie juste par méchanceté. La nourriture est rare, le pillage est maigre, la discipline dure et le moral est au plus bas. Craindre la colère de Turrosh Mak et l’attaque des armées humaines et proche-humaines des territoires libres, est la seule chose qui lient ces tribus disparates entre elles.

 

Le port d’Elredd

La ville portuaire subit lun destin similaire à celui de la cité, Rapidement encerclé par les forces de Turrosh Mak, le port a été capturé et pillé. Cherchant à utiliser les chantiers navals et les jetées d'Elredd pour construire sa propre flotte, le Despote employa seulement ses mercenaires humains bien disciplinés pour capturer et préserver la valeur du port. Bien que le port ait été nettoyé de ses biens, les dégâts ont été réduits au minimum. Ainsi, contrairement à la ville d'Elredd, le port est resté pratiquement indemne.

À la suite de la capture de ce port. Turrosh Mak ordonna la construction d'une force navale. Il voulait que ses forces soient en mesure de rôder dans les eaux de la baie des Moutons et de cueillir les riches cargaisons des navires marchands. Il voulait également une ligne de défense pour contrer les attaques des Marines d’Âprebaie, qui lui avaient refusé d’autres ports pendant la guerre.

 


Afin de protéger sa marine naissante et pendant que sa construction est en cours. une [orce de cavaliers dragonnels a été affectée au port d'Elredd. Lointainement apparentés aux préranodons et aux dragons, les dragonnels sont utilisés depuis des siècles par des humains et des humanoïdes malveillants pour voyager rapidement et mener des guerres aériennes. Avec l'aide des boucaniers humains, ces troupes aériennes ont développé des tactiques contre les navires qui sont inestimables pour défendre le port. La principale tactique consiste à larguer de gros rochers, retenus dans des filets par les griffes arrière des dragonnels, sur les navires ennemis depuis une hauteur importante. Bien que de nombreux rochers manquent leur cible, ils frappent invariablement la coque du navire et le font couler. Les cavaliers des dragonnels larguent également des pots d'huile enflammés et transportent des lignes de grappin pour enchevêtrer les gréements et aider l’abordage de l’équipage. Après que les équipes de dragonnels ont coulé plusieurs navires de transport des Marines d’Âprebaie, le port d’Elredd a été laissé tranquille.

Depuis 585 AC. les navires pirates de l'Empire orc ont opéré à partir du port d’Elredd sous le commandement de Davis le Pillard, un ancien allié de Turrosh. (Une description de Davis est donnée dans la section « PNJs importants » à la fin du chapitre,) Les équipages sont composés d’un mélange de féroces orc et de marins humains. Cette force navale a harcelé la baie des Moutons pendant les six dernières années, mais elle n'a pas encore réussi à devenir une menace substantielle. Davis est un guerrier redoutable, mais il est lui-même un stratège peu impressionnant.

Il y a un an, lorsque Stalrnan Klim a commencé à reformer les Seigneurs esclavagistes, il s'est rendu compte que le port d'Elredd était un choix idéal pour devenir le centre du commerce d'esclaves sur la Côte sauvage. Tout d'abord, ce port bien protégé était indispensable pour relier les opérations dans le Nyr l)yv et les bases dans le Pomarj. Deuxièmement, et peut-être plus important, Davis a survécu à la débâcle de Suderham et il est un adorateur du Dragon de la Terre. Ce vaillant guerrier s'était fait une place dans les armées de Turrosh Mak et il avait prospéré dans l'environnement mortel du Pomarj. Lorsqu'il a été approché, il était prêt à s'associer avec Klim Kiim et à rejoindre le nouveau groupe des Seigneurs esclavagistes ?

Une vue plus détaillée du port d'Elredd est donnée dans le « Guide du Port d’Elredd » section suivante du livre.

 

VILLES PROCHES

Alors que les terres autour d'Elredd sont parsemées de villages et même de quelques villes, tous sont maintenant déserts. Les villages habités sont soit occupés par une tribu humanoïde, soit par une communauté entière d'esclaves. Tous ces villages ont été largement pillés, et il ne leur reste rien de vraiment précieux. Certains villages sont abandonnés depuis si longtemps que des animaux sauvages ont commencé à s'installer dans les bâtiments.

 

TRIBUS LOCALES

Douze tribus vivent dans et autour de la ville d'Elredd. Chacune est un clan complet avec des guerriers, des chefs, des femelles et des jeunes. Elles sont raisonnablement bien armées, même si leurs armes et leurs armures sont mal entretenus. La nourriture consiste en du bœuf et du mouton des troupeaux de bovins et d’ovins (et d’esclaves morts pendant les jours de fête). Les tribus font également des raids à la recherche de nourriture, envoyant des groupes de chasse dans les plaines environnantes et la forêt des Murmures.

Les nombres de population ci-dessous indiquent le nombre de guerriers dans la tribu (incluant les leaders), plus les femelles et les jeunes. Certaines tribus ont également des animaux de garde et des alliés inhumains ainsi que des champions, chamanes, sorciers et chefs.

 

 

Population

 

Nom de la tribu

Male

Femelle

Enfant

Troupes spéciales

Sales Chiens (gobelins)

80

64

80

Worgs

Grand Cri (kobold)

90

45

72

Belettes géantes

Porteurs de Mort (orc)

160

63

41

Ours-hibou

Profanateurs (gnoll)

140

70

110

Hyènes

Crânes de Fer (gnoll)

150

75

140

Flinds, hyènes

Briseurs de Cou (orc)

110

120

192

Gobelours

Chasseurs nocturnes (orc)

130

104

156

Singes

Couteaux Silencieux (gobelin)

70

56

70

Ours, norkers

Scorpions (kobold)

40

15

32

Norkers

Renfrognés (gobelin)

50

40

50

Sangliers

Epées Tournoyantes (orc)

120

90

80

Ogres, géant de collines

Haine Tonitruante (orc)

200

150

230

Orogs

 

Humanoïdes et troupes spéciales

 

Flinds (1-4) : AC 5 ; MV 12 ; HD 2+3 ; hp 13 : THACO 16 ; #AT 1 ou 2 : Dmg 1d6 ou 1d4 : SA désarme ; SZ M (61/2’) ; ML haute (12) ; Int moyenne (8) ; AL LM ; XP 120

Capacité spéciale : ces humanoïdes léonins sont forts et utilisent une arme de leur propre conception, flindbars (nunchakus), désarme ses ennemis (jet de protection contre wand).

 

Géant, des collines (1) : AC 3 ; MV 12 ; HD 12+2 ; hp 62 : THACO 9 ; #AT 1 : Dmg 2d6+7 ; SA lance des rochers (portée 200 mètres, Dmg 2d8) ; SZ H (16’) ; ML élite (13) ; Int basse (5) ; AL CM ; XP 3 000

Capacité spéciale : les géants des collines préfèrent attaquer d’une hauteur. Ils peuvent envoyer des projectiles (30%).

 

Gnolls (2-12): AC 5 ; MV 9 ; HD 2 ; hp 11 : THACO 19 ; #AT 1 : Dmg 2d4 ; SW combat à -1 en pleine lumière ; SZ L (7’) ; ML haute (11) ; Int basse (6) ; AL CM ; XP 35

Notes : les gnolls sont grands, ressemblant à des hyènes qui courent en pack. Ils préfèrent l’embuscade ou attaquer de flanc. Ils préfèrent les épées ; armes d’hast et arcs.

 

Gobelins (4-24) : AC 6 ; MV 6 ; HD 1-1 ; hp 4 : THACO 20 ; #AT 1 : Dmg 1d6 ; SZ S (4’) ; ML moyenne (10) ; Int basse (5) ; AL LM ; XP 15

Capacité spéciale : infravision 60’

 

Gobelours : AC 5 ; MV 9 ; HD 3+1 ; hp 16 : THACO 17 ; #AT 1 : Dmg 2d4+2 ou une arme +2 ; SZ L ; ML haute (11) ; Int basse (7) ; AL CM ; XP 120

Capacité spéciale : infravision 60’ ; déplacement silencieux 80% ; -3 à la surprise.

Notes : les gobelours préfèrent employer des tactiques intelligences, préférant l’embuscade. Ils lancent leurs armes (marteaux, masses ou lances) avant le corps-à-corps. Ils sont très agiles et adroits et possèdent un sens aigu de l’odorat. Les gobelours sont extrêmement voraces. Leurs buts dans la vie sont de survivre et d’amasser des trésors.

 

Hyènes (2-6) : AC 7 ; MV 12 ; HD 3 ; hp 15 : THACO 17 ; #AT 1 : Dmg 2d4 ; SZ M ; ML moyenne (8) ; Int semi-animale (2) ; AL LM ; XP 65.

 

Kobolds (5-20) : AC 7 ; MV 6 ; HD 1/2 ; hp 3 : THACO 20 ; #AT 1 : Dmg 1d4 ; SZ S (3’) ; ML moyenne (8) ; Int moyenne (8) ; AL LM ; XP 7

Capacité spéciale : infravision 60’

Notes : les kobolds sont peureux. Ils attaquent en nombre et avec ruse pour vaincre leurs ennemis.

 

Loups (2-12) : AC 7 ; MV 18 ; HD 3 ; hp 15 : THACO 18 ; #AT 1 : Dmg 1d4+1 ; SD +1 vs charme ; SZ S (4’) ; ML moyenne (10) ; Int basse (5) ; AL N ; XP 120.

 

Norkers (4-24) : AC 3 ; MV 9 ; HD 1+2 ; hp 7 : THACO 19 ; #AT 2 : Dmg 1d6 arme / 1d3 morsure ; SZ S (4’) ; ML haute (12) ; Int moyenne (8) ; AL CM ; XP 35

Notes : ces petits gobelinoïdes en armures attaquent leurs proies en grouillant, puis en les frappant et les mordant. Ils ont une odeur désagréable.

 

Ogres (1-8): AC 5; MV 9; HD 4+1 ; hp 28 : THACO 17 ; #AT 1 : Dmg 1d10+2 ; SZ L (9’) ; ML haute (11) ; Int moyenne (8) ; AL CM ; XP 270

Notes : les ogres sont de grandes brutes qui vivent en faisant des raids sur les autres. De mauvaise humeur et méchants, ils sont souvent mercenaires.

 

Orcs (6-24) : AC 6 ; MV 9 ; HD 1 ; hp 5 : THACO 19 ; #AT 1 : Dmg 1d8 ; SW se battent à -1 en pleine lumière ; SZ M (6’) ; ML haute (12) ; Int moyenne (8) ; AL CM ; XP 15

Notes : les orcs utilisent les attaques à distance et l’embuscade. Ils détestent les nains et les elfes et les attaquent à vue.

 

Orogs (1-10) : AC 4 ; MV 6 ; HD 3 ; hp 17 : THACO 19 ; #AT 1 : Dmg 1d10 ; SZ M (7’) ; ML élite (14) ; Int très (12) ; AL CM ; XP 65

 

Ours, grizzly (1-6) : AC 6 ; MV 12, grimpe 9, HD 5 : hp 25 : THACO 15 ; #AT 3 : Dmg 1d4/1d4/1d8 ; SA étreinte (hit de 18+, 2d6) ; SZ L (9’) ; ML moyenne (9) ; Int semi-animale (3) ; AL N ; XP 420

Capacité spéciale : ces ours sont tenaces et continue à sa battre pendant 1d4 rounds après sa mort.

 

Ours-hibou (1-2) : AC 5 ; MV 12; HD 5+2 ; hp 32 : THACO 15 ; #AT 3 : Dmg 1d6/1d6/2d6 ; SA étreinte (hit de 18+, 2d8 ; SZ L (8’) ; ML haute (12) ; Int faible (5) ; AL N ; XP 420

 

Sangliers (1-12) : AC 7 ; MV 15, HD 3+3 : hp 15 : THACO 17 ; #AT 1 : Dmg 3d4 ; SZ M (6’) ; ML moyenne (8) ; Int semi-animale (2) ; AL N ; XP 175

Capacité spéciale : les sangliers sauvages continuent à de battre jusqu’à -7 hp.

 

Singes, carnivores (2-8) : AC 6 ; MV 12 ; HD 5+5 : hp 33 : THACO 15 ; #AT 3 : Dmg 1d6/1d6/1d8 ; SA rend (2d6) ; SZ L (7’) ; ML haute (12) ; Int semi-animale (3) ; AL N ; XP 175

 

Worgs (2-5) : AC 6 ; MV 18 ; HD 3+3 ; hp 18 : THACO 17 ; #AT 1 : Dmg 2d4 ; SD +1 vs charme ; SZ M (5’) ; ML haute (11) ; Int basse (6) ; AL NM ; XP 120.

 

 

Le village de Braxem

Le village se trouve à 20 km à l'ouest d'Elredd, dans la région sauvage. C'était une communauté agricole prospère jusqu'à ce que l'armée orc brûle tous les bâtiments en bois, et aujourd’hui seuls l’église de pierre, une auberge et la prison sont encore debout. Les orcs vivant dans cette ville ont dressé des tentes pour s’abriter des intempéries.

Il y a deux mois, un étrange visiteur est arrivé du sud, il chevauchait un monstrueux skeletal drider et portait une lettre scellée de Stalman Klim, Grand Prêtre du Dragon de la Terre. Le visiteur, un nécromancien nommé Braxem, a proposé un accord avec Klim en échange de l'utilisation des nombreux cadavres disponibles dans la Côte sauvage conquise. En retour, le sorcier fournirait des troupes de morts-vivants et une assistance magique aux Esclavagistes. Klim fut impressionné par la franchise et la puissance de l'homme. Il s'adressa en son nom aux autres esclavagistes, qui acceptèrent.

Bien que Davis ne fasse pas confiance au nécromancien et ne l'aime pas (en fait, l’homme lui donne la chair de poule), Braxem n'a fait aucune demande et s'est contenté d’installer son petit camp dans un des villages vides. Tant que le sorcier n'empiète pas sur ses opérations dans le port, Davis tolère sa présence.

Braxem a patiemment ramassé des squelettes dans le village et payé des humanoïdes 1 po chacun pour tous les cadavres qu'ils ont trouvés ou déterrés. Jusqu'à présent, il a collecté cent vingt squelettes et soixante-dix zombis, qui ont été animés et se tiennent dans un cercle presque complet autour de son village. Il possède la Roue d'os de Nébirkoss (voir les nouveaux Objets magiques de l’annexe), et l’a utilisé sur d’autres squelettes pour créer un colosse d’os, qui monte la garde devant sa hutte ; il a planifié de créer un autre colosse d’os dès qu’il aura acquis assez de squelettes.

Les humains et les humanoïdes qui vivent dans la zone craignent Braxem ; il est décharné, calme, et il donne toujours l’impression de regarder si quelqu’un ferait un bon esclave mort-vivant. Il connaît sa réputation et évite le contact avec les autres sauf en cas de nécessité. Il prévoit de réunir une armée d’au moins deux cents morts-vivants (plus deux colosses d’os ou plus), et avertira à ce moment Stalman Kim que ces troupes sont prêtes. Les Seigneurs esclavagistes utiliseront les morts-vivants pour causer la terreur et semer la discorde dans les villes ennemies de la Côte sauvage et plus au nord.

 

Braxem, male humain Nécromancien 11 : AC 6 (cape de protection +3, bonus de Dex) ; MV 12 ; hp 32 ; THACo 17 (16 avec sa dague de venin) ; #AT 1 ; Dmg 1d4+1 + poison (dague de venin) ; SZ M (5’7’’) ; ML moyenne (8) ; For 10, Dex 15, Con 12, Int 17, Sag 16, Cha 14 ; AL LM ; XP 8 000.

Equipement spécial : roue d’os de Nébirkoss, cape de protection +3, dague de venin, potion de soins

Sorts mémérisés (4/4/4/3/3) : 1er niveau – corpse link, locate remains, projectile magique, sommeil ; 2ème niveau – choke, lévitation, corde enchantée, toile d’araignée ; 3ème niveau – bone dance, protection contre les projectiles normaux, toucher vampirique, forme incorporelle ; 4ème niveau – porte dimensionnelle, énervation, peau de pierre ; 5ème niveau – animation des morts, throbbing bones, mur de force.

De TSR 2151, Complete Book of Necromancers

De TSR 2115, Complete Wizard’s Handbook

 

 

Colosse d’os (1) : AC 0 ; MV 12 ; HD 10 ; pv 40 ; THAC0 11, #AT 1 ; Dmg 2d6+2 ; SD dégâts réduits de moitié pour les armes tranchantes, immunité aux sorts affectant l’esprit, régénération 3hp/round ; SZ G (30’) ; ML jamais de jet de moral ; Int non (0) ; AL N ; XP 4 000.

 

Drider squelettique (1) : AC 6 ; MV 12 ; HD 6 ; pv 36 ; THAC0 15, #AT 1 ; Dmg 1d8 (épée longue) ; SD dégâts réduits de moitié pour les armes tranchantes, immunité aux sorts affectant l’esprit ; SZ L (9’) ; ML jamais de jet de moral ; Int non (0) ; AL N ; XP 650.

 

Squelettes (120) : AC 7 ; MV 12 ; HD 1 ; pv 5 ; THAC0 19, #AT 1 ; Dmg 1d6 ; SD dégâts réduits de moitié pour les armes tranchantes, immunité aux sorts affectant l’esprit ; SZ M (6’) ; ML jamais de jet de moral ; Int non (0) ; AL N ; XP 65.

 

Zombis (17) : AC 8 ; MV 6 ; HD 2 ; pv 9 ; THAC0 19, #AT 1 ; Dmg 1d8 ; SD dégâts réduits de moitié pour les armes tranchantes, immunité aux sorts affectant l’esprit ; SW attaque toujours en derneier dans un round de combat ; SZ M (6’) ; ML jamais de jet de moral ; Int non (0) ; AL N ; XP 65.

 

 

Champ-en-jachères

Située à dix kilomètres au nord de Port Elredd, le long de la côte, cette section de terre était autrefois une terre de culture ouverte appartenant à un riche fermier d’un village voisin. Une année, alors qu'il n'y avait pas assez de métayers pour travailler sur la propriété, le fermier a choisi de laisser ce champ en jachère. Une deuxième année s'est écoulée, cette année-là, une épidémie a frappé le vilage. Beaucoup de gens, y compris le riche fermier, sont morts. Les survivants brûlèrent les corps et leurs maisons, ne sachant pas quelle était la cause de la maladie mais cherchant à échapper à son emprise mortelle, ils reconstruisirent leur communauté sur ce « champ en jachère », puisque le propriétaire précédent n'était pas là pour refuser. Le village se remit de la peste pour devenir la proie des orcs des années plus tard, comme ses voisins. La ville fut mise à sac, détruite et laissé en ruines. Elle l'est restée jusqu'à récemment.

La ville d'Elredd était la seule au monde à abriter un temple permanent au héros divin Kélanen (Epées, compétences à l'épée, Equilibre), également connue sous le nom de Prince des Epées. La destruction du temple attira l’attention de Kélanen et sa colère, et il a donné à l’un des fidèles la charge de reconstruire le temple. Ce qui nécessite, bien sûr, l’éventuelle élimination des humanoïdes d’Elredd. Cependant, comme Kélanen recherche l’équilibre en toutes choses, ses fidèles pensent que les forces alliées des humanoïdes dans le Pomarj doivent être vues comme ayant un effet déséquilibrant dans la région. Ainsi, la divinité ne sera pas contre le fait qu’elles soient dispersées.

Le fidèle choisi était Fina Fen Kéla, une prêtresse et une tacticienne chevronnée. Le compagnon de voyage de longue date était Aranasoff, un gnome excentrique et fidèle de Murlynd (« technologie » magique), un autre héros divin. Le Prince des Epées approuve l’implication du gnome, car Kélanen et Murlynd travaillèrent ensemble à emprisonner Iuz. Fina et Atanasoff ont réuni un groupe d’aventuriers avec l’objectif d’éliminer les humanoïdes d’Elredd. Il y a deux semaines, ils se sont installés dans le village de Champ-en-jachères pour espionner leurs ennemis et planifié leur stratégie. Les informations sur les clergés de Kélanen et de Murlynd sont fournies dans l’annexe Héros divins.

Ils sont un petit groupe comparé à l’ennemi qu’ils affrontent. Les forces de Fina consistent en 2 clercs, deux rôdeurs, un paladin, sept guerriers et un roublard. La petite taille de leur groupe leur permet de rester indétecté au milieu du territoire de leur ennemi. Ils vivent de la terre sans beaucoup d’effort, aidés par la magie cléricale et quelques objets magiques. Leur plan consiste à continuer leurs observations pendant encore deux semaines avant de commencer les hostilités. Si un autre groupe d’aventuriers offre de rejoindre leur force, ils accepteront leur aide. Alternativement, ces aventuriers pourront secourir les Héros s’ils ont besoin d’aide.


 

 

Fina Fen Kéla, femme humaine C7 de Kélanen: AC 2 (cotte de mailles, bouclier +1, bonus de Dex) ; MV 9 ; hp 37 ; THACO 16 (14 avec une épée longue +1, spécialisation) ; #AT 3/2 ; Dmg 1d8+3 (épée longue +1, spécialisation) ; SD +2 au jet de protection ; SZ M (5’6’’) ; ML élite (14) ; Int 12, Sag 13, AL N ; XP 975.

Capacités spéciales : arme enchantée une fois par jour (THAC0 13 et 1d8+4), apparence altérée une fois par jour, épée dansante une fois par jour (anime l’épée pendant 1 round/niveau, qui attaque en corps-à-corps comme si elle la maniait), +2 de protection comme si elle portait un anneau de protection.

Equipement spécial : épée longue +1/+3 vs lycanthropes et métamorphes, bouclier +1

Sphères : Majeures – Générale, Astrale, Création, Soins, Protection, Voyages ; Mineures – Combat, Divination.

Sorts mémorisés : (4/3//2/1) : au choix du MJ

 

Atanasoff, male gnome C5 de Murlynd : AC 5 (armure de cuir +1, Dex bonus) ; MV 9 ; hp 24 ; THACO 18 (17 avec son épée courte +1) ; #AT 1 ou 2 ; Dmg 1d6+1 (épée courte +1) ou 1d6/1d6 (arc court) ou 1d4 (fronde) ; SA attaque sournoise qui triple les dégâts ; SZ S (3’) ; ML haute (12) ; Int 10, AL NB ; XP 975.

Capacités spéciales : infravision, surprise, +3 vs poison et magie

Equipement spécial : armure de cuir +1, épée courte +1

Capacités de voleur : PP 50, Ol 30, F/RT 10, MS 85, HS 55, DN 35, CW 60, RL 0.

 

Fallas, male halfelin Rou5 : AC -1 (bracelets AC 2, Dex bonus) ; MV 6 ; hp 22 ; THACO 18 (17 avec son épée courte +1, 16 avec fronde ou arc court) ; #AT 1 ; Dmg 1d6 (hachette) ou 1d4 (arbalète légère); SZ S (3’5’’) ; ML élite (13) ; Int 11, Sag 12, AL NB ; XP 1 400.

Capacités spéciales : protection contre le mal une fois par jour, corde enchantée une fois par jour, protection contre les projectiles normaux une fois pour jour.

Equipement spécial : sceptre de sécurité (15 charges), anneau de feu d’étoiles, armure de cuir

Notes : Fallas vient de la Principauté d’Ulek et préfère être appelé Stinger.

 

Elohi et Tannya, femme humaine Rôd4 (2) : AC 5 (armure de cuir cloutée, Dex bonus) ; MV 12 ; hp 27, 25 ; THACO 17 (16 avec son arc court) ; #AT 1 ; Dmg 1d8 (épée longue) ou 1d6 (arc court) ; SZ M ; ML élite (13) ; Int 10, Sag 9, AL NB ; XP 420.

Capacités spéciales : ennemis jurés : orcs (+4 au toucher), HS 25%, MS 33%, pistage, empathie avec les animaux.

Equipement spécial : Elohi - potion d’invisibilité, bottes elfiques, Tannya – épée longue +1, anneau de chaméléon.

 

Hangrim & Holfyar, male nains G4 (2) : AC 5 (cotte de mailles) ; MV 6 ; hp 33, 32 ; THACO 17 ; #AT 1 ; Dmg 1d8 (hache de bataille) ou 1d4+1 (arbalète lourde) ; SZ S (4’1’’) ; ML élite (13) ; Int 9, AL LN ; XP 420.

Capacités spéciales : ennemis raciaux (+1 pour toucher les orcs, sang-mêlés orcs, goblins ou grand-gobelins), infravision, +4 vs poison ou magie.

Equipement spécial : Hangrim – cuillère de Murlynd, THolfyar – arbalète de distance.

Notes : ces deux nains des montagnes sont des frères de Stérich.

 

Hafenree, femelle elfe F4 : AC 3 (cuir clouté +1, Dex bonus) ; MV 12 ; hp 22 ; THACO 17 (16 avec son épée, 13 avec son arc long) ; #AT 1 ou 2 ; Dmg 1d8 (épée longue) ou 1d6/1d6 (arc long); SZ S (4’1’’) ; ML élite (13) ; Int 10 , AL CB ; XP 270.

Capacités spéciales : infravision, 90% de résistance aux effets du sommeil et du charme

Equipement spécial : armure de cuir cloutée +1, treize flèches +2, pierre de Ioun (broche transparente).

 

Aleq, Burrama, et Tobzl, homme, humains G3 (4) : AC 5 (cotte de mailles) ; MV 9 ; hp 25, 23, 22, 19 ; THACO 18 ; #AT 1 ou 2 ; Dmg 1d8 (épée longue) ou 1d6/1d6 (arc long) ; SZ M (4’1’’) ; ML élite (13) ; Int 9 , AL NB ; XP 175.

Equipement spécial : Burrama – anneau d’influence humaine ; Raffey – poussière de disparition ; Tobal – anneau d’invinsibilité.

Notes : ces quatre hommes viennent de la Principauté d’Ulek.

 

Fina et son équipe sont assez occupés par leurs missions d’exploration, installant un périmètre de pièges pour attraper et tuer des animaux sauvages et des humanoïdes nomades, et ils n’ont pas eu assez de temps pour explorer toutes les ruines de Champ-en-jachères ;

 

 

LES OPERATIONS DES SEIGNEURS ESCLAVAGISTES

Depuis un an, Davis travaille à l'application des ordres de Stalrnan Klim, à la construction de Port Elredd qui doit devenir la plaque tournante des opérations des Esclavagistes sur la Côte sauvage. Il y a six mois, il a été rejoint par Piera, une prêtresse du culte du Dragon de la Terre. (Une description détaillée est donnée dans la section « Principaux PNJs » à la fin de ce chapitre). Elle a été chargée de prendre en charge les aspects religieux du plan, tandis que Davis devait continuer à s'occuper des aspects profanes. Jusqu'à présent, les Seigneurs esclavagistes ont travaillé ensemble de manière efficace, ce qui est de bon augure pour l'organisation. Les Seigneurs esclavagistes d'Elredd ont été chargés de trois tâches, détaillés ci-dessous.

 

1. Piraterie

La première tâche est simplement la continuation par Davis de ses activités précédentes. Ses navires harcèlent la navigation dans la mer de Gearnat depuis 585 AC, et il y a trois raisons importantes de maintenir la pression. Premièrement, cela déséquilibre le nord de la Côte Sauvage et le Domaine de Greyhawk, qui consacrent une grande partie de leurs ressources à la défense des navires marchands. Deuxièmement, la confusion crée par les raids des pirates facilitent le transport des marchandises en provenance du nord. Troisièmement, les navires capturés par les pirates fournissent des trésors, de nouveaux navires à la marine du Pomarj, et des esclaves.

Davis le Pillard commande une flotte de douze navires, sans compter les nombreux bateaux de pêche opérant à partir d'Elredd- Cela n'inclut pas non plus les navires utilisés pour transporter les esclaves du Nyr I)yv, dont un ou deux sont dans le port à un moment donné. La flotte de Davis le Pillard se compose de trois types de navires : la cogue orc, la cogue humaine et la galère d'esclaves. Les statistiques de jeu sont les suivantes pour les règles de combat naval présentées dans ce livre.

 

Cogues

Une cogue est un navire marchand ayant un seul mat avec une voile carrée. Les cogues orcs font 27 mètres de long [90’], pendant que la cogue humaine fait 23 mètres [75’]. Les deux types ont une largeur de 6 mètres et de nombreux ponts inférieurs pour la cargaison, le butin ou les troupes. Il y a des châteaux avant et arrière sur le pont qui fournissent à la défense une position avantageuse pour les combats de projectiles. Les orcs ont tendance à entasser plus d'équipage sur les cogues, avec entre 20 et 30 marins par vaisseau ; les humains préfèrent plus d'espace, utilisant entre 10 et 20 marins par vaisseau.

Pour l'instant. Six cogues orcs et quatre cogues humaines sont présents.

 

Capitaine de cogue, humain, male G4 : AC 4 (cuir clouté, bouclier, bonus de Dex) ; MV 12 ; hp 27 ; THACO 17 (15 avec le coutelas +1, 16 avec l’arc long) ; #AT 1 (coutelas, spécialisation) ou 2 ; Dmg 1d6+4 (coutelas +1, spécialisation), 1d6/1d6 (arc long) ; SZ M (4’1’’) ; ML champion (15) ; For 16, Dex 16, Con 14, Int 13, Sag 12, Cha 14, AL NM ; XP 650.

 

Cogue, pirate, humain, male G4 : AC 7 (cuir clouté, bouclier) ; MV 12 ; hp 5 ; THACO 20 (19 avec le coutelas) ; #AT 1 (3/2 avec coutelas et spécialisation) ou 2 ; Dmg 1d6+2 (coutelas, spécialisation), 1d6/1d6 (arc court) ; SZ M ; ML élite (13) ; Int 9 ; AL NM ; XP 35.

 


Capitaine de cogue, orc, male G4 : AC 4 (cotte de mailles, bouclier) ; MV 9 ; hp 24 ; THACO 18 (17 avec la hache de bataille ; #AT 1 (3/2 avec la hache et la spécialisation) ou 2 ; Dmg 1d6+4 (coutelas +1, spécialisation), 1d4 (arbalète légère) ; SZ M (5’77’’) ; ML élite (14) ; For 17, Dex 12, Con 15, Int 11, Sag 8, Cha 12, AL CM ; XP 120.

 

Cogue pirate, orc : AC 6 (cuir clouté, bouclier) ; MV 9 ; hp 6 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dmg 1d8 (hache de bataille) 1d6 (arc court) ; SZ M ; ML haute (12) ; Int 8 ; AL CM ; XP 15.

 

 

Les galères d’esclaves

Avec l’afflux d’esclaves à Port Elredd, Davis commença la construction de galères pour prendre avantage de cette nouvelle source de main-d’œuvre. Ces galères d’esclaves sont des birèmes, ce qui signifie qu’elles ont deux rangées de rameurs. Elles nécessitent soixante rameurs, avec au moins trente esclaves. Les esclaves sont enchaînés à leur poste dans le pont inférieur, rendant toute fuite impossible. Le pont supérieur est occupé par des marins de métier qui peuvent participer aux actions d’abordage si besoin. Une galère comprend fréquemment d’autres pirates (cela peut aller jusqu’à cinquante) pour les opérations proches du port. Le MJ devra noter que des groupes alignés vers le bien hésiteront à envoyer vers le fonds ces bateaux avec des esclaves enchaînés, car une telle action condamne les esclaves à une mort certaine.

Davis commande les deux galères d’esclaves, et deux autres sont en cours de construction. Son vaisseau amiral est le Dragon de la Mer. La seconde galère d’esclave, le Butin du Pirate, est commandée par Sammael.

 

Capitane Sammael, humain male G5 : AC 0 (cuir, bouclier, anneau de protection +4) ; MV 12 ; hp 37 ; THACO 16 (13 avec le coutelas +2, 13 avec les dagues) ; #AT 1 (5/2 avec le coutelas et la gaffe) ou 2 ; Dmg 1d6+4 (coutelas spécialisation), ou 1d4 (crochet de gaffe) ou 1d4/1d4 (dagues) ; SZ M (5’8 ‘’) ; ML champion (16) ; For 14, Dex 18, Con 15, Int 13, Sag 11, Cha 13, AL NM ; XP 1 400.

Capacités spéciales : style de combat à deux mains

Equipent spécial : heaume des eaux

Notes : Sammael se bat avec une gaffe dans sa main faible et il est bien connu pour éviscérer ses opposants avec le cruel crochet de la gaffe.

 

Cogue, pirate, humain, male G2 : AC 7 (cuir, bouclier) ; MV 12 ; hp 12 ; THACO 19 (18 avec le coutelas) ; #AT 1 (3/2 avec coutelas et spécialisation) ou 2 ; Dmg 1d6+2 (coutelas, spécialisation), 1d6/1d6 (arc court) ; SZ M ; ML haute (11) ; Int 9 ; AL NM ; XP 65.

 

 

2. Station intermédiaire

Le port d’Elredd fournit un lien spécial dans la chaîne des avant-postes qui transportent les esclaves vers le sud. Le voyage du Nyr Dyv vers le sud jusqu’à l’Empire orque est chargé de périls, aussi Elredd donne aux vaisseaux liés au Pomarj un havre de sécurité où ils peuvent se reposer et se réapprovisionner avant le voyage final.

 

Bateaux pirates

Type de bateau

MV (com, rame, voile)

Manœuvre

Taille

Equipage

Passagers

Cargo

SP

Cogue orc

-/-/9

1d6

L

25/10/6

5

100 tonnes

45

Cogue humain

-/-/9

1d6

L

20/8/4

5

150 tonnes

51

Galère d’esclaves

18/6/12

1d6+2

L

85/42/31

-

10 tonnes

20

 

A peu près 6 bateaux s’arrêtent au port d’Elredd chaque mois. Une fois dans le port, ils déchargent les esclaves dans des entrepôts proches, où ces misérables sont comptés et séparés en groupes. Ceux qui ont une expérience militaire, ou les garçons de 6-10 ans, sont envoyés dans l’enceinte. Certains de ces esclaves sont vendus à des marchands de la ville, qui les utilisent pour les travaux bon marché. Le reste des esclaves est attaché, on leur permet une nuit de repos sur rivage, puis ils sont rechargés dans les navires. Ils sont rejoints par des esclaves que les pirates de Davis ont capturé depuis la présence du dernier bateau dans le port, et par des esclaves locaux qui sont devenus indisciplinés ou qui ont des informations qui intéressent le culte du Dragon de la Terre.

 

 

3. L’armée des esclaves

Lorsque Stalman Klim organisa les nouveaux Seigneurs Esclavagistes, il recruta une prêtresse du culte dévouée nommée Piéra. Elle était active pendant les absences de Klim, et elle était exactement le genre de fanatique que Klim recherchait pour mener certains des opérations locales. Il lui ordonna d’assister Davis au port d’Elredd et de construire un nouveau temple au Dragon de la Terre.

Piéra fit ce qu’il demandait, et un nouveau temple fut construit rapidement. Quand les esclaves commencèrent à venir à Elredd, elle ne pouvait pas aider mais elle pensa que le culte du Dragon de la Terre perdait une opportunité incroyable. Elle contacta Stalman Klim et lui demanda la permission de commencer à entraîner une armée loyale d’esclaves. Les enfants capturés, dit-elle à Klim, devait être converti à la foi et élevé en soldats loyaux. Elle pensait aussi pouvoir charmer des soldats entraînés et d’autres adultes à entraîner afin qu’ils rejoignent leur cause par l’utilisation de la magie. Stalman Klim fut impressionné de l’initiative de sa subordonnée et approuva le projet à condition que Piéra limite son action à l’aspect religieux de l’entrainement. Elle avait peu de choix et approuva, et Davis pris en charge l’entraînement des esclaves dans la cadre des arts de la guerre.

Les soldats entraînés et les autres adultes ont reçu différents traitements. Ils étaient trop ancrés dans leurs habitudes pour se convertir avec facilité, mais Piéra trouva une solution à ce problème.

Elle avait acheté un objet magique dans la cité de Greyhawk, connu comme l’anneau des mémoires de Rary (voir l’annexe sur les Nouveau Objets Magiques). Utilisant cet anneau, Piéra implanta de nouvelles mémoires chez les esclaves, ce qui rendit la conversion plus facile. Elle trouva qu’une mémoire particulière fonctionnait mieux que les autres, le Dragon de la Terre apparaissait en personne à l’esclave et lui indiquait qu’il était un des élus.  Cette méthode s’est révélée très efficace ; son armée augmenta de trois hommes par jour. La mémoire implantée sur les hommes les a convaincus qu’ils étaient en réalité les élus, et ils ont développé un lien fort. La plupart ont oublié qu’ils étaient des esclaves, se considérant d’abord et avant tout comme des combattants du Dragon de la Terre. En quelques années, Piéra créa une formidable armée de guerriers religieux fanatiques. Malgré les ordres de Klim, elle a tenté de faire de ses soldats convertis sa propre armée. Comme elle est la seule prêtresse que les soldats connaissent, il est normal qu’ils lui montrent leur loyauté. Comme Davis est également un membre du culte du Dragon de la Terre, il ne voit rien de mal à propose de l’intensité de l’entrainement religieux qu’ils reçoivent et il n’a rien reporter à Stalman Klim à ce sujet.

 

 

GUIDE DU PORT D’ELREDD

La carte du port d’Elredd montre le cœur de la ville. Il y a beaucoup de résidences en ville qui ne sont pas recensées par la carte mais ce n’est pas particulièrement important pour l’aventure. Beaucoup d’immeubles dans le cœur de la ville ont été détruit pour construire l’enceinte, la forteresse de Davis et le camp d’entraînement. L’enceinte est un endroit étrange, construite an centre de la ville plutôt que dans les faubourgs, mais Davis aime avoir ses troupes proches des quais en cas d’attaque navale.

Beaucoup de sites sur la carte sont classés par quartier ou par rue. Ces zones sont écrites alphabétiquement puis numériquement. Pour trouver un lieu, comme W4, regardez la section concernant la rangée d’entrepôts puis l’entrée W4 : les Docks.

 

L’ENCEINTE DES SEIGNEURS ESCLAVAGISTES

Davis a démoli une section complète de la ville pour bâtir son enceinte. Son but était de créer une fortification défensive dans le cas où la ville serait attaquée. Comme il n’avait pas les ressources immédiates pour construire un véritable château, sa palissade en bois est tout de même formidable. L’enceinte est construite autour de deux bâtiments encore debout : la demeure de Lord Rexor (précédent dirigeant du port d’Elredd avant l’invasion) et le temple d’Osprem. Ces deux robustes bâtiments sont construits en pierre et donnent d’excellents points de défense pour l’enceinte. Les bâtiments restants ont été construits en bois, et donc plus vulnérable au feu et aux engins de siège.

 

C1. Tours et palissade

La palissade qui entoure l’enceinte fait 4,50 mètres (15’) de hauteur et elle est faite d’épais rondins en bois. Il y a sept tours de garde le long des murs, chacune de 6 mètres (20’) de hauteur. Une échelle mène sur le côté de chaque tour jusqu’à une plate-forme couverte au sommet. Deux gardes sont de service sur chaque tour, et chaque tour contient 4 arcs longs et une centaine de flèches.

Gardes, humains male G1 (2) : AC 6 (armure annelée) ; MV 12 ; hp 7 ; THACO 20 (19 avec lance) ; #AT 1 (3/2 avec lance et spécialisation) ou 2 ; Dmg 1d6+2 (lance, spécialisation), 1d6/1d6 (arc long) ; SZ M ; ML haute (11) ; Int 10 ; AL NM ; XP 35.

 

 

C2. La Porte

Une double porte perce le mur ici, flanquée de deux tours. La porte est renforcée par des bandes en acier et elle est assez robuste. Les deux gardes présents dans chacune des tours de garde ont ordre d’éloigner les étrangers ; seulement ceux qui ont une invitation de Davis sont autorisés à entrer. Les gardes portent des courts messages à Davis à condition qu’une adresse en ville soit indiquée pour obtenir une réponse.

 

C3. La Forge

Davis a besoin d’armes pour sa nouvelle armée. Cette forge est récente, et des forgerons humains ont été apportés pour forger des armements. En ce moment, ils fabriquent des lances, travaillant aussi vite que possible pour que les troupes puissent être opérationnelles.

Durant la journée, trois forgerons travaillent à la forge, leurs marteaux peuvent être entendus dans toute l’enceinte. Les forgerons ne sont pas des esclaves ; Davis veut que ces hommes fassent de leur mieux et ne crée pas des outils médiocres dans l’espoir qu’ils se brisent sur le champ de bataille. La nuit, les portes sont fermées et la forge est froide. Rien d’intéressant ici autre que des outils et des armes non finies.

Gardes, humains male G3 (3) : AC 8 (armure annelée) ; MV 9 ; hp 18, 17, 15 ; THACO 17 (bonus de Force) ; #AT 1 ; Dmg 1d4+4 (marteau, bonus de Force) ; SZ M ; ML champion (16) ; Int 9 ; AL N ; XP 65.

 

C4. Baraquements des enfants

Ce grand bâtiment abrite les enfants de l’armée d’esclaves de Piéra. C’est un environnement sinistre pour un jeune garçon. Il n’y a pas de fenêtre ou d’équipements, seulement des rangées de couchettes nues. Les enfants portent un uniforme de culottes et de chemises brunes, et ils ne portent pas de souliers (« pour les endurcir », dit Piéra). La nuit, ils sont enfermés à l’intérieur et ne sortent pas avant l’aube. Beaucoup pleurent jusqu’à s’endormir, malgré la désapprobation de leurs pairs.

Quatre-vingt-quatorze enfants sont enfermés ici. Parmi eux, seulement vingt sont ici de depuis suffisamment longtemps pour être tombés sous le contrôle de Piéra. Ces vingt sont devenus des dévots du Dragon de la Terre, et ils mettent la pression sur les nouveaux venus pour embrasser la foi. Si les héros tentent de libérer les enfants, les dévots attaquent les héros avec leurs bâtons d’entraînement. Ce qui créera un dilemme pour les héros, qui hésiteront à attaquer des enfants. Les enfants ne sont pas capables d’infliger beaucoup de dégâts, mais le bruit alertera le camp.

Enfants dévots, humains male, 0-niveau (20) : AC 10 ; MV 6 ; hp 2 ; THACO 20 ; #AT 1 ; Dmg 1d3 (bâton d’entraînement)) ; SZ S ; ML moyen (8) ; Int 6 ; AL N ; XP 7.

 

C5. Baraquements des gardes

Les gardes, qui sont les troupes les plus fiables de Davis, sont logés ici. La moitié est logée dans la maison de garde (M3), et le reste ici. En moyenne, trente gardes sont dans l’enceinte à tout moment. Leur tâche principale est de s’occuper des tours et de veiller à la sécurité de l’enceinte. Quatorze hommes s’occupent des tours à tout moment.

Les baraquements sont assez grands pour contenir cinquante hommes, mais seulement parce qu’ils dorment dans des couchettes nues. La plupart des gardes n’ont pas d’effet personnel autre que leur armure et leurs armes. L’argent va et vient facilement à Elredd, avec toutes les distractions situées sur la rue principale, et le maigre salaire d’un garde ne dure jamais longtemps.

Gardes, humains male G1 (50) : AC 7 (cuir clouté, bouclier) ; MV 12 ; hp 7 ; THACO 20 (19 avec lance) ; #AT 1 (3/2 avec lance et spécialisation) ; Dmg 1d6+2 (lance, spécialisation),; SZ M ; ML haute (11) ; Int 10 ; AL LM ; XP 35.

 

C6. Baraquement des sous-officiers

Des bons sous-officiers sont cruciaux dans une armée, Davis était assez sage pour avoir recruter Rurik, le Maître des Tâches, un mercenaire bien connu de la cité d’Elredd, pour entraîner ses hommes. (Une description détaillée de Rurik est donnée dans la section des « Principaux PNJs » à la fin de ce chapitre). Rurik et cinq sergents occupent ce baraquement. Bien que spartiate, il a quand même des tables, chaises et des lavabos. Rurik garde un coffre fermé avec les objets de valeur du baraquement. Le coffre contient 79 po, 25 pa, et deux gemmes valant 50 po chaque.

Sergents, humains male G1 (6) : AC 4 (cotte de mailles, bouclier) ; MV 12 ; hp 22 ; THACO 18 (17 avec épée longue) ; #AT 1 (3/2 avec épée longue et spécialisation) ; Dmg 1d8+2 (épée longue, spécialisation) ; SZ M ; ML haute (12) ; Int 10 ; AL LM ; XP 120.

 

C7. Baraquements des esclaves

A première vue, ces baraquements semblent identiques aux autres. Ses occupants sont clairement des soldats, bien que de toute évidence de différentes races et cultures. Contrairement aux autres baraquements, ces hommes sont des esclaves – les « Elus » de Piéra dont les esprits ont été altérés pour qu’ils deviennent des soldats loyaux du Dragon de la Terre.

Il y a actuellement quarante-trois Elus. Leur entraînement et leur expérience commune ont créé un esprit de corps. Comme les enfants, ils sont enfermés la nuit. Contrairement aux enfants, ils ne se plaignent pas, car ils savent que leur obéissance au Dragon de la Terre les amènera loin.

Les héros qui sont confrontés aux Elus doivent d’abord les considérer comme des fanatiques religieux. Les MJs peuvent vouloir révéler aux héros que les Elus ont subi un lavage de cerveau.

Une manière d’y arriver est d’avoir un personnage connu des héros qui se présente comme un Elu. Alternativement, s’ils passent beaucoup de temps en ville, les héros peuvent reconnaître certains des hommes comme étant ceux qui marchaient depuis les docks enchaînés quelques jours avant. Dans les deux cas, les héros auront le choix quand ils négocient avec les Elus : les tuer car ce sont des dangereux ennemis ou trouver un moyen de libérer leurs esprits.

Les Elus sont un groupe complexe. L’unité inclut des guerriers de niveau 1 à 5, beaucoup d’entre eux utilisent des armes différentes. Un profil est décrit ci-dessous pour représenter un membre normal du groupe. Les héros peuvent vouloir développer des détails sur les Elus s’ils viennent à jouer un rôle plus important ;

Elus, humains G2 : AC 4 (cotte de mailles, bouclier) ; MV 9 ; hp 14 ; THACO 19 (18 avec épée longue) ; #AT 1 (3/2 avec épée longue et spécialisation) ; Dmg 1d8+2 (épée longue, spécialisation) ; SZ M ; ML élite (13) ; Int 10 ; AL LM ; XP 65.

 

C8. Baraquements des pirates

Certains des équipages de pirates de Davis couchent ici dans l'enceinte lorsqu'ils ne font pas de raids. Le fait de parler de baraquement donne l'impression que cela semble plus ordonné que cela ne l'est. En réalité, il s'agit d'une bande d'égorgeurs, et le fait de savoir qui vit ici est un travail, car les navires pirates entrent et sortent constamment du port. Certains pirates préfèrent monter à bord des navires, car ils se trouvent à une courte distance de la rue principale. D'autres préfèrent rester sur la terre ferme et ne peuvent pas se permettre un logement sur la rue du Marché, ils prennent généralement une couchette ici. Contrairement aux autres casernes, celle des pirates est en désordre. Des armes, des fourrures, des bouteilles vides et des saucisses jonchent le sol. Trouver quoi que ce soit à l'intérieur relève de la corvée, même si de nombreux objets de valeur pillés en mer peuvent être retrouvés si le chercheur est minutieux.

Rurik est mécontent d'avoir de tels voyous dans l’enceinte. Il essaye d’entraîner une armée professionnelle, et la présence de vantards ivres n’aide pas sa cause. Il a essayé de convaincre Davis de les loger ailleurs, mais le Pillard n'a nulle part où les mettre pour l'instant. Rurik a suggéré de faire appel à des esclaves pour construire un nouveau bâtiment pour les pirates, mais Davis ne veut pas interrompre le flux des esclaves vers le sud. Il y a 1d6x10 pirates disponibles à tout moment.

 

C9. Latrines

Les latrines sont quelque peu occupées, mais elles n'ont rien d'inhabituel. Quelques semaines plus tard, certains des esclaves les plus pénibles sont envoyés pour déterrer la terre et la déverser dans la baie.

 

C10. Temple du Dragon de la Terre

 


Avant l’arrivée de l’armée de Turrosh Mak, c’était un temple d’Osprem, protectrice des voyageurs maritimes. Comme le bâtiment était solide, il fut laissé quand Davis construisit l’enceinte. Mais, il fut dépouillé de tous ses insignes religieux et dédicacé au Dragon de la Terre. Le toit du temple était décoré d’une belle sculpture représentant des vagues parmi lesquelles jouent des dauphins et des baleines ; elle fut détruite sur les ordres de Piéra. Davis monta ensuite deux catapultes sur le toit du bâtiment, car le toit du temple était la meilleure plate-forme pour ces engins. De cette hauteur, elles peuvent lancer des boulets dans la baie si le port subit une attaque navale.

L’extérieur du temple a été plâtré. Tous les motifs marins ont disparu, remplacés par des images d’une grande montagne avec un dragon enroulé à sa base. Les doubles portes sont décorées avec une gueule béante d’un dragon, sculptée dans la pierre avec des détails exceptionnels.

 

Pièce A : c’est la pièce principale du temple, où Piéra conduit les rituels pour les fidèles du Dragon de Pierre. Les enfants passent au moins deux heures ici, quand Piéra pontifie sur la gloire du Dragon de Pierre pour renforcer la dévotion des enfants. Chaque nuit, Piéra lance le sort Lamentation du Voleur (voir TSR2121, Thief Lament, Tome of Magic) avant de quitter. Tout voleur essayant d’ouvrir les portes fermées fera face à un souci.

Le sol du temple est recouvert de beaux tapis venus des terres occidentales. Ils recouvrent la mosaïque de carreaux du temple original, pour la plupart des images de dévotion à Osprem, devenues inappropriées pour le temple de ce nouveau dieu. A l’arrière du temple se dresse une grande statue du Dragon de la Terre, se cabrant pour engloutir ses ennemis. Seule Piéré sait que la statue est un présent du Dragon de la Terre, et qu’il s’agit en fait d’un golem de pierre. Le golem ne reçoit d’ordre que de Piéra, et il est inactif la plupart du temps. Si le temple est menacé, le golem se déroule et attaque les ennemis de la prêtresse.

 

Golem d’un dragon (pierre) : AC 4 ; MV 6 ; hp 70 ; THAC0 7 ; #AT 2 ; Dmg 3d8 ; SD arme +2 pour le toucher ; SZ H (15’), ML sans peur (20) ; For 22, Int non (0) ; AL N ; XP 9 000.

Capacités spéciales : lenteur une fois tous les deux rounds (portée 3 m)

Notes : un sort transformer la roche en boue ralentit le golem pendant 2d6 rounds. Transformer la boue en roche soigne le golem de tous dégâts. Un sort de pétrification le rend vulnérable aux attaques normales le round suivant.

 

Pièce B. Piéra a converti cette salle dans ses quartiers privés. Un lit à baldaquins se situe dans le coin nord-est avec un bureau dans le coin opposé de la salle. Une table au milieu de la pièce est couverte de carte et de rapports, de plats vides et une cruche d’eau. Les cartes montrent la région de la Côte sauvage avec des estimations des forces des troupes et de leur préparation.

De l’ensemble des papiers sur le bureau, la plupart sont de peu d’intérêt pour les héros. Une lettre, écrite sur vélin fin, retient votre attention

 

Piéra

Vous êtes réellement un Enfant du Dragon. Félicitations pour la consécration du nouveau temple. Je suis satisfait d’entendre que votre nouveau programme se déroule bien. Dans quelques années, nous aurons une armée d’esclaves guerriers et dévoués, sûrement un outil notable pour le Dragon de la Terre. Si vous pouvez donner rien qu’un quart de votre foi dans ces jeunes garçons, notre victoire est certaine. Vous devrez apporter certains de vos élèves avec vous la prochaine fois que vous visiterez mont Drachenkopf. Les frères seront très intéressés de voir vos réalisations dans la Côte sauvage.

Pour le Dragon

K

 

Salle C. Piéra a deux assistantes sui l’aident dans ses tâches d’administrer le temple. Elles sont logées dans cette pièce, qui sert également à stocker des fournitures. Il y a peu de choses intéressantes dans cette pièce, même si les Héros sont libres de perdre leur temps à fouiller parmi les caisses d’étoffes et des matériaux de construction. Piéra n’a pas totalement fini de remodeler le temple.

Assistantes du Temple, humains femelle, C3 du Dragon de la Terre : AC 6 (armure d’écailles) ; MV 9 ; hp 16,15 ; THACO 20 ; #AT 1 ; Dmg 1d6+1 (pique) ; SA ténèbres ou pierre magique une fois par jour ; SZ M ; ML élite (12) ; Int 14, AL LM ; XP 175.

Sphères : Majeures – Générale, Combat, Elémentaire (Terre), Soins, Protection, Climat ; Mineures – Divination, Garde, Voyages, Vigilance.

Sorts mémorisés (5/2) : 1er niveau – bénédiction, blessures légères, soins des blessures légères (x2), pierre magique ; 2ème niveau – chant, marteau spirituel.

 

C11. Les poteaux de la pénitence

Six poteaux sont construits dans la terre ici. Ceux qui fâchent Davis ou Piéra sont attachés à un poteau et laissés en suspens pendant plusieurs jours. Ces considérés traîtres sont laissés attachés jusqu’à ce qu’ils meurent.

Actuellement, un seul de ces poteaux est occupé. Maxim est un esclave qui était supposé rejoindre les Elus. Malgré le traitement de Piéra avec l’anneau des mémoires de Rary, il a refusé obstinément d’embrasser la cause du Dragon de Pierre. Piéra l’a condamné à rester attaché au poteau pendant trois jours, et elle lui posera à nouveau la question. S’il refuse de rejoindre la cause, il sera attaché ici jusqu’à sa mort.

 

C12. La demeure de Rexor

Ce site est décrit en détail dans la section « La demeure de Réxor ».

 

C13. La tour des dragonnels

La tour des dragonnels est une structure étrange. Le bâtiment original a été endommagé lors de l’invasion du port, mais il a servi de fondation pour la tour que Davis avait en tête quand il a construit l’enceinte. Le RDC de la tour est le bâtiment original en pierre : une structure en bois a été construite au-dessus de lui jusqu’à une hauteur de 15 mètres [50’].

Comme son nom l’indique, la tour est la demeure de quelques-uns des dragonnels. Ces créatures sont trop grandes pour qu’elles puissent toutes vivre ici, mais Davis aime en avoir quatre sous la main en cas d’urgence. Les six autres dragonnels et leurs cavaliers sont basés dans une tour au sud du port.

RDC : les quatre cavaliers ont leurs quartiers ici. Ces hommes sont des vétérans avec des années d’expérience dans le combat aérien. Ils se tiennent volontairement à l’écart du reste de la garnison, se considérant comme l’élite de Turrosh Mak. Ils espèrent avoir bientôt une nouvelle affectation, car ils considèrent que lancer des boulets sur des bateaux n’est pas la forme la plus excitante du combat.

Un gong magique est utilisé pour prévenir les autres cavaliers dragonnels pendant une crise. Un tour après le bruit du gong, les cavaliers dragonnels arrivent de la partie sud du port.

1er étage : les provisions et les biens des dragonnels sont gardés à ce niveau. On trouve des tonneaux de nourriture, des selles et des étriers, et des piles de rochers que les bêtes portent pendant les raids. Les selles sont décorées d’or et de perles, les rendant précieuses (valeur de 200 po ou plus). Conçues pour des dragonnels, elles n’iront pas sur des chevaux.

2ème et 3ème étages : les niveaux supérieurs de la tour sont ouverts sur les côtés. Deux dragonnels nichent à chaque étage, dans un enchevêtrement de branches d’arbres et de vieilles étoffes. Pendant la journée, deux des dragonnels sont harnachés et prêt à tout moment. Toutes les deux heures, les cavaliers font des patrouilles, surveillant particulièrement les bateaux entrants.

 

Cavaliers des dragonnels, humains male G3 : AC 5 (cotte de mailles) ; MV 9 ; hp 17 ; THACO 18 (17 avec lance) ; #AT 1 (3/2 avec lance et spécialisation) ou 2 ; Dmg 1d8+3 (lance de cavalier) ou 1d8 (épée longue) ; SA dégâts doublés en chargeant avec la lance ; SZ M ; ML élite (14) ; Int 10, Sag 13 ; AL LM ; XP 178.

 

Dragonnel: AC 2 (bardé) ; MV 12, vol 18 (C) ; HD 8+4 ; THACO 11 (17 avec lance) ; #AT3 ;  Dmg1d6/1d6/4d4; SA attaque de queue (2d6) ; SZ H 14’) ; ML élite (13) ; Int semi (4) ; AL N ; XP 2 000.

Capacités spéciales : les dragonnels peuvent transporter une variété d’objets et les laisser tomber sur leurs cibles – filets remplis de rochers, pots enflammés d’huile ou des grappins. Ces attaques se font avec une pénalité de -3 au toucher. Des rochers lancés causent 2d8 points de dégâts structurels et le double aux créatures. Les pots enflammés d’huile causent 3d6 points de dégâts de feu plus 1d6 par round supplémentaire jusqu’à l’extinction ou que le combustible soit consommé. Les grappins contribuent à l’abordage des bateaux.

 

C14. La salle à manger

Ce grand bâtiment est rempli de tables à tréteaux où les soldats prennent leur repas. La partie sud du bâtiment est une cuisine spacieuse où sont préparés les énormes repas. Un cellier après la cuisine est plein de provisions préservées.

 

 

VILLE-VERTE [GREENTOWN]

Ville-verte est le ghetto orc d’Elredd. Avant que les forces de Turrosh Mak n’arrivent à Elredd, cet endroit était la partie pauvre de la ville. Ces habitants qui n’ont pas fui avant l’attaque sont morts ou chassés. Quand une tribu orc fut assignée au port, Davis décida qu’ils n'auraient pas d'objection à vivre dans les baraques délabrées et abandonnées. Comme on pouvait s'y attendre, les orcs se sont sentis chez eux, et le quartier a rapidement été surnommé Ville-verte en raison de la couleur verte prédominante de la peau des orcs.

Ville-verte est bordée par la rue de la Division. Davis a décidé que les orcs resteraient de leur côté de la rue. Les retardataires ivres qui avaient désobéi ont été capturés par les hommes de Davis, battus et renvoyés dans la Ville-verte. Les orcs, bien entendu, n’ont pas apprécié ce traitement, mais seule la peur de Davis les a empêchés de causer d’autres troubles.

La plupart des orcs sont de la tribu de la Dent Cassée, qui ont reçu les ordres de Turrosh Mak d’être l’équipage des bateaux pirates. Bien qu’ls n’aient reçu qu’un entraînement minimum en navigation et en voile, ces orcs sont devenus des marins acceptables. Pour compenser leur manque d'expérience, les orcs embarquent un grand nombre de marins sur leurs ponts et favorisent les actions d'abordage.  Davish a trouvé les navires orcs très utiles, car le visage bestial des marins orcs convainc de nombreux marchands de se rendre sans combattre. Bien qu'il ne soit pas un grand penseur, Galbazz veille à ce que ses garçons restent en rang et suivent les ordres de Davis. Il est assisté par son chaman Krud, un orc étrange, mais un lanceur de sorts aux pouvoirs indéniables.

 

G1. Grande Maison

La plupart des quartiers de Ville-verte sont constitués de tentes et de bicoques, et la Grande Maison se distingue vraiment des autres. Galbazz et ses gardes du corps y vivent, ainsi que Krud. L'endroit est une grande pièce, un héritage de son ancienne fonction, et le sol est un amoncèlement de fourrures, d'armes, de restes de nourriture et de vermine. Krud a installé un sanctuaire de fortune dans le coin nord-est du bâtiment. On y trouve les statues de nombreux dieux orcs, mais les plus grandes statues sont celles de Gruumsh et du Dragon de la Terre. Pour les orcs, le Dragon de la Terre n'est qu'un dieu de plus dont ils doivent craindre la puissance.

Au moins quatre membres des gardes du corps de Galbazz sont toujours en activité dans la Grande Maison.  À moins qu'il ne soit en mer sur un navire, Galbaa est généralement présent.

 

Galbazz, orc male G6 : AC 3 (demi-plate, bouclier) ; MV 6 ; hp 45 ; THACO 14 (9 avec son épée bâtarde +3, spécialisation, bonus de Force) ; #AT 1 (3/2 avec l’épée bâtarde +3, spécialisation) ; Dmg 1d8+6 (épée bâtarde +3, spécialisation, bonus de Force) ; SZ M (6’) ; ML champion (16) ; For 17, Dex 11, Con 16, Int 10, Sag 9, Cha 13, AL CM ; XP 650.

 

Krud, orc male C6 : AC 4 (armure de peau, anneau de protection +2) MV 6 ; hp 29 ; THACO 18 ; #AT 1 ; Dmg 1d6+1 (masse) ; SZ M (5’4’’) ; ML champion (15) ; For 13, Dex 14, Con 15, Int 14, Sag 16, Cha 14, AL CM ; XP 975.

Equipement spécial : bâton du serpent

Sorts mémorisés (5/5/1) : 1erinjonction, soins des blessures légères, détection du bien, protection contre le bien, sanctuaire ; 2ème niveau – augure, chant, charme personne, métal brûlant, marteau spirituel ; 3ème niveau : dissipation de la magie.

 

Gardes du corps, orc G3 (5) : AC 4 ; MV 6 ; hp 13-16 ; THACO 17 ; #AT 1 ; Dmg 1d8+2 (hache de bataille) ; SZ M ; ML élite (13) ; Int basse (6), AL CM ; XP 650.

 

 

G2. Entrepôt orc

Les orcs n’utilise qu’un seul entrepôt. Le chef Galbazz y garde sa part de butin, ainsi qu'une montagne de rations marines avariées. Pour les humains, ce truc est immangeable, mais pour les orcs- c'est « un drôle de bon repas ».

Deux des gardes du corps de Galbaa sont en service à l'extérieur du bâtiment à tout moment. Le bâtiment est gardé par Fech, un ogre que Galbazz utilise pour sa protection formidable. Frch dort dans un lit de géant qui correspond à trois lits de taille humaine liés entre eux et recouvert de fourrures. On peut trouver l’argent de Fech à l’intérieur des fourrures : 5 po, 57 pa et 35 pc.

Le butin de Galbazz est réparti dans trois coffres. Ils sont cloués, ce qui les rend difficiles à ouvrir discrètement.

Le premier coffre contient des fourrures sales qui peuvent être vendues 200 po si nettoyées.

Le coffre n°2 semble contenir de vêtements ensanglantés mais sous les vêtements se trouve un tas de pierres précieuses non taillées d’une valeur de 500 po.

Le coffre n° contient 350 po, 760 pa et 1023 pc.

 

Fech, ogre male : AC 5 ; MV 9 ; HD 4+1 ; hp 28 ; THACO 17 ; #AT1 ; Dmg 1d10+2 (épée longue) ; SZ L (9' de haut) ; ML haute (11) : Int moyenne (8) ; AL CM ; XP 270.

 

 

LA RUE PRINCIPALE [MAINSTREET]

Jusqu’à la construction de l’enceinte de Davis, la Rue principale était le centre du port. Avec une petite marche depuis les quais, les marins trouvaient les tavernes, bordels et maisons de jeux. Ces entreprises continuent de fonctionner, spécialement depuis l’afflux d’esclaves qui travaillent gratuitement. La rue Principale est la seule rue en ville éclairées par des lampes de rues ; ce qui illumine la place la nuit, s’assurant que tout le monde sait où se trouve l’action.

Le propriétaire de chaque établissement paie une taxe à Davis pour la protection que ses troupes assure. Deux groupes de cinq hommes patrouillent chaque nuit pour s’assurer que les marins et les habitants ne se battent pas, et pour que les orcs de Ville-verte restent dans leur quartier. Dans le cas d’une véritable urgence, plus de troupes peuvent arriver rapidement de l’enceinte.

A la partie sud de la rue Principale, près du marché, la ville devient résidentielle. Les maisons de la rue Principale changent fréquemment de main, car elles sont souvent la cible de cambriolages et de vandalisme. Les héros qui cherchent une base à Elredd peuvent probablement acheter une de ces maisons sans trop marchander.

 

M1. Chez Otto

Otto est le genre de gars qui aime un peu de tout et son établissement reflète ça. Chaque niveau de l’établissement correspond à un plaisir différent. Le RDC est un bar classique, où les bagarres sont fréquentes. Le 1er étage est dédicacé au jeu. La moitié est un casino avec plusieurs jeux de chance. L’autre moitié correspond à des salles privées qui sont généralement louées à l’heure pour des jeux de cartes sur invitation. Ceux qui recherchent le plaisir de la chair doivent aller au 2ème étage qui est un bordel.

Otto est un homme aimable dans sa trentaine. Il a passé de nombreuses années à l’aventure, et s’est retiré après avoir trouvé un gros magot. Il a utilisé son argent pour acheter ce bâtiment, et, maintenant, il s’entoure de ce qu’il aime. Bien qu’il fasse beaucoup d’argent avec les vices des hommes, il est actuellement un bonhomme décent. Il refuse de payer des esclaves pour sa maison de prostitution ; et il traite correctement ses employés. Il a deux videurs à chaque niveau pour prévenir les troubles.

 

Otto, humain male, G6 : AC 7 (cuir clouté) ; MV 12 ; hp 32 ; THACO 15 ; #AT 1 ; Dmg 1d6+1 (pique) ; SZ M (5’4’’) ; ML haute (12) ; For 14, Dex7, Con 15, Int 8, Sag 7, Cha 6 AL N ; XP 270.

 

Videurs, G3 : AC 6 (armure d’écailles) ; MV 12 ; hp 18 ; THACO 18 ; #AT 1 ; Dmg 1d8 (épée longue) ; SZ M ; ML haute (12) ; Int 6, Sag 10 ; AL LN ; XP 270.M2.

 


M2. La Dame de la Mer

Facilement identifiable par se grande pancarte montrant une sirène, la Dame de la Mer est une taverne pour marins. Le grog est bon marché comme les meubles. Il ne sert à rien de dépenser de l'argent pour des chaîses et des tables qui ne feront que se briser. Le 1er étage, connu comme la cellule de dégrisement, est une grande salle commune où les clients peuvent dormir sur le sol pour quelques pièces de cuivre la nuit (c'est à peu près ce avec quoi vous vous réveillerez si vous passez par ici avec de l'argent dans votre poche).

La Dame de la Mer est tenue par le Vieux Pete, un chien salé s'il en est. Même dans le vacarme des ivrognes, on peut entendre Pete demander : « Eh, vous prendrez bien encore un peu de grog ! ». Le vieux Pete connaît bien les légendes de la mer, et il raconte de façon très convaincante sur les bateaux qui ont fait naufrage le long de la Côte sauvage au cours des dernières années. Les personnes à la recherche de trésors engloutis n'ont qu'à se tourner vers le Vieux Pete.

 

M3. Poste de garde

Les fenêtres barrées de ce bâtiment le désignent comme le poste de garde local. Une force de trente gardes opère à partir d’ici, protégeant les entrepôts et maintenant le calme dans la rue Principale. Chaque mois, la moitié des gardes retourne dans l’enceinte pour prévenir la corruption. Davis n’est assez bête pour penser que ses hommes seront insensibles à la corruption mais il essaye de minimiser le problème.

Le capitaine des gardes est un ancien mercenaire nommé Halfdan. Il était sergent dans une ville avant l’invasion, et il gagna une promotion en jurant allégeance à Davis le Pillard. Davis était trop content d’avoir un local pour prendre en charge la garde, et Halfdan a fait de l’excellent travail en gardant sous contrôle les habitants.

Une patrouille normale comprend un sergent et quatre gardes. Halfdan descent et monte le Rue Principale chaque soir, s’arrêtant dans chaque établissement, juste pour observer. Halfdan utilise un petit groupe d’orogs pour patrouiller la Ville-verte, ce que n’a pas à faire ses troupes humaines. Les orogs fracassent quelques têtes et tuent parfois la personne qu'ils tentent de maîtriser.

 

Halfdan, humain mâle G7 : AC 4 (cuir, cape de protection +3, bonus de Dex) ; MV 12 ; hp 45 ; THAC0 14 (11 avec son épée longue+2) ; #AT 3/2 (2 avec l’épée longue +2, spécialisation) ; Dmg 1 d8+4 (épée longue +2, spécialisation) ; SZ M ; ML élite (14) ; For 13, Dex 15, Con 16, Int 11, Sag 11, Cha 14 ; AL NM ; XP 975.

Notes : Halfdan porte une armure de cuir pour ses affaires. En cas d’attaque sur Elredd, il prend sa cotte de mailles et son bouclier (AC 0).

 

Sergents, humain mâle G3 : AC 4 (cotte de mailles, bouclier) ; MV 12 ; hp 22 ; THACO 18 (17 avec épée longue) ; #AT 1 (3/2 avec son épée longue, spécialisation) ; Dmg Id8+2 (épée longue, spécialisation) ; SZ M ; ML régulière (12) ; Int 9 ; AL LM ; XP 120.

 

Soldats, humain mâle G1 : AC 6 (cuir cloutée, bouclier) ; MV 12 ; hp 7 ; THAC0 18 (17 avec épée longue) ; #AT 1 (3/2 avec lance, spécialisation) ; Dmg 1d6 (épée courte) ou 1d6+2 (lance, spécialisation) ; SZ M ; ML haute (11) ; Int 10 ; AL LM ; XP 35.

 

Orc, leader : AC 4 (armures à bandes) ; MV 9 ; HD 2 ; hp 11 ; THAC0 19 ; #AT 1 ; Dmg 1d8+1 (hache de bataille, bonus de Force) ; SZ M ; ML haute (12) ; Int 10 ; AL CM ; XP 35.

 

Orogs (1-10) : AC 3 (armures à bandes) ; MV 6 ; HD 3 ; hp 17 chacun ; THAC0 17 ; #AT 1 ; Dmg 1d10+1 (épée à deux mains, bonus de Force) ; SZ M (7’) ; ML élite (14) ; Int 12 ; AL CM ; XP 65.

 

 

M4. L’Ami du Marin

Un bordel à deux étages, l’Ami du Marin jouit d’une réputation d’excellence (autant qu’on peut en attendre une, dans ce genre de ville). Beaucoup des travailleurs ici sont des esclaves achetés sur les docks. Leurs vies sont misérables et emplie de peur, spécialement les deux elfes malchanceux qui souffrent d’une attention excessive de l’équipage.

Dirigé par deux frères bien décrits comme des marchands de farces et attrapes, l’Ami du Marin fait un profit formidable. Les deux frères, Vlad et Igor, ont de grandes et épaisses barbes et un penchant pour les pierres précieuse clinquantes et de grands chapeaux en fourrures. Chaque frère a en permanence, à ses côtés, un garde-du-corps bien payé.

Igor & Vlad, humains male G5 : AC 5 (cotte de mailles) ; MV 9 ; hp 26 et 25 ; THACO 16 ; #AT 1 ; Dmg 1d6 (épée courte) ; SZ M ; ML haute (12) ; For 13, Dex 10, Con 8, Int 9, Sag 9, Cha 13 ; AL N ; XP 175.

 

Gardes-du-corps G4 (2) : AC 5 (cotte de mailles) ; MV 12 ; hp 20 chacun ; THACO 17 ; #AT 1 ; Dmg 2d4 (épée large) ; SZ M ; ML élite (14) ; Int 9, Sag 9 ; AL LN ; XP 120.

 

 

M5. A la Bonne Chance d’Ernest

La Bonne Chance d’Ernest est la première maison de jeu sur la rue Principale. Les marins désireux de perdre quelques pièces de cuivre en jouant aux dés sont « encouragés » par l’équipe à trouver un jeu Chez Otto. Ernest est une place pour des joueurs sérieux, fréquemment fréquentés par des capitaines de vaisseaux, des marchands en visite et des citoyens aisés.

Ernest Miller, le propriétaire, est instantanément reconnaissable à ses costumes choquants à rayures. Ernest est un hôte aimable, et il essaye de faire en sorte que ses clients profitent au maximum des installations. Beaucoup le défi à un jeu, mais il ne joue qu’avec le meilleur de sa clientèle. Un jeu privé avec Ernest peut coûter beaucoup d’argent au challenger, car son score à sa compétence Jeu est de 20 et vous pouvez relancer son jet de compétence une fois si vous n’aimez pas le premier résultat. Il possède également un objet unique appelé l’anneau porte-bonheur de la Côte sauvage (voir l’annexe des Nouveaux Objets Magiques), qu’il n’utilisera que s’il suspecte l’autre joueur de tricher.

Ernest Miller, humain male Rou6 ; AC 7 (cuir, bonus de Dex) ; MV 12 ; hp 23 ; THACO 18 : #AT 1 : Dmg 1d6+1 (masse) ou 1d4 (dague) ; SA attaque sournoise x3 ; SZ M (5'6" call) ; ML moyen (9) ; Int 12, Sag 8 ; AL N ; XP 1 400

Compétences de voleur : PP 35, OL 30, F/RT 55, MS 50, HS 55, DN 25, CW 80, RL 0

 

Videurs, humains male G5 : AC 6 (armure d’écailles) ; MV 12 ; hp 30 chacun ; THACO 16 ; #AT 1 ; Dmg 1d8 (épée longue) ; SZ M ; ML haute (12) ; Int 9, Sag 10 ; AL LN ; XP 175.

 

 

M6. Salon de narguilé

Ce bâtiment étroit propose des drogues exotiques en provenance de l'Ouest, ainsi que d'étranges potions créées par les aspis près de Cantona. L'intérieur est un brouillard de fumée, où les clients léthargiques tirent sur des narguilés jusqu'aux petites heures du matin. On y trouve de tout, du tabac bon marché aux hallucinogènes exotiques. Les ruelles voisines du salon de narguilé sont remplies de toxicomanes qui n'ont plus d'argent et qui attendent avec impatience leur prochaine dose. Ils sont si désespérés qu'on peut facilement les corrompre pour qu'ils racontent ce qu'ils savent de la ville et de la ville d'une manière plus cohérente que les ivrognes de la ville.

 

M7. Reposez-en paix

Reposez-en paix est une auberge qui accueille les personnes un peu plus aisées que les marins qui préfèrent la Dame de la Mer. Un lit dans la salle commune peut être obtenu pour 5 cp, tandis que des chambres privées sont disponibles pour 4 sp par personne. Les chambres de deux à six personnes sont également disponibles. Ceux qui dorment dans la salle commune sont expulsés au petit matin. Le petit déjeuner coûte une autre pa.

Reposez-en paix est servi par une jeune femme du nom d'Elka., elle ne supporte pas les ennuis de ses clients et sa lourde louche a déjà servi à plus d'un client malpoli.

 

M8. Le Havre du capitaine

Les Havre du capitaine est un peu en retrait de la rue Principale, et pour une bonne raison, car il s’adresse aux marchants en visite et aux capitaines, c’est-à-dire, à ceux qui ont de l’argent. C’est une auberge au service complet, avec des chambres privées, petit déjeuner et diner fourni. La pièce est bien fournie et décorée avec un motif nautique. Une chambre coûte 1 po, le petit déjeuner 3 pa et le dîner 6 pa. Bains chauds pour 1 pa.

Le propriétaire est Weelford, un capitaine de mer à la retraire. Avec sa femme Marian et sa fille Lillian, Capitaine Wellford garde son auberge bien entretenue. Il est peiné d’habiter dans l’Empire du Despote Mak, mais il ne veut pas abandonner son auberge adorée. Il considère Davis comme un voleur de premier ordre, mais admet que l’homme maintient les orcs à distance et les bagarres en bas de la rue.

 

 

Le moulin des rumeurs

Elred, comme tout port, a ses colporteurs de rumeurs Les établissements situés le long de la rue Principale sont remplis de clients ivres qui ne demandent qu'à échanger des ragots avec les nouveaux venus. Voici les rumeurs les plus courantes qui circulent dans la ville, avec des notes sur leur véracité. Les MJs ne doivent pas hésiter à en ajouter d'autres, en fonction de leur campagne. Notez que les habitants d'Eltedd ne bavardent pas sur l'esclavage. Ils savent que c'est un sujet qu'il vaut mieux ne pas aborder et que peu de gens répondront franchement si on leur pose des questions à ce sujet.

1. « J’ai entendu dire qu’il y a deux elfes qui travaillent à l’Ami du Marin. Ils sont là depuis longtemps, mais je parie qu'ils valent toujours le prix. » (Vrai)

2. « Un prêtre de Saint Cuthbert m’a dit une fois que Ernest Miller est un métamorphe. Il dit que ces costumes bariolés le protègent d’une détection. » (Faux)

3. « J’ai entendu que le vieux Pete connaît l’emplacement d’un trésor d’un bateau englouti, mais il ne parlera pas. Ils disent qu’il a une carte cachée dans le bar qui vous mènera directement au trésor. » (Faux, bien que cela puisse être vrai si un indice pour une aventure facile est nécessaire.

4. « Avez-vous vu la prêtresse du Dragon de Terre ? c’est une rare beauté, même si j’ai entendu qu’elle était froide comme de la glace. » (Vrai)

5. « L’été prochain, Turrosh Mak envahira le nord. On dit qu’il a perdu des proches au Havre pendant la retraite et il veut les faire payer. » (Faux)

6. « Imaginez que Davis habite le manoir de Lord Rexor ? il ne boit pas, et il est assis sur la meilleure cave à vins de la Côte sauvage. » (Vrai)

7. « J’ai entendu que Galbazz a envoyé un messager à ses proches dans le Pomarj.  Il semble qu’il n’aime pas la façon dont Davis traite les orcs et il veut de l’aide du sud pour changer cela. Ces orcs crasseux devraient connaître leur place. » (Faux)

8. « Davis a enfermé des enfants dans l’enceinte et ils leur donnent des armes ! qu’est-ce-qu’il compte faire d’une armée de garçons ? » (Vrai)

9. « C’est juste une question de temps avant que les Marins d’Âprebaie attaquent Elredd. Ces bâtards n’ont peur de rien. » (Faux)

10. « J’ai entendu que le Cercle des Huit est de retour à Greyhawk. Turrosh Mak peut être dans l’embarras maintenant. » (Vrai, voir TSR 9576, Return of the Eight, pour les détails).

 

 

LA RUE DU MARCHE

La rue du Marché est dans le prolongement sud-ouest de la rue Principale. Bien qu’il prenne son nom du marché à ciel ouvert près du recoin des Pêcheurs, la plupart des habitations de la rue du Marché sont des résidences. Ces gens ordinaires qui ont choisi de rester à Elreddd après sa capture vivent dans cette zone. Ce qui inclut les charpentiers, les dockers, et les équipes des tavernes et des maisons de jeu. Bien que la carte montre peu d’habitations, la rue du Marché continue à l’extérieur de la carte, et beaucoup d’autres maisons se regroupent sur sa longueur.

Bien que le voisinage paraisse normal, la présence proche des humanoïdes rend la population nerveuse. Toutes les maisons ici ont des portes enforcées et des volets verrouillés.

 

M9. La place du marché

Elredd s'appuie toujours sur un marché quotidien pour l'échange de marchandises. Ce marché en plein air commence au lever du soleil et dure jusqu'au milieu de l'après-midi. Le marché étant situé à proximité du recoin des Pêcheurs, le poisson frais et salé est un produit de base. Les paysans qui n'ont pas été chassés par les forces de Mak viennent toujours au marché pour vendre leurs récoltes. Lorsque les caravanes passent par-là, des marchands s'installent ici pour vendre leurs marchandises.

À la suite de l’activité de piraterie de Davis, beaucoup de butins passe par le marché. Tout ce qu'un marin peut piller se trouve parfois ici, y compris, occasionnellement, des objets magiques.

 

 

LES QUAIS

Elredd possède six grandes jetées, utilisées par la flotte de Davis et les navires d'esclaves venant du nord. Le recoin des Pêcheurs a quatre jetées qui servent aux bateaux de pêche de la communauté. Parmi les plus grandes jetées, P1 et P2 sont utilisées par les cogues orcs sous Galbazz, P3 et P4 sont utilisées par les cogues humains, P5 par les galères d'esclaves, et P6 par les navires de passage. S'il y a suffisamment d'espace pour que tous les navires de Davis puissent accoster en même temps, ils ne sont jamais tous au port en même temps. Cela permet d'ajouter de l'espace pour les navires marchands et les navires d’esclaves qui transitent par le port.

 

 

L’ALLEE DES ENTREPÔTS

L’allée des Entrepôts longe la côte, passe devant les quais et se termine vers le recoin des Pêcheurs. Cette route est lourdement chargée pendant la journée, quand les bateaux chargent et déchargent. La nuit, cette zone devient dangereuse ; seuls les ruffians et les marins qui retournent à leurs bateaux seront généralement rencontrés.

Le recoin des Pécheurs est un village à lui tout seul. Il était présent des siècles avant Elredd, vu les huttes en pierre coniques où demeurent les villageois. Bien que le port se soit développé autour du village, la vie dans le recoin des Pêcheurs reste la même. Le village est bien placé par rapport au marché, aussi les pêcheurs ont une très courte distance pour aller vendre leurs prises. Comme le voisinage de la rue du Marché, le recoin des Pêcheurs s’étend au-delà de la carte.

Les villageois sont insulaires et ont tendance à rester entre eux. Ils ont peur des orcs et des autres humanoïdes de la zone et espèrent qu’ils vont s’en aller. Davis a pratiquement laissé le village tranquille, parce que les pêcheurs nourrissent le port.

 

W1. La rançon du Pillard

L’équipage de Davis utilise l’entrepôt à la fois pour le butin et les rations de mer. La plupart de l’entrepôt est remplie de tonneaux de vin et d’eau, et de nourriture à conserver (essentiellement du poisson séché). Une salle arrière avec une porte fermée à clé (OL -20%) a trois coffres verrouillés. Le contenu de ces coffres change tellement souvent (avec le vieux butin vendu et le nouveau butin à venir) que le MJ doit lancer pour un Trésor type D tous les jours pour voir ce qu’il y a dans les coffres. Les pirates laissent deux hommes de garde ici

 

W2. Le Sceptre et la Couronne

Cet entrepôt appartenait à la Compagnie des Marchands le Sceptre et la Couronne avant l’invasion de la Côte sauvage. Personne n’a dérangé et peint sur la pancarte. C’est l’entrepôt le plus grand du port, et c’est là où les esclaves sont déchargés et organisés. Le jour où un navire esclavagiste arrive au port, le Sceptre et la Couronne est animé d’activités. Les gardes organisent un cordon dans la rue et chassent les spectateurs importants. Puis les esclaves débarquent et sont entassés dans l’entrepôt, où Davis et ses officiers les séparent et décident de leur sort.

Après que les recrues marchent vers l’enceinte pendant que d’autres sont achetés par les marchands, les esclaves restants sont attachés et enfermés dans l’entrepôt pendant la nuit. Dix gardes surveillent l’entrepôt la nuit, ignorant les cris pitoyables venant de l’intérieur. Une fois les esclaves partis, la place est fermée à nouveau.la seule preuve de leur passage sont les couches miteuses qui sont empilée dans les coins et la saleté qui doit être nettoyée avant que la prochaine fournée n’arrive.

 

W3. Le Loup rouge

Cet entrepôt est divisé en quatre sections, qui sont loués par Davis à des marchands sur la base d’une semaine. Le contenu change constamment, mais certains biens comme les poissons et les étoffes sont communs. Les frais de location comprennent les services d’un garde nuit, même si beaucoup de marchands préfèrent utiliser leurs propres gardes.

 

W4. Les chantiers navals

Derrière une clôture en bois de 3 mètres, se trouvent la fierté et la joie de Davis : les chantiers navals. Il a réuni une équipe de choc de charpentiers et de travailleurs pour construire de nouvelles galères d’esclaves pour sa flotte de pirate. Davis espère bâtir suffisamment de galères pour remplacer les cogues utilisées actuellement.

En ce moment, deux galères d’esclaves sont en construction. Une sera prête pour un lancement dans deux semaines. La construction de l’autre vient de débuter ; la quille est prête, mais aucun autre travail n’a commencé.

Pendant la journée, l’équipe d’une douzaine d’hommes travaillent sous le regard vigilant de Mackie, le charpentier de marine en charge des chantiers navals. C’est un vieux grincheux qui a un profond amour pour la mer mais qui ignore tout des évènements récents. Il ne réalise pas que ses galères fonctionnent partiellement avec des esclaves ; il croit juste que Davis recrute plus d’hommes pour sa flotte.

La nuit, un garde veille à l’intérieur des chantiers navals, et le garde fait sa ronde à peu près toutes les demi-heures.

 

W5. Remise à calèches

Les caravanes de visite peuvent parquer leurs chariots et leurs voitures ici si elles ont l’argent nécessaire ; sinon, il les laisse à l’extérieur de la ville. L’entreprise ne fait pas beaucoup d’affaires ces jours-ci, parce que la plupart des caravanes ne veulent pas passer beaucoup de temps dans la ville. Ils laissent leurs chariots à l’extérieur de la ville, vendent leurs marchandises au marché et partent le plus vite possible.

 

 

PNJs principaux

 

Davis le Pillard

Davis est né dans la cité de Suderham, le repaire précédent des Seigneurs esclavagistes. Il a été élevé comme un membre du culte du Dragon de la Terre, et bien que n’étant pas pieux, il a toujours manifesté un profond respect pour son dieu protecteur. Ayant vu la terrible colère du Dragon de la Terre à la destruction de Suderham, Davis connaît très bien la sanction pour avoir trahi l’ancienne divinité.

Dans ses premières années, Davis était une brute. Il fréquentait souvent une taverne appelée le Refuge des Combattants et provoquait de nombreuses bagarres. Quand la taverne fut détruite avec Suderham, il s’est retrouvé à la dérive dans un Pomarj hostile.

Robuste et ayant la tête dure, Davis a fait son chemin le long de la côte et s’associa à un gang de pirates qui opérait depuis la cité de Bleu. Il apprit rapidement le commerce, assassina son capitaine seulement un an après, et pris le commandement du navire. Peu de temps après, Turrosh Mak commença son ascension vers le pouvoir. Reconnaissant un homme ayant un destin quand il en voyait un, Davis s'est rallié au sang-mêlé orc et il a fourni une aide inestimable au tyran émergent. Durant son invasion de la Côte sauvage, Davis a dirigé la marine de guerre de Turrosh Mak et a remporté plusieurs victoires impressionnantes. Il a été le choix habituel pour diriger l'opération Elredd et a supervisé la nouvelle piraterie de la baie des Moutons avec un enthousiasme effrayant.

Au fonds, Davis est toujours un brute, même s'il le cache sous un comportement audacieux. Au lieu de frapper des hommes enragés, il commande une flotte de pirates et d'esclavagistes. Mais l'excitation est la même, et Davis n'aime rien tant qu'étendre son pouvoir sur un plus faible. Il fait cependant une bonne première impression. Ses vêtements élégants, sa barbe taillée à la serpe et ses manières exagérées ne font qu'ajouter à son charme naturel. Nombreux sont ceux qui ont fait l'erreur faire confiance à Davis le Pillard, pour finalement se retrouver flottant dans la baie des Moutons.

Note : Davis the Pillard utilise le kit du Swashbuckler du The Complète Fighter’s Handbook.

Davis le Pillard, humain male G10 (Swashbuckler) : AC 0 (armure de cuir +3, dague de parade +2, Swashbuckler bonus) : MV 12 ; hp 95 ; THACO 11 (7 avec sabre des tempêtes) ; #AT 3/2 (2 avec sabre et spécialisation) : Dmg ld6+7 (sabre des tempêtes, spécialisation) : SA appel de la foudre ; SD respiration aquatique ; SZ M (6') ; ML champion (16) : For 16, Dex 13, Con 16, Int 12, Sag 10, Cha 14 ; AL NM ; X P 3,000.

Capacités spéciales : acrobaties, ajustement de réaction +2 pour les personnes sexuellement compatibles

Equipement spécial : dague de parade (voir l’annexe des Nouveaux Objets Magiques), cor de brume, anneau de clignotement, sabre des tempêtes (voir l'annexe des Nouveaux Objets Magiques).

Notes : Davis chasse souvent les navires pendant les tempêtes et les démâte avec son appel de la foudre. Lorsqu’il perd une bataille, il utilise le cor de brume pour couvrir sa fuite.

 

 

Piéra, l’Enfant du Dragon

Piera est une puissante prêtresse du culte du Dragon de la Terre. Elle est venue à Elredd à la demande de Stallman Klim pour superviser les aspects religieux de l'opération de Davis. Elle a été choisie pour cette mission car elle avait plus d'expérience du monde extérieur que la plupart des membres du temple du Dragon de la Terre : contrairement à beaucoup de ses frères, Piéra a quitté le temple très tôt et a tenté de répandre la foi dans d'autres parties du monde. Elle vécut dans la ville de Greyhawk pendant plusieurs années, mais ne réussit pas à réunir les citoyens autour de sa divinité protectrice ; ils la considéraient comme un autre charlatan.

Elle est revenue au temple il y a deux ans, déterminée à concentrer les efforts de la prêtrise vers l'extérieur pour la gloire du Dragon de la Terre. Ses efforts ont préparé le terrain pour le retour de Stallman Klim, bien qu'elle ne s'en soit pas rendu compte à l'époque. Lorsque le Grand Prêtre revint au temple, il reconnut rapidement la valeur de l'énergique Piéra et elle devint un acteur clé de son plan pour la renaissance des Seigneurs esclavagistes, ce qui est directement lié à sa responsabilité actuelle.

À l'insu de Klim, Piéra lui voue une rancune secrète. Le Grand Prêtre a disparu pendant 10 ans, et, pendant cette période, elle a servi fidèlement le Dragon de la Terre. Il est revenu et il a pris la position qui aurait dû appartenir à Piéra à juste titre, et elle n’a pas oublié. Elle recherche un moyen subtil d’orchestrer la chute de Klim, mais elle n’a pas encore trouvé de plan satisfaisant. Elle a, malgré tout, entraîner ses esclaves en guerriers, fidèles au Dragon de la Terre et à elle en particulier. Son armée d’esclaves guerriers dévoués jouera un rôle clé dans ses schémas à venir.

Piéra est une belle femme avec une chevelure sauvage et rouge, un teint d’ivoire, et des yeux brûlants. Elle a repoussé, pendant ces années, les avances de nombreux hommes, préférant se dévouer au Dragon de la Terre.

 

Piéra, humain femme P10 du Dragon de la Terre : AC -1 (armure d’écailles +3, bouclier +2, heaume du Dragon de la Terre +1) : MV 12 ; hp 59 ; THACO 14 (2 avec son pic de guerre +2) ; #AT 1 (3/2 avec son pic, bonus du Dragon de la Terre) : Dmg ld6+6 (pic de guerre +2, bonus du Dragon de la Terre) ou 1d4+1 (fronde) : SA souffle ; SZ M (5’2’’) ; ML fanatique (17) : For 13, Dex 13, Con 15, Int 11, Sag 17, Cha 16 ; AL LM ; X P 5,000.

Capacités spéciales : Lumière ou pierre magique une fois par jour, tant qu’elle est au contact de la terre, elle lance ses sorts comme si elle était de 11ème niveau (ne change pas le nombre de sorts, mais l’efficacité de ses sorts).

Equipement spécial : heaume du Dragon de la Terre (dragon de bronze, -1 à l’AC, immunité à la peur, souffle un éclair une fois par jour pour 4d8+2 dégâts (voir l'annexe des Nouveaux Objets Magiques), anneau des mémoires de Rary, fumée de la petite mort (voir l'annexe des Nouveaux Objets Magiques), pierre de contrôle des élémentaires de Terre.

Sphères ; Majeures - Générale, Combat, Élémentaire (Terre), Soins, Protection, Climat ; Mineures - Divination. Garde, Voyage, Vigilance

Sorts mémorisés (6/6/4/3/2) : 1er niveau – bénédiction, soins des blessures légères (x2), détection du bien, protection contre le bien, gardien sacré ; 2ème niveau – augure, chant, obscurcissement, silence dans un rayon de 15’, marteau spirituel, altération du temps ; 3ème niveau – dissipation de la magie, fusion dans la pierre, prière, complainte du voleur ; 4ème niveau – soins des blessures graves, divination, protection contre le bien dans un rayon de 10’ ; 5ème niveau – colonne de flammes, transformation de la pierre en boue.

 

 

Rurik, le Maître des Tâches

Rurik est chargé d'aider les guerriers de l'armée naissante de Piéra. Contrairement à Davis et à la prêtresse, il n'est pas un adorateur du Dragon de la Terre ; Rurik est un survivant du pillage de la cité d'EIrdd. Il a vécu dans cette ville pendant de nombreuses années, travaillant comme mercenaire dans sa jeunesse et plus tard comme instructeur militaire. Il jouissait d’une excellente réputation en tant que formateur d'hommes, et il a travaillé pour de nombreuses compagnies mercenaires à cette époque. Il n'a jamais laissé les sentiments interférer avec son travail, et il a toujours travailler pour celui qui payait le mieux.

Durant le pillage de la cité, il fut assez heureux d’être capturé par certaines troupes humaines de Turrosh Mak. Les orcs l’auraient bien tué, mais le commandant des troupes humaines a reconnu Rurik et a épargné sa vie. Une semaine plus tard, Rurik se retrouva à nouveau sur le terrain, cette fois-ci pour entraîner des troupes pour le compte du Despote Mak. Comme toujours, il a formé ses hommes à la perfection, et c'est lui qui a été choisi pour mettre en forme l'armée d'esclaves.

Rurik est assez heureux à Elredd : Davis le paie bien pour ses services, et les tavernes et les bordels lui permettent de dépenser son argent. Il n'est pas pour autant un croyant dans cette cause, et il abandonnerait Davis si la situation changeait pour le pire. Tard dans la nuit, alors qu'il est ivre et seul, il s'interroge sur la formation d'enfants si jeunes. À la lumière du jour, cependant, il sait que c'est un bien meilleur destin que celui que les enfants connaîtraient dans le Pomarj.

Note : Rurik utilise le kit Myrmidon du Complete Fighter's Handbook.

Rurik le Maître des Tâches, humain male G7 (Myrmidon) : AC 1 (cotte de mailles +2, bonus de Dex) : MV 12 ; hp 53 ; THACO 14 (10 avec sa lance d’empalement +3) ; #AT 3/2 (2 avec lance et spécialisation) : Dmg ld6+5 (lance d’empalement +3, à une main) ou 1d8+6 (lance d’empalement +3, à deux mains) ; SZ M (5’7’’) ; ML champion (15) : For 14, Dex 16, Con 15, Int 14, Sag 11, Cha 15 ; AL N ; X P 2,000.

Capacités spéciales : quand il combat à une main, son AC est -1. Quand il combat avec le style à deux mains, la vitesse de sa lance est 3. Le style Spécialisation est décrit dans le Complete Fighter Handbook.

Equipement spécial : fétiche de cicatrisation, potion de grands soins, lance d’empalement (voir l'annexe des Nouveaux Objets Magiques).

Notes : Rurik est un grand partisan de la lance, et c’est avec cette arme qu’il entraîne ses troupes. Son expertise avec cette arme est bien connue dans toute la Côte sauvage. Rurik n’aime les grincheux et il est prêt à frapper avec la crosse de sa lance sur la tête ou le derrière d'un fainéant. Il combat avec la lance comme une arme à distance ou un bâton.

Le but de Rurik dans la vie est de se constituer un jour son propre fief, et il est toujours à la recherche de mercenaires qui affichent une expertise dans les armes, du bon sens et lui vouent une complète loyauté.

 

 

LA DEMEURE DE REXOR

 

 

Le centre opérationnel de Davis est la demeure de Lord Réxor, précédent gouverneur du port. Réxor fut tué pendant l’invasion, et Davis trouva que sa demeure faisait un lieu parfait pour être au centre de son enceinte. L’opulence de la demeure offre un contraste complet avec les baraquements en bois sans ornement qui abritent ses troupes et les esclaves. Davis pense que c’est une bonne chose ; celui qui regarde la demeure comprend qui commande ici.

La demeure a deux niveaux et faite de briques. Les cadres de fenêtres ornés, peints en blanc, renforcent joliment la maçonnerie rouge, et un grand escalier de marbre mène aux double-portes renforcées (un salut de Davis à la sécurité). Le toit est pointu et recouvert de bardeaux noirs, ce qui est plaisant sur le plan esthétique mais pas idéal pour la défense. Une porte arrière mène à la cuisine, mais elle est généralement fermée.

 

A. Le foyer

Le hall d'entrée du manoir est à couper le souffle . Un long tapis rouge mène à un escalier qui se divise en deux au niveau du palier et se courbe jusqu'à la galerie environnante au deuxième étage. Les murs à droite et à gauche sont décorés des bustes des célèbres capitaines de mer qui ont quitté Elredd, y compris un nouveau buste de Davis le Pillard. Il y a des portes en chêne à droite et à gauche.

 

B. Couloir

Ce couloir de 18 mètres (60’) relie le foyer à la cuisine et à la salle des trophées (salle C). Il est décoré de plusieurs tapisseries avec des motifs marins. Aucun des portes dans le couloir n’est fermée à clé.

 

C. Salle des trophées

Lord Réxor donnait ses bals dans cette pièce. Il y a même une petite estrade au sud de la pièce. Davis n’a pas le temps pour de telles choses, aussi, il a transformé cette pièce en salle des trophées. Les murs sont maintenant tapissés des drapeaux obscurcis par la fumée des navires qu’il a coulés, des armes prises à des ennemis vaincus, et des boucliers avec les armes de Greyhawk, Âprebaie et d’autres cités. Les héros peuvent à la rigueur libérer quelques coutelas, épées courtes, haches de bataille et boucliers. La salle a été peu utilisée depuis que Davis a emménagé, même s’il réunit occasionnellement ses adjoints ici. Le plancher en bois est bien poli et ne montre aucune éraflure.

 

D. Cuisine

C’est le domaine de Rollo, le chef personnel de Davis. Davis sauva la vie de Rollo pendant un raid, et par gratitude l’homme jura loyauté au Pillard. Rollo travaille avec Davis depuis de nombreuses années, et Davis lui fait confiance. Rollo a eu la possibilité d’empoisonner la nourriture de Davis, mais il s’en est abstenu. Il travaille maintenant dans une cuisine bien approvisionnée et c’est un homme heureux. Si des étrangers pénètrent dans la cuisine, Rollo sonne une alarme.

La cuisine a un four en briques construit dans le coin nord-ouest et une longue table située d’est en ouest. Des casseroles et des poêles sont suspendues aux étagères du plafond et des boites sont pleines d’une nourriture fraîche et préservée. Un escalier descend à la cave, et une porte fermée à clé donne sur l’extérieur. Rollo est un cuisinier, pas un guerrier. Il peut agiter un couteau à découper, mais il ne représente pas une réelle menace.

Rollo, humain homme 0-niveau : AC 10, MV 12, hp 3, THACO 21, #AT 1, Dmg 1d3 (couteau), SA étourdir avec une poêle (jet contre la paralysation), SE M, ML haute (11), For 11, Dex 13, Con 15, Int 13, Sag 10, Cha 8, AL N, XP 7.

 

D1. Cave à vins

La rumeur sur la cave à vins de Lord Réxor est vraie ; cette salle est remplie du plancher au plafond par des étagères, qui sont pleines de vins fins de tous les millésimes imaginables. La collection totale vaut facilement 20 000 po, mais la transporter sera très difficile.

 

E. Bureau

Lord Réxor était un homme cultivé, comme en témoigne son bureau. Au centre de cette pièce se trouve un confortable fauteuil en cuir, entouré d'une petite table. Les murs nord et sud sont couverts de livres. Comme il sied aux habitants d'une ville côtière, Lord Réxor s'intéressait beaucoup à la mer, et la plupart de ses livres traitent de sujets nautiques. Le reste est un mélange d'histoire, de folklore et de philosophie. La collection vaut plusieurs milliers de pièces d'or pour le bon acheteur. Davis a conservé le bureau tel que Lord Rexor l'a laissé. Il l'utilise comme un lieu de solitude, bien qu'il ne soit pas un grand lecteur.

 

F. Salle des cartes

Cette pièce était la pièce maîtresse de Réxor. Il a commandé une carte célèbre à un cartographe renommé pour peindre une carte de la Flanaesse sur les murs. La carte est magnifiquement rendue, mais elle a été réalisée avant les Guerres de Greyhawk et elle est aujourd'hui tristement inexacte. Outre les cartes, cette salle contient deux chaises pour une lecture plus relaxante.

 

G. Le Fantôme

La porte de cette salle est fermée par une pointe. Une inspection plus attentive révèle que la pointe est en argent. La pièce était à l’origine les quartiers des serviteurs mais Davis l’utilisa comme une salle de torture pendant un certain temps. La pièce est vide maintenant, mais on aperçoit de vieilles taches de sang sur le sol.

Lors Réxor a été torturé et tué ici, et son corps a été enterré dans la cave. Son esprit (un fantôme) s’attarde ici, recherchant sa vengeance contre Davis. Piéra a installé la pointe en argent pour empêcher les gens de rentrer et en espérant maintenir l’esprit de Réxor ici. Ce qui l’a empêché de provoquer des ravages dans la demeure. Si les héros enlève la pointe et ouvre la porte, le fantôme essaye immédiatement de posséder la personne la plus proche. Le possédé essaiera de trouver et de tuer Davis le Pillard. Si Davis est tué, Lord Réxor quitte son hôte et passe dans l’Au-delà.

Réxor apparaît comme une image translucide de ce qu’il était. Ses vêtements élégants sont déchirés et ensanglantés.

Lord Réxor, haunt: AC 0/victime possédée ; Mv 6/victime ; HD 5 ; hp 32/victime ; THAC0 15 ; #AT 1 ; Dmg 2 pts de Dextérité/victime ; étrangement 1 pt – double à chaque round ; SD affectée seulement par le feu, les armes en argent et magiques ; SZ M (5’10’’) ; ML champion (16) ; Int 13, Sag 9 ; AL NB ; XP 2 000.

Notes : doit rester à moins de 60’ de son corps ; apparaît comme un esprit follet ou un fantôme. Ne peut pas être renvoyé, le feu et les armes ne lui infligent que 1 point de dégât, plus les bonus magiques ; les dégâts causent une dissolution temporaire. Il possède une victime quand sa Dextérité tombe à 0. Peut être expulsé du corps par une immobilisation des personnes.

 

H. Parloir

Le parloir est une salle en forme de L utilisée par Davis, et Réxor avant lui pour recevoir des invités et avoir des réunions informelles. La partie est du L a une table et quatre chaises, alors que la partie nord a deux canapés et plusieurs tabourets. Les murs étaient décorés des portraits de famille de Réxor mais ils ont été remplacés par des objets de qualité douteuse.

 

I. Couloir

Ce couloir a des portes à l’est, à l’ouest et au nord. Les murs sont recouverts de bois laqué mais ils n’ont pas d’autre décoration.

 

J. Salle de garde

Cette pièce était une chambre à coucher pour des invités mais elle est utilisée maintenant comme un poste de garde. Davis n’est pas un paranoïaque mais il trouve qu’il est bon d’avoir des gardes loyaux à proximité. La pièce contient maintenant une grande table ronde et quatre chaises. Au moins deux gardes sont toujours présents. Pour chaque round qu’un PJ passe devant la double porte d’entrée, il y a 10% de chances cumulatif qu’un garde regarde la fenêtre. Si un garde détecte un intrus, ils donnent l’alarme et se ruent à la porte principale.

Gardes, humain mâle G2 : AC 6 (cuir clouté, bouclier) ; MV 12 ; hp 12 ; THACO 19 (18 avec coutelas) ; #AT 1 (3/2 avec coutelas, spécialisation) ou 2 ; Dmg Id6+2 (coutelas, spécialisation) ou 1d6/1d6 (arc court) ; SZ M ; ML haute (11) ; Int 8 ; AL NM ; XP 65.

 

1er étage

K. Galerie

Une galerie grillagée surplombe le foyer, permettant une défense facile du 1er étage. Les attaques de projectiles sur la galerie se font à -2 par la couverture que le grillage permet. On voit trois portes sur le mur est et une sur le mur ouest.

 

L. Chambre à coucher

Les trois maîtresses de Davis vivent dans cette grande chambre. Il garde ses femmes dans le luxe, aussi la pièce est décorée de soie volée. Chaque maîtresse a son lit, une garde-robe et un coffre. Chaque garde-robe est imposante et a une valeur de 200 po chacune. S’il y a un combat dans la demeure, elles s’enferment dans la pièce et bloque la porte avec une des garde-robes.

 

M. Quartiers des gardes-du-corps

Les quatre gardes du corps de Davis vivent ici. Ils dorment dans deux lits superposés et dispose d’une petite table pour jouer aux cartes. Pendant la journée, deux restent en permanence avec Davis, et les deux autres supervisent la sécurité de la maison.

Les gardes du corps gardent leurs effets personnels dans deux coffres. On y trouve des vêtements, des pièces d’amures et des babioles prises sur les vaisseaux capturés. Un panier en osier dans le coin sud-ouest est rempli de flèches (52 au total).

Gardes, humain mâle G3 : AC 4 (cotte de mailles, bouclier) ; MV 9 ; hp 19 ; THACO 18 (17 avec épée longue) ; #AT 1 (3/2 avec épée longue, spécialisation) ou 2 ; Dmg Id8+2 (épée longue, spécialisation) ou 1d6/1d6 (arc court) ; SZ M ; ML élite (13) ; Int 9, Sag 7 ; AL NM ; XP 175.

 

N. Quartiers de Gulthug

Gulthug le Bâtard est le lieutenant en chef de Davis. Un demi-ogre et fier de l'être, Gulthug a pris l'habitude de s'appeler « le Bâtard » pour défier ses détracteurs. Il travaille avec Davis depuis des années et sa force et sa vélocité ont permis au Pillard de remporter de nombreux abordages.

Davis l’a installé dans la grande chambre à coucher de la demeure. Gulthug a réaménagé la pièce depuis pour la rendre plus conforme à ses goûts. Aujourd'hui, la pièce est une mer de cruches de vin vides, d'ossements d'animaux et de butins de pirates. Gulthug a dû faire son propre lit en empilant des fourrures pillées, et on le trouve souvent en train de roupiller. Si l'alarme est donnée, Gulthug se précipite à la galerie en haut de l'escalier.

Ceux qui prennent quelques minutes pour s'infiltrer dans les quartiers de Gulthug y trouveront 135 po, 200 pa, une dague +2 (Gulthug s'en sert pour manger), et un joyau d'attaque.

Gulthug, demi-ogre male G5 : AC 3 (cotte de mailles et anneau de protection +3) ; MV 12 ; hp 57 ; THACO 13 (10 avec étoile du matin +2) ; #AT 1 (3/2 avec étoile du matin +2, spécialisation) ; Dmg 2d4+10 (étoile du matin +2, bonus de Force, spécialisation) ou 1d8+6 (épée bâtarde, bonus de Force) ; SZ L (8’) ; ML champion (16) ; For 18/00, Dextérité 10, Constitution 18, Int 8, Sag 5, Charisme 8 (16 humanoïdes) ; AL CM ; XP 975.

 

O. Trésor

Cette salle secrète contient le trésor que Davis a accumulé des Seigneurs esclavagistes. La porte secrète est, bien sûr, piégée. Si la porte est ouverte sans que le bon mot de commandement soit prononcé en premier, un sort de vacuité est activé immédiatement. Ce qui fait apparaître la pièce comme un salle oubliée pleine de poussière et de toile d’araignées. En fait, les coffres sont disposés contre les murs, et les héros vont les rencontrer s’ils explorent la pièce attentivement.

Les huit coffres sont tous fermés à clé. Les coffres #2 et #8 sont piégés par une aiguille empoisonnée. Les victimes doivent sauver contre le poison ou subir 2d10 dégâts (la moitié si le jet de protection est réussi). Coffre #1 :456 po. #Coffre 2 : joyaux d’une valeur de 1 500 po. Coffre #3 : 504 pa. Coffre #4 : 345 pp, 104 po. Coffre #5 : pierres précieuses pour une valeur de 1 000 po. Coffre #6 : perles valant 2 500 po. Coffre #7 : 503 po. Coffre #8 : potion de grands soins, potion de force de géant de pierre, sac de transmutation, bourse avec 55 pp.

 

P. Chambre à coucher de Davis

Cette pièce chaleureuse est la salle de repos de Davis. Son lit se trouve dans le coin sud-ouest de la pièce, et une table de nuit le flanque. Il y a un placard le long du mur est, avec une porte secrète qui mène au trésor (salle O). La plupart de ses vêtements de qualité se trouvent dans une garde-robe le long du coin nord-est.

Il y a un petit coffre fermé à clé dans la garde-robe qui contient le cash nécessaire à Davis. Le coffre contient en ce moment 230 po et 134 pa.

 

Q. Bureau

Cette pièce de 15x15 mètres est le bureau de Davis et sa salle de réunion. Elle est assez grande pour réunir tous ses capitaines ensemble, et suffisamment privée pour qu’ils ne soient pas entendus. Une grande table domine la pièce avec douze chaises arrangées autour d’elle. Des cartes de la Côte sauvage et de la baie des Moutons sont sur la table, certaines avec des vaisseaux miniatures qui indique leur position. Toute personne qui regarde attentivement les cartes va trouver une carte d’itinéraire sous la carte de la Côte sauvage. Cette carte indique la route suivie par les esclaves qui descend vers le Pomarj. La destination finale est un X dans les Drachensgrab étiqueté « temple ».

Un bureau est contre le mur nord, sous une fenêtre faisant face à l’enceinte. Davis est souvent assis là pendant la journée, observant Rurik entraîner les troupes. Le bureau a de nombreux manifestes d’embarquement, et aucun d’entre eux ne fait référence à des esclaves. Le terme le plus fréquemment utilisé est « nourriture », un code employé par précaution pour « esclaves ».

 

 

AUTRES IDEES D’AVENTURES

 

Kerr la Noire

Une des personnes repérées en train de fuir d’Elredd durant le siège était Kerr la Noire, une alchimiste qui vivait dans la ville depuis de nombreuses années. Elle parlait rarement hormis à des êtres invisibles (qui apparemment lui répondaient), et elle était très excentrique. Elle était toujours vêtue de noir et rouge, et elle était connue pour les expérimentations étranges qu’elle menait, ainsi que pour sa haine des clergés de toutes sortes. Elle peut rejoindre cette aventure de différentes manières : Son vieux laboratoire pourrait commencer à dégager des fumées ou tout simplement exploser. Elle pourrait se présenter et exiger une compensation pour les dégâts subis. Elle pourrait engager des aventuriers pour fouiller les décombres de son laboratoire à la recherche d’ingrédients rares. Et elle pourrait même se retrouver à travailler avec les Esclavagistes, à fabriquer des potions pour les troupes, si le prix était correct.

Kerr la Noire, humaine femme M5 (alchimiste) : AC 10 ; MV 12 ; hp 14 ; THAC0 19 ; #AT 1 ; Dmg 1d6 (bâton) ; SZ M ; ML élite (13) ; For 11, Dex 15, Con 15, Int 15, Sag 8, Cha 14 ; AL N ; XP 270.

Equipement spécial : potions de tromperie, diminution, souffle de feu, soins, invisibilité, poison et vitesse, élixir de santé, huile de feux ardents.

Sorts mémorisés (4/2/1) : 1er niveau - mains brûlantes, toucher glacial, glisse, poigne électrique ; 2ème niveau – flèche acide de Melf, nuage puant ; 3ème niveau – lenteur.

 

Le Prophète

Un homme sérieux mais énigmatique appelé Joseph de la Lumière était connu pour errer dans le Pomarj, pour ses miracles et ses prophéties véridiques, bien qu'il ne revendique aucune affinité à aucun dieu. Il a toujours été cru mais craint en même temps ; pourtant, aucun de ceux qui l'ont craint n'a été capable de lui faire du mal. Il a disparu depuis un certain temps, mais, compte tenu de ses étranges capacités et de ses protections, il est fort probable qu'il est survécu d'une manière ou d'une autre, quelque part, et qu'il puisse revenir pour semer la discorde et la confusion dans les esprits des humanoïdes superstitieux. D'autre part, il a pu être capturé par les Esclavagistes et utilisés pour délivrer des prophéties sur leurs plans, ce qui rendrait encore plus difficile de s’opposer à eux.

Joseph de la Lumière, humain, homme C9 : AC 4 (cotte de mailles, bouclier) ; MV 12 ; hp 49 ; THAC0 14 (11 avec un sceptre de châtiment) ; #AT 1 ; Dmg 1d8+3 (sceptre de châtiment) ; SA : sorts ; SZ M (7’1’’) ; ML fanatique (18) ; For 10, Dex 11, Con 12 Int 13, Sag 15, Cha 14 ; AL NB ; XP 1 400.

Equipement spécial : anneau de protection contre les projectiles

Sorts mémorisés (6/5/3/2/1) : au choix du MJ.

 

Markessa la Manquante

La Seigneur esclavagiste Markessa créa un autre duplicate d’elle-même pour surveiller les opérations à Elredd, utilisant cette fois une elfe nommée Mikelann. Tout dans la procédure paraissait bien se passer, les modifications chirurgicales fonctionnaient parfaitement, et les drogues et les sorts qui lui ont lavé le cerveau supprimèrent la vraie personnalité en faveur d’un double de l’elfe noire maléfique. On lui donna des nouveaux habits elfiques et elle fut appelée Markessa la Verte pour la cape elfique qu’elle portait. Pourtant, quand elle est partie pour le nord comme prévu, et qu’elle a été vu quitter le bateau dans le port d’Elredd, elle n’a plus été vue depuis. Les sorts de divination se sont révélés incapables de la trouver, et sa position actuelle est un mystère. Il est possible qu’elle ait regagné sa première personnalité et qu’elle espionne les Esclavagistes, ou qu’elle souffre d’une sorte de maladie par sa double personnalité et qu’elle a fui la zone.

Markessa la Verte est une petite femelle elfe avec une peau claire, des cheveux bruns, et un regard gentil dans ses yeux. Elle porte une armure de cuir clouté +2 et une cape elfique verte, un bâton des grandes forêts et un anneau de protection +3.

Markessa la Verte, elfe femelle G6/Mag6 : AC 1 (armure de cuir clouté +2, anneau de protection +3, bonus de Dex) ; MV 12 ; hp 39 ; THACO 3 ; #AT 1 ou 2 ; Dmg 1d6+2 (bâton des grandes forêts +2) ou 1d6/1d6 (arc court) ; SD résistance au charme et au sommeil ; SZ M (4'9") ; ML champion (15) ; Int 14, Sag 15 ; AL NB ; XP 2,000.

Capacités spéciales : infravision 60'

Equipement spécial : cape elfique, anneau de protection +3, bâton des grandes forêts +2 (62 charges, amitié avec les animaux, animation des arbres, peau d’écorce, passage sans traces, communication avec les animaux, mur d’épines).

Livre de sorts (4/3/2/1) : 1er niveau –alarme, mains brûlantes*, compréhension des langues, détection de la magie, trouver un familier, identification, lumière, projectile magique*, force fantasmatique*, protection contre le mal, lecture de la magie, sommeil*, mur de brouillard ; 2ème niveau – apparence altérée, flou, lumière continue dans un rayon de 15, invisibilité*, déblocage, pyrotechnies ; 3ème niveau – éclair*, météores minuscules de Melf*.

* indique les sorts mémorisés

Oiseau, faucon (familier) : AC 6, MV 1 vol 33 (B), HD 1, hp 7, THAC0 19, #AT 3, Dmg 1d2/1d2/1, SA plongeon (+2 au toucher, dégâts x2), SZ S (4’), ML moyenne (9), Int semi (2), AL N, XP 65.

Capacité spéciale : touche les yeux dans 25%, victime aveuglée pendant 1d10 rounds avec 10% de perdre un œil. Jamais surpris.

 

 

Références


Les Esclavagistes ("Slavers")
 
© 2000 Wizards of the Coast, All Rights Reserved
 
Sean K. Reynolds & Chris Pramas

Rendez-vous  avec.le prochain épisode qui présente les PNJs d'.Elredd

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

 

 

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Les Esclavagistes - Le Pomarj

  Depuis le port d’Elredd, toutes les routes mènent au sud – au moins, celles que prennent les Esclavagistes. Et les Héros devront prendre...