Où cela se passe-t-il ?
Depuis un an, les navires des Seigneurs esclavagistes explorent prudemment les eaux du Nyr Dyv, capturant parfois un petit bateau de pêche et prenant son équipage comme esclaves, ou se rendant brièvement sur le rivage pour capturer un enfant égaré ou un travailleur des champs. Ces disparitions ont été attribuées à des monstres, à des humanoïdes, à la magie ou à un simple désir d'errance. Maintenant qu'ils connaissent bien le lac, les navires d’esclaves ont déployé leurs voiles jaunes et commencé à attaquer les villes côtières et les navires plus importants.
Les petites villes et les villages du domaine de Greyhawk et du sud de la Furyondie ont fait l'objet de raids fréquents, tandis que les attaques contre des localités des Territoires Libres de Dyvers sont très rares. Des bateaux de pêche de Greyhawk, de la Furyondie et de Dyvers ont été arraisonnés, leurs équipages entraînés dans les bateaux d'esclaves et on ne les a jamais revus. Il y a peu de signes de lutte sur les sites ou les navires ciblés. La marine futyondienne a renforcé ses patrouilles dans les eaux occidentales du Nyr Dyv. Cependant, les deux fois où la Marine Royale a repéré les voiles jaunes, les Esclavagistes ont réussi à mettre hors d'état de nuire le navire furyondien et à s'enfuir, ou à monter à bord et à capturer le navire. Le navire de sa Majesté n'a pas été revu depuis et on présume qu'il a coulé.
Curieusement, les rhéniens ont donné des récits contradictoires au sujet des Esclavagistes. Certains affirment qu'aucune péniche rhénienne n'a été la cible des Esclavagistes, tandis que d'autres prétendent avoir perdu toute une branche de leur famille lors de la capture d'une péniche. Comme la plupart des habitants de la région se méfient des rhéniens, leurs récits sont toujours à prendre avec des pincettes, et les récits contradictoires dans ce cas-ci n'arrangent pas la situation.
Les spéculations vont bon train quant à la manière d’opérer de ces Esclavagistes. On sait que le dernier groupe d'Esclavagistes travaillait à partir de bases situées le long de la Côte sauvage et du Pomarj, mais la présence des armées orcs de Turrosh Mak dans le Pomarj et le sud de la Côte sauvage, rendra difficile tout débarquement. Des éléments qui vont à l'encontre de l'idée que le Pomarj pourrait être un bastion des Seigneurs Esclavagistes se sont renforcées depuis les rapports des bâteaux furyondiens qui ont survécu à la bataille contre le navire esclavagiste ; l'équipage du navire ennemi était entièrement humain. Certains soulignent que le sang-mêlé orc « Empereur » du Pomarj n'a pas hésité à travailler avec des mercenaires humains par le passé, et il pourrait le faire aujourd'hui. Comme toujours, l’action de la Fraternité - une nation raciste située loin vers le sud-est, et qui a pour but d'asservir toutes les autres nations a été évoquée pour jouer un rôle clé dans le récent renouveau de l'esclavage. Mais d'autres pointent du doigt Iuz (car la rive nord du Nyr Dyv fait partie de ses terres), Vecna (dont les membres de la secte contrôlaient de nombreux rhéniens il y a encore quelques années), et les dirigeants du Grand Royaume fracturé (qui profiteraient des bouleversements dans cette partie du monde).
Comment ça se passe
Les Seigneurs esclavagistes possèdent trois cogues qui passent leur temps à transporter de petites cargaisons entre Dyvers, Willip et High Mardreth dans le comté d'Urnst (sur la rive est du Nyr Dyv), Leukish dans le duché d'Urnst (juste au sud du comté), et Greyhawk. Les cogues sont apparemment normales, mais leurs soutes sont légèrement plus petites que la normale pour un navire de cette taille. Des panneaux secrets permettent d'accéder à des salles cachées où des esclaves peuvent être gardés. Les noms des cogues sont le Soleil éternel, la Longue-vue et la Splendeur. Aucun de ces navires n'a son nom peint sur le flanc afin d'éviter d'être reconnu comme le navire qui pratique l'esclavage.
Bien entendu, les Seigneurs esclavagistes n'ont pas encore l'audace d'envoyer leurs navires avec les voiles jaunes déployées en permanence. Les voiles jaunes sont soigneusement enveloppées dans de la toile brune et attachées aux mâts transversaux. Il suffit de tirer sur les cordes pour libérer les fines voiles colorées, qui sont attachées par-dessus les voiles existantes. Lorsque les Esclavagistes souhaitent dissimuler à nouveau leur identité, ils peuvent libérer les cordes supérieures et ranger rapidement les voiles jaunes, les remettant en place lorsqu'ils ne sont pas servis.
Les navires d’esclaves sont bien préparés à l'attaque et à la défense, grâce à la magie qui leur facilite grandement la tâche. Chaque navire transporte un prêtre du Dragon de la Terre et un magicien. Les magiciens disposent de sorts non mortels tels que vapeur colorée, sommeil et immobilisation d'une personne, qui facilitent les raids pour les esclavagistes et n'endommagent pas la marchandise. Les magiciens préparent également des sorts de dissimulation et de fuite, tels que mur de brouillard, nuage de brouillard, nuage puant, force fantasmatique (et ses incarnations les plus puissantes, pour créer de la pluie, du brouillard ou autre) et rafale de vent. Les prêtres utilisent des sorts tels que augure pour évaluer les cibles potentielles des Esclavagistes, les diverses magies de guérison pour aider l'équipage, silence dans un rayon de 15' contre les lanceurs de sorts ennemis, obscurcissement pour compléter les actions des magiciens, et appel de la foudre les jours où la météo est appropriée pour désactiver l'armement des navires ennemis.
Les Esclavagistes choisissent leurs cibles avec soin, grâce aux informations qui leur parviennent de leurs maîtres et de leurs agents à Dyvers, et à l'aide de leur instinct et de leur expérience. Lorsqu'ils cherchent à attaquer des embarcations, les Esclavagistes partent du principe qu'ils portent un message, qu'ils cherchent une personne, qu'ils demandent de l'aide, et ainsi de suite. Si le navire ciblé est seul, il tentera souvent d'identifier rapidement sa proie et ne prendra pas la peine de montrer ses couleurs. Si les Esclavagistes s'approchent d'un certain nombre de navires et ne se sentent pas en danger, ils montrent souvent leurs couleurs afin d'effrayer les autres navires pendant qu'ils se rapprochent d'un seul navire ciblé. Les bateaux sont attaqués à l'aide de balistes et agrippés afin de les rapprocher suffisamment pour que les lanceurs de sorts puissent les toucher. Les équipes d'abordage prennent le navire d'assaut, s'il reste de la résistance après les frappes magiques. Les statistiques des navires et les règles de combat naval sont indiquées à la fin de cette section.
Lorsque les Esclavagistes prévoient de lancer un raid sur une ville ou un village côtier, ils envoient généralement un ou plusieurs espions dans la ville, sous l'apparence de caravaniers, de marchands, de travailleurs errants ou d'aventuriers. Une fois que l'espion a pris connaissance du terrain - du nombre de personnes qui y vivent et de leur capacité à se défendre - il retourne à son point de rendez-vous, souvent une ville voisine ou un autre navire, ou utilise parfois des moyens magiques pour communiquer avec son navire. Le raid est alors exécuté, généralement à la tombée de la nuit ou de nuit, le navire esclavagiste se déplaçant, voiles jaunes déployées, envoyant une ou plusieurs chaloupes directement sur le campement après avoir envoyé une force secondaire à l'intérieur du campement. Les sorts et les armes non létales, comme les bolas et les filets, sont utilisés pour mettre les habitants hors d'état de nuire. Les armes normales sont utilisées avec parcimonie et uniquement sur les personnes qui représentent une menace, comme les miliciens ou d'autres personnes armées. Lorsque les pillards ont recueilli autant d'esclaves que leur navire peut en contenir, ils chassent les habitants restants, pillent le bétail et les boissons, et retournent au navire, en mettant le feu à un ou deux bâtiments pour distraire les survivants de la poursuite.
De retour au navire, les Esclavagistes trient les esclaves, tuent ceux qui sont jugés trop faibles ou inutiles et les jettent dans le Nyr Dyv. Les voiles jaunes sont enlevées et le navire est éloigné de la ville dans une direction à peu près perpendiculaire à leur prochaine destination. Les esclaves restants sont triés par âge et par sexe, dépouillés de tout objet utile ou dangereux, traités avec une drogue pour dormir, enchaînés et placés dans les compartiments cachés de la cale. Après quelques heures de navigation, le navire se dirige vers son prochain point d'arrêt, ne semblant pas plus suspect que n'importe quel autre navire sur le lac.
Chargés d'esclaves, les cogues descendent la Sélintane jusqu'à la baie des Moutons. Là, ils transfèrent leur cargaison de chair à d'autres navires d’esclaves (voir « la partie septentrionale de la baie des Moutons » pour plus de détails sur la deuxième étape de leur voyage), puis remontent vers le Nyr Dyv pour répéter le cycle. Les marins des cogues sont lourdement armés, ce que leurs capitaines justifient en soulignant que les navires à équipage humanoïde du Pomarj sont de plus en plus audacieux dans leurs attaques contre les honnêtes gens de la baie, et que chaque navire doit donc être bien défendu. Les deux fois où les navires d’esclaves ont été découverts par la marine royale furyondienne - les deux fois parce qu'ils avaient négligé de cacher leurs voiles jaunes après un raid, une erreur pour laquelle ils ont été sévèrement réprimandés - ils ont eu la chance d'être relativement tranqilles. Les deux fois, ils ont pu prendre l'avantage en jetant des captifs blessés par-dessus bord, distrayant leurs ennemis suffisamment longtemps pour qu'ils puissent porter des coups décisifs aux chefs de leurs adversaireset aux armes de bord de leurs adversaires. Lors du premier combat, un éclair provenant d'un sort d’appel de la foudre a frappé le mât de l'embarcation furyondienne, l'immobilisant et donnant à la Longue vue l'occasion de s'enfuir. Lorsque le Soleil éternel a été attaqué, la prêtresse du navire a réussi à fissurer la coque du navire furyondien avec un éclair bien placé. L'équipage du navire désemparé a tenté un abordage précipité, mais les Esclavagistes l'ont facilement repoussé. De nombreux marins à moitié noyés ont été retirés de l'eau et ajoutés à la cargaison cette nuit-là.
Au fur et à mesure que les Seigneurs esclavagistes renforceront leur puissance militaire, ils commenceront à répartir les tâches de leur petite marine. Certains deviendront des transporteurs d'esclaves, se passant ainsi du commerce légitime, tandis que les autres se concentreront sur la force de frappe et l'escorte des cargos. Les navires de guerre effectuent leurs raids sur terre et en mer, tandis que les cargos, plus lents, attendent à bonne distance. Les navires de guerre surveillent également les cargos lorsqu'ils descendent la Sélintane jusqu'à la prochaine station intermédiaire des Esclavagistes. Il faudra un certain temps avant que les Seigneurs esclavagistes n'aient la force de s’organiser ainsi, mais ils ne veulent pas répéter leurs anciennes erreurs et être renversés à cause de leurs fautes, c'est pourquoi ils encouragent et récompensent la patience de leurs subordonnés.
Qui est responsable
La responsable locale de l'opération d'esclavage est une femme appelée Markessa la Rouge (voir "La crique des Esclavagistes"). Elle partage son temps entre une planque de l'Alliance à Dyvers et une crique cachée dans le Nyr Dyv, changeant d'endroit environ une fois par semaine pour transmettre des informations et des ordres. Ceux qui l'ont vue en ville et qui ne connaissent pas ses véritables intentions supposent qu'elle est une sorte de messagère ou d’une magicienne à gages.
Qui est impliqué
Les navires d’esclaves n'opèrent pas en vase clos. Les Seigneurs esclavagistes ont établi des contacts par l'intermédiaire de Markessa la Rouge avec plusieurs personnes dans la ville de Dyvers. Tous ces contacts ont des besoins financiers, des liens criminels ou une vendetta contre la ville de Greyhawk pour une raison ou une autre.
Vel Ashandrin est l'un des principaux chefs de l'Alliance, supervisant la plupart des rackets qui se déroulent dans la ville. Il est l'agent de liaison des Seigneurs esclavagistes auprès de l'Alliance et a un intérêt personnel dans la chute de Greyhawk car la Guilde des Voleurs a fait assassiner sa femme. Vous pouvez le joindre plus facilement en contactant son employé, Max le Chanceux (zone QC2). Les hommes de Vel s'assurent que les navires des Esclavagistes disposent d'un endroit sûr pour faire escale. En cas d'urgence, une petite équipe les décharge dans un entrepôt de l’Alliance, sous forme de grosses caisses pour ne pas éveiller les soupçons. S’il y a des réparations à faire aux navires, il les finance personnellement et les Esclavagistes les remboursent.
Hodar le Magicien (zone TR3) propose une aide magique aux Esclavagistes et transmet des messages (via des sorts de rêve au Seigneur esclavagiste Kent (voir « Profondément dans le Pomarj » : Kalen Lekos »).
Krankor (zone QD2) travaille pour l’Alliance et il est là juste pour l'argent. Il se soucie peu des autres gens en général et encore moins vis-à-vis des gens arrogants de Greyhawk. Krankor s’occupe des besoins d’amarrage au Dock Jaune et ouvre grand ses oreilles pour connaître les rumeurs du front de mer.
Walgrim Emirian (TR4) a obtenu de l'argent des Esclavagistes et la promesse qu'en échange de son aide, ils feraient tout ce qu'il Il faut pour que son bras soit complètement guéri. Walgrim a beaucoup voyagé et a de nombreux amis de longue date qui peuvent fournir des informations ou des faveurs à ses « amis de la Côte sauvage ». Il a également un certain poids auprès de la noblesse et a détourné l'attention du Conseil lorsque le sujet des Esclavagistes a été abordé,
Szepkurva la Rhénienne (voir « la crique des Esclavagistes », zone 9) a d'abord rejoint les Esclavagistes pour se venger de son cruel mari. Mais au cours des mois qui ont suivi cette décision, elle en est venue à apprécier le pouvoir qu'elle a acquis. Ayant été élevée dans une société où les femmes sont des citoyennes de seconde zone, elle trouve sa position exaltante. Bien qu'elle n'ait pas passé de temps avec son peuple depuis qu'elle s'est enfuie et qu'elle ait passé peu de temps à Dyvers, elle aimerait finalement faire réparer les dommages causés à son visage. Szepkurva est appréciée pour sa connaissance du Nyr Dyv, de la navigation, des itinéraires rhéniens et des patrouilles navales. C'est grâce à son expertise que les navires d’esclaves ont pu éviter la plupart des rencontres indésirables.
Navires d’esclaves : le Soleil éternel, la Longue-vue, la Splendeur
Cogues : Dim 90x20x4,5, MV 9 voile, Manoeuvre.1d6, Equipage 4-20, AC 7, SP 51 ; Armement jusqu’à 2 artillerie lourde et 1 artillerie légère ; Éperon 0, Couverture +5 AC : Sauv. 16 ; SZ L ; Carg. 150 tn ; Pass 5.
Baliste, lourde (2) : MV 6 ; Equipage 3 ; AC 5 ; SP 8 ; THACO 17 ; #AT 1/4 ; Portée 2/12/24/36 ; Dmg 3d6 S-M, 3d8 L, x1/3 ST ; couverture +2 AC ; sauvegardes 13 ; espace (wt) 15 (5) ; SZ L (5x6x3).
Catapulte légère (1) : MV 6 ; Equipage 1 ; AC 7 ; SP 8 ; THACO 14 ; #AT 1/2 ; Portée 15/-/-/32 ; Dmg 1d12 S-M, 2d8 L, x1/2 ST ; couverture +1 AC ; sauvegarde 13 ; espace (wt) 6 (1) ; SZ L (6x4x5).
Capitaines : Les capitaines Esclavagistes sont des hommes intelligents à la volonté de fer, et rares sont ceux qui souhaitent les croiser. Sal Benyas, capitaine du Soleil éternel, a l'œil pour les dames et se considère plutôt beau malgré ses nombreuses cicatrices. Mar Kell, capitaine de la Longue-vue, est froid, impitoyable et un peu trop fasciné par l'esprit de ses captifs, les étudiant et les testant comme un enfant étudie des fourmis. Yayson de Marillio est le capitaine de la Splendeur, et préfère le silence, coupant souvent la langue à ceux qui parlent trop.
Capitaines, humains mâles G5 (3) ; AC 5 (cotte de mailles) ; MV 9 ; hp 31 ; THAC0 16 ; #AT l ; Dmg 1d8 (épée longue) ; SZ M ; ML champion (15) ; For15, Dex 10, Con 15, Int 12, Sag 11, Cha 10 ; AL LM ; XP 175.
Les Seconds : Le premier et le deuxième lieutenant de ces navires sont forts, colériques et vindicatifs. Ils ne tolèrent pas la défiance et cherchent à briser la volonté d'autrui par des flagellations, des trempages et des quilles.
Seconds. Mâles humains F3-F4 (6) : AC 7 (cuir clouté) ; MV 12 ; hp 17/22 ; THACO 18/17 ; #AT 1 ; Dmg 1d8 (épée longue) ; SZ M ; ML élite (14) ; Int 9, Sag 11 ; AL LM : XP 65/120.
Éclaireurs : Chaque navire a quatre éclaireurs qui sont envoyés à l'avance pour repérer leurs cibles et créer des distractions afin de déverrouiller les portes.
Eclaireurs, humains Rou2 (12) : AC 10 ; MV 12 ; hp 8 ; THACO 20 ; #AT 1 ; Dmg 1d4 (dague) ; SZ M ; ML élite (13), Int 14, Sag 11 ; AL LM ; XP 35
Capacités spéciales : Déguisement, forge, équitation (sur terre)
Capacités de Roublard : PP 25, OL 30, F/RT 25, MS 20, CW 75, DN 15, CW 75, RL O.
L'équipage : Les membres de l'équipage, bien qu'il puisse y en avoir quelques-uns, ne sont pas des esclavagistes.
Esclavagistes, humains T4 (12-60) : AC 7 (cuir cloutée) ; MV 12 ; hp 12 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dmg 1d4 (dague) ; SZ M, ML haute (11) ; Int 7, Sag 9 ; AL LM ; XP 120
Int 7, Wis 9 ; AL LB ; XP 120
Aptitudes de voleur : PP 25, OL 35, F/RT 5, MS 50, HS 50, DN 15, CW 90, RL O.
Prêtres du dragon de terre, C7 (3) : AC 6 (armure d’écailles) ; MV 12 ; hp 36 ; THAC0 16 ; #AT 1, Dmg 1d6+1 (mace de fantassin) ; SZ M ; ML haute (12) ; For 11, Dex 10, Con 15, Int 11, Sag 15, Cha 10 ; AL LM ; XP 650.
Sphères : Majeures : Générale, Combat, Elémentaire (Terre), Soins, Protection, Climat ; Mineures : Divination, Garde, Voyage, Vigilance.
Sorts mémorisés (5/5/3/1) : 1er niveau : Blight, soins des blessure légères, obscurité, pierre magique, gourdin magique, 2ème niveau : augure, métal brûlant, lame de feu, obscurcissement, marteau spirituel, 3ème niveau : appel de la foudre (x2), dissipation de la magie, 4ème niveau : soins des blessures graves.
Équipement spécial : potion de grands soins
Magiciens esclavagistes, Mag5 (3) : AC 10 ; MV 12 ; hp 14 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dmg Id4 (dague) ; SZ M ; ML élite (13) ; For 9, Dex 13, Con 12, Int 15, Sag 9, Cha 8 ; AL NM, XP 270.
Sorts mémorisés (4/2/1) : 1er niveau : armure, force fantasmatique, sommeil, mur de brouillard ; 2ème niveau : nuage de brouillard, nuage puant, 3ème niveau : rafale de vent.
REGLES DE COMBAT NAVAL
Les brèves règles suivantes sont adaptées du livret TSR2170, Of Ships and the Sea. Toute personne intéressée par une description plus précises des règles est encouragée à utiliser les règles de ce livret plutôt que celles qui suivent.
Si le MJ souhaite mettre en mettre une situation qui implique un combat naval, il ou elle doit décrire une scène où les navires adversaires sont à une certaine distance l’un de l’autre. Si cette distance est inférieure à la portée des projectiles, la vitesse des bateaux représente des dizaines de mètres par minute ; en dessous de la portée des projectiles, la vitesse se mesure en mètres par minute (un round).
Chaque round de combat naval commence par des jets de manœuvre – chaque bateau fait un jet en utilisant son bonus de manœuvre (par exemple, 1d6+2 pour un caboteur (Coaster) et 1d6 pour une cogue (cog)). Le bateau avec le plus grand bonus est considéré comme « l’attaquant » (même si ce navire ne souhaite pas attaquer) et déclare quelle est son action dans le prochain round. L’autre navire est le « défenseur ». Si les bateaux ne sont pas côte-à-côte, le bateau attaquant a deux choix : Fuir ou se Rapprocher. Si les bateaux sont côte-à-côte, les seules actions possibles pour l’attaquant sont : Éperon, Abordage ou Fuir.
Après que l’attaquant a déclaré son action, chaque bateau détermine sa capacité de manœuvre (manœuvre rating) pour le prochain round. Cette capacité est égale à 1/3 de sa vitesse de mouvement plus le bonus de manœuvre. (Jet pour le bonus de manœuvre à nouveau, ne tenez pas compte du précédent jet). Référez-vous à la table des Résultats des manœuvres pour déterminer le résultat de ce round de combat (ou manœuvrer, selon le cas).
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Résultats des manœuvres |
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Action déclarée |
Résultat |
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A≥2D |
A>D |
A=D |
A<D |
2A≤D |
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Fuite |
Ouvert (+A rating) A +1 à la prochaine manœuvre A +3 projectiles ce round |
Ouvert (A-D) A +1 à la prochaine manœuvre A+2 projectiles ce round |
Changement de portée en faveur du navire le plus rapide de 1d10x10 mètres |
Proche (D-A) |
Proche (- D rating) A -2 projectiles ce round |
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A -1 pour les projectiles ce round |
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Proche |
Proche (-A rating) A +1 à la prochaine manœuvre A +3 projectiles ce round |
Proche (-A = D) A +1 à la prochaine manœuvre A +2 projectiles ce round |
Changement de portée en faveur du navire le plus rapide de 1d10x10 mètres |
Proche (D-A) |
Proche (- D rating) A -2 projectiles ce round |
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A -1 pour les projectiles ce round |
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Eperon |
Proche (-A rating) A 1 à la prochaine manœuvre A +2 éperonage pendant ce round |
Proche (-A = D) A +1 à la prochaine manœuvre A +1 éperonage pendant ce round |
Changement de portée en faveur du navire le plus rapide de 1d10x10 mètres |
Proche (D-A) |
Ouvert (+D rating) |
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Abordage |
75% A aborde D |
A +2 pour aborder pendant ce round |
Changement de portée en faveur du navire le plus rapide de 1d10x10 mètres |
Proche (D-A) |
Ouvert (+D rating) |
Comment utilisez la table des Résultats des manœuvres
A≥2D : Utilisez cette colonne si la capacité de manœuvre de l’attaquant est deux fois supérieure pour le round en cours à celle du défenseur.
A>D : Utilisez cette colonne si la capacité de manœuvre de l’attaquant est supérieure (mais pas plus de deux fois) à celle du défenseur.
A=D : Utilisez cette colonne si la capacité de manœuvre de l’attaquant est égale à celle du défenseur.
A<D : Utilisez cette colonne si la capacité de manœuvre de l’attaquant est inférieure (mais pas plus de deux fois) à celle du défenseur.
A≤D : Utilisez cette colonne si la capacité de manœuvre de l’attaquant est deux fois inférieure à celle du défenseur.
Ouvert (+A rating) : La distance entre les bateaux augmente de la capacité de manœuvre de l’attaquant.
Ouvert (A-D) : La distance entre les bateaux augmente de la différence entre les deux capacités de manœuvre.
Proche (-A rating) : La distance entre les bateaux diminue de la capacité de manœuvre de l’attaquant.
Un +1 à la prochaine manœuvre : L’Attaquant reçoit un bonus de +1 dans le round suivant quand les capacités de manœuvre sont déterminées.
Un +3 projectiles ce round : L’attaquant reçoit un bonus de +3 à toute attaque de projectiles (y compris l’artillerie) faite pendant ce round après la fin de la manœuvre.
Un +2 éperonage : L’attaquant reçoit un bonus de +2 à toute attaque d’éperonage faite pendant ce round.
75% A aborde D : En cas d’abordage, 75% de la force d’attaque aborde le navire défenseur ce round.
A +2 pour aborder pendant ce round : L’attaquant reçoit un bonus de +2 à une tentative d’abordage pendant ce round.
Changement de portée favorable au navire le plus rapide de 1d10x10 mètres : La distance entre les deux navires augmente ou diminue selon quel navire est le plus rapide et des intentions de chaque navire.
· Si l’attaquant a déclaré que son action est la Fuite et si le défenseur est le navire le plus rapide, alors le défenseur peut (s’il le désire) diminuer la distance entre les deux bateaux de 1d10x10 mètres.
· Si l’attaquant a déclaré que son action est de se Rapprocher et si le défenseur est le navire le plus rapide, alors le défenseur peut (s’il le désire) augmenter la distance entre les deux bateaux de 1d10x10 mètres.
· Si l’attaquant a déclaré une action d’Eperonage ou d’Abordage et si le défenseur est le navire le plus rapide, alors le défenseur peut éviter d’être éperonné ou abordé pendant ce round en s’éloignant.
Quand le résultat est obtenu sur la table des Résultats des Manœuvres et mis en œuvre, un ou les deux bateaux peut effectuer un combat de projectiles, un feu d’artillerie ou des attaques magiques à distance (si l’adversaire est à portée). L’attaquant peut également décider – il n’y est pas obligé – de poursuivre pas une attaque d’éperon ou un abordage, si l’action est déclarée plus tôt dans le round.
Les dégâts causés par des attaques sur un bateau peuvent être infligés à l’équipage et aux passagers ou aux marins, la cargaison, ou le bateau lui-même. Un bateau dont les points de structure sont réduits à 0 ou moins commence immédiatement à couler. Si une attaque vise spécifiquement l’équipage ou les passagers, le MJ décide quelle cible spécifique reçoit les dégâts. Le combat est résolu en utilisant les règles habituelles de combat. Un combat naval est résolu par la séquence suivante : attaques de projectiles (artillerie et magie), attaques d’éperon, abordages et combat au corps-à-corps.
Projectiles-Artillerie/Attaques magiques à distance
Les marines servent d’archers, mais, seul, un nombre limité de marins peut attaquer de part et d’autre d’un bateau, en fonction de la taille du bateau : S = 5, M = 20, L = 30, VL = 40. L’équipage et les marines bénéficient de la couverture due à la CA contre les projectiles. Les attaques incendiaires ont une portée réduite du tiers, arrondie à l’inférieur. Les dégâts de feu par round commencent par 1d4, puis augmentent à 1d6, 1d8, 1d10, 1d12 et 1d20 à chaque round où un nombre maximum de dégâts est obtenu sur le dé de dégâts. De plus, chaque fois qu’un feu grandit en taille, un second feu se déclenche sur une autre cible (équipage, cargaison, rames, gréement ou la coque. Pour combattre un feu, lancez le dé de dégâts de feu pour chaque archer, et un résultat de 1 permet de réduire d’un facteur ou est éteint.
Les attaques d’artillerie et de magie fonctionnent normalement, avec l’attaquant qui déclare sa cible (passagers, équipage, cargaison ou le bateau lui-même) et en résolvant normalement les hits et les dégâts.
Éperonage
Chaque bateau capable d’éperonner possède un facteur d’Eperonage, qui est ajouté au jet d’attaque d’éperonage et aux dégâts. (Un bateau avec un facteur 0 est capable d’éperonner mais n’obtient aucun bonus quand il tente cette action). Les bateaux gagnent un bonus de +1 pour chaque catégorie de taille supérieure à celle du défenseur et souffre d’une pénalité de -1 dans le cas contraire (S, M, L, VL). Un bateau qui éperonne doit être à une distance de 0 puis attaque la CA du bateau avec un THACO de 16. Le bateau qui a déclaré son action d’Eperonage attaque en premier. Puis l’autre bateau attaque avec une pénalité de -4 pour voir s’il cause des dégâts collatéraux à son adversaire. Un bateau inflige 1d6 de dégâts structuraux par catégorie de taille (S = x1, M = x2, L = x3, VL = x4), dégâts doublés sur des cibles vivantes.
Abordage
Avant que l’équipage et les passagers d’un bateau puissent aborder un autre bateau, les bateaux doivent être adjacents. Le bateau qui tente l’abordage doit alors réussir un jet de Manœuvre pendant le prochain round de combat (devenant l’attaquant) et gagner également le jet qui détermine sa capacité de manœuvre pour le round.
L’abordage est plus facile si des grapins sont utilisés. Les grapins sont envoyés contre la CA du bateau avec un THAC0 20 ; les PJs utilisent leurs propres scores pour le THAC0. Pour chaque trois grapins accrochés, arrondir à l’inférieur, donnez +1 à la tentative d’abordage. Les capitaines assignent à leur équipage et aux Soldats le soin d’aborder ou de repousser l’assaut. Soustrayez le nombre de défenseurs du nombre d’attaquants et divisez par 5, arrondi à l’inférieur. Ce score est ensuite ajouté à la tentative d’abordage si les attaquants sont les plus nombreux, ou soustrait dans le cas contraire.
Puis lancez 1d20 pour la tentative d’abordage. Ajoutez les modificateurs pour les grapins et le score attaquants/défenseur. Pour chaque point au-dessus de 15, 10% du groupe tentant l’abordage réussissent à passer sur l’autre bateau. Les combats se déroulent par la suite ave les règles qui s’appliquent aux combats normaux, même si les MJ peuvent prendre en compte les obstacles variés et les zones dangereuses qui accompagnent ces combats. Cordes, gréement, combat, proue, différents niveaux de pont, et la chance d’être jeté par-dessus bord rendent la bataille intéressante.
REGLES DE TRANSPORT
Les héros peuvent voyager à travers la campagne de plusieurs façons - à pied, sur le dos d'une bête de somme, en réservant un passage sur un moyen de transport terrestre ou sur un navire. Cette section présente les statistiques de jeu pour les moyens de transport ainsi que l'armement qui peut être monté sur les navires. Le MJ peut utiliser ces statistiques non seulement pour fournir aux héros un moyen de transport, mais aussi dans le but de provoquer des rencontres terrestres et des batailles navales.
Moyens de transport terrestres
Ajoutez +1 point de mouvement par bête supplémentaire dans la série et +3 pour chaque paire de bêtes en tandem.
Charrette à bœufs : MV 18 ; Equipage 1-2 ; AC 8 ; SP 10 ; Éperon 0 ; Couverture 0 ; Sauvegarde 17 ; SZ H (12x5x4) ; Cargo 1tn ; Pass 4.
Charrette fermée : MV 15 ; Equipage 1-2 ; AC 7 ; SP 12 ; Éperon +1 ; Couverture +2 AC ; Sauvegarde 18 ; SZ H (15x8x8) ; Cargo 0,5tn ; Pass 6.
Charrette, chien : MV 9 ; Equipage 1 ; Attelage 1 ; AC 9 ; SP ; Couverture+1 AC ; Sauvegarde 19 ; SZ S (5x3x3), Cargo 0.1tn ; Pass 0.
Charrette, main : MV 9 ; Equipage 1 ; Attelage 0 ; AC 8 ; SP 6 ; Éperon 0 ; Couverture +2 AC ; Sauvegarde 18 ; SZ S (4x3x2), Cargo 0,25tn ; Pass 0.
Charrette, bœuf : MV 12 ; Equipage 1-2 ; Attelage 1-6 ; AC 7 ; SP 12 ; Éperon +1 ; Couverture +3 AC ; Sauvegarde 17 ; SZ L (8x5x6), Cargo 2tn ; Pass 1.
Chariot, léger : MV 21; Equipage 1-2 ; Attelage 2 ; AC 6 ; SP 12 ; THAC0 18 ; #AT 1, DMG 1d6 SM, 1d4 L, x1/2 ST ; Éperon +1 ; Couverture +2 AC ; Sauvegarde 16 ; SZ S (4x3x4), Cargo 0 ; Pass 2.
Chariot, moyen : MV 18; Equipage 1-4 ; Attelage 2-4 ; AC 4 ; SP 15 ; THAC0 17 ; #AT 1, DMG 2d6 SM, 2d4 L, x1/2 ST ; Éperon +2 ; Couverture +3 AC ; Sauvegarde 14 ; SZ M (6x4x6), Cargo 0 ; Pass 2.
Chariot, lourd : MV 15 ; Equipage 2-6 ; Attelage 4-6 ; AC 3 ; SP 18 ; THAC0 16 ; #AT 1, DMG 3d6 SM, 3d4 L, x1/2 ST ; Éperon +3 ; Couverture +4 AC ; Sauvegarde 12 ; SZ M (6x4x6), Cargo 0 ; Pass 4.
Petite voiture : MV 18 ; Equipage 1-4 ; Attelage 4-8 ; AC 6 ; SP 18 ; THAC0 11 ; #AT 1, DMG 2d8 SM, 2d6 L, x1/2 ST ; Éperon +2 ; Couverture +3 AC ; Sauvegarde 16 ; SZ H (15x8x8), Cargo 0,5tn ; Pass 8.
Iceboat : MV 6 Éperones ; Equipage 1-4 ; Attelage 0 ; AC 8 ; SP 16 ; Éperon +0 ; Couverture +2 AC ; Sauvegarde 17 ; SZ H (8x15x10), Cargo 0,1tn ; Pass 2.
Wagon, caravane : MV 12 ; Equipage 1-4 ; Attelage 4-8 ; AC 6 ; SP 24 ; Éperon +3 ; Couverture +2 AC ; Sauvegarde 14 ; SZ H (8x18x10), Cargo 5tn ; Pass 4.
Wagon, couvert : MV 9 ; Equipage 1-3 ; Attelage 2-6 ; AC 8 ; SP 18 ; Éperon +1 ; Couverture +2 AC ; Sauvegarde 17 ; SZ H (5x14x9), Cargo 2tn ; Pass 5.
Wagon, gitans : MV 12 ; Equipage 1-2 ; Attelage 2-4 ; AC 6 ; SP 20 ; Éperon +2 ; Couverture +2/+4 AC ; Sauvegarde 15 ; SZ H (6x14x10), Cargo 0.5tn ; Pass 3.
Wagon, foin : MV 9 ; Equipage 1-3 ; Attelage 2-4 ; AC 8 ; SP 14 ; Éperon +0 ; Couverture +1 AC ; Sauvegarde 19 ; SZ H (6x16x10), Cargo 2tn ; Pass 24 (pas de cargo).
Wagon, petit : MV 15 ; Equipage 1-2 ; Attelage 1-2 ; AC 7 ; SP 18 ; Éperon +1 ; Couverture +2 AC ; Sauvegarde 15 ; SZ L (5x12x5), Cargo 2tn ; Pass 2.
Wagon, grand : MV 9 ; Equipage 1-3 ; Attelage 2-4 ; AC 6 ; SP 20 ; Éperon +3 ; Couverture +1 AC ; Sauvegarde 16 ; SZ H (6x12x4), Cargo 4tn ; Pass 8.
Wagon, prison : MV 9 ; Equipage 1-3 ; Attelage 2-4 ; AC 6 ; SP 20 ; Éperon +3 ; Couverture +1 AC ; Sauvegarde 16 ; SZ H (6x12x4), Cargo 4tn ; Pass 8.
Wagon, guerre : MV 12 ; Equipage 2-4 ; Attelage 4-6 ; AC 3 ; SP 32 ; THACO 16 ; #AT 1 ; DMg 3d6 SM, 3d4 L, x1/2 ST ; Éperon +4 ; Couverture +6 AC ; Sauvegarde 11 ; SZ H (8x16x8), Cargo 0 ; Pass 10.
Navires de mer
Birème : Dm (100x20x3) ; MV 9 (rames), 9 (voiles), 15 (combinés) ; Manoeuvre 1d6+3 ; Equipage 61-120 ; AC 4 : SP 28 ; Armement jusqu'à 1 pièce d'artillerie légère ; Éperon +1 ; Couverture +4 AC ; Sauvegarde 16 ; SZ L ; cargaison 1 tonne ; Passagers 8-24.
Caravelle : Dm (70x20x5) ; MV 12 (voiles) ; Manoeuvre 1d6+1 ; Equipage 10-40 ; AC 5 ; SP 54 ; Armement jusqu'à 3 pièces d'artillerie lourde ; Éperon 0 ; Couverture +5 AC ; Sauvegarde 15 ; SZ L ; Cargaison 200 tonnes ; Passagers 20.
Vaisseau cargo : Dm (70x25x4) ; MV 6 (voiles) ; Manoeuvre 1d6 ; Equipage 5-30 ; AC 6 ; SP 36 ; Armement jusqu'à 2 artilleries lourdes ; Éperon 0 ; Couverture +3 AC ; Sauvegarde 18 ; SZ L ; Cargo 80 tonnes ; Passagers 10.
Caboteur : Dm (75x18x3) ; MV 3 (rames) ; 12 (voiles) ; Manoeuvre. 1d6+2 ; Equipage 6-18 : AC ; SP 28 ; Armement jusqu'à 2 artilleries medium ; Éperon 0 ; Cover +3 AC ; Sauvegarde 17 ; SZ L ; Cargo 180 tonnes, passagers 8-20,
Cogue : Dm (90x20x4.5) ; MV 9 (voiles) ; Manoeuvre 1d6 ; Equipage 4-20 ; AC 7 ; SP 51 ; Armement jusqu'à 2 artilleries lourdes et 1 artillerie légère ; Éperon 0 ; Cover +5 AC ; Sauvegarde 16 : SZ L : Cargo 150 tonnes ; Passagers 5.
Pêche, chaloupe à rames : Dm (8x4x0.5) ; MV 6 (rames) ; Manoeuvre 1d6 ; Equipage 1-2 ; AC 7 ; SP 8 ; Cover 0 ; Sauvegarde 19 ; SZ S ; Cargo 0.1 tonne ; Passagers 3.
Pêche, esquif : Dm (16x6x1) ; MV 3 (rames), 6 (voiles) ; Manœuvre 1d6+5 ; Equipage 1-4 ; AC 7 ; SP 5 ; Cover 0 ; Sauvegarde 20 ; SZ S ; Cargaison 0.25 tonne ; Passagers 2.
Quillard : Dm (20x6xl) ; MV 6 (rames) : Manoeuvre. 1d6+1, Equipage 1-6 ; AC 5 ; SP 4 ; Cover +2 AC ; Sauvegarde 19 ; SZ M ; cargaison 0,5 tonne ; passagers 6.
Galère d’esclaves : Dm (100x20x4) ; MV 12 (rames), 6 (voiles), 18 (combinés) ; Manoeuvre. 1d6+1 ; équipage 41-100 ; AC 5 ; SP 20 ; Armement 1 artillerie medium ou 2 légères ; Eperon +1 ; Cover +2 AC ; Sauvegarde 16 ; SZ L ; cargaison 3 tonnes ; passagers 5-20.
Galion : Dm (90x22x6), MV 18 (voiles) ; Manoeuvre. 1d6+2, Equipage 20-80 ; AC 4 ; SP 48 ; Armement jusqu'à 4 artilleries medium ; Éperon +2 ; Cover +6 AC ; Sauvegarde 12 ; SZ L ; Cargaison 200 tonnes ; Passagers 20-35.
Grande galère ; Dm (130x20x4.5) ; MV 12 (rames), 6 (voiles), 18 (combinés) ; Manœuvre 1d6+2 ; Equipage 41-150 ; AC 3 ; SP 36 ; Armement jusqu'à 3 artilleries moyennes ou 2 artilleries lourdes ; Éperon +4 ; Couverture +4 AC ; Sauvegarde 13 ; SZ VL ; Cargaison 150 tonnes ; Passagers 10-50.
Navires de guerre : Dm (120x32x8) ; MV 21 (voile) : Manoeuvre. 1d6+3 ; Equipage 24-72 : AC 4 ; SP 64 ; Armement jusqu'à 2 artilleries lourdes et 2 artilleries medium ; Éperon +3 ; Couverture +6 AC ; Sauvegarde 11 ; SZ VL ; Cargaison 180 tonnes ; Passagers 108.
Artillerie
Baliste légère : MV 9 ; Equipage 1 ; AC 7 ; SP 4 ; THACO 12 ; #AT ½ ; Portée -/8/16/24 ; Dmg 1d6 S-M, 1d8 L, x0 ST ; Couverture 0 ; Sauvegarde 15 ; Espace (wt) 5(1) : SZ S (2x2x3).
Baliste, moyenne : MV 6 ; Equipage 2 ; AC 6 ; SP 6 ; THACO 14 ; #AT 1/3 ; Portée 1/ 10/20/30 ; Dmg 2d6 S-M, 2d8 L, x1/3 ST ; cover +1 AC ; sauvegarde 14 ; Espace (wt) 10 (3) ; SZ M (4x4x3).
Baliste lourde : MV 6 ; Equipage 3 ; AC 5 ; SP 8 ; THACO 17 ; #AT 1/4 ; Portée 2/12/24/36 ; Dmg 3d6 S-M, 3d8 L, x1/3 ST ; couverture +2 AC ; sauvegarde 13 ; espace (wt) 15 (5) ; SZ L (5x6x3).
Catapulte légère : MV 6 ; Equipage 1 ; AC 7 ; SP 8 ; THACO 14 ; #AT 1/2 ; Portée 15/-/-/32 ; Dmg 1d12 S-M, 2d8 L, x1/2 ST ; couverture +1 AC ; sauvegarde 13 ; espace (wt) 6 (1) ; SZ L (6x4x5).
Catapulte moyenne : MV 3 ; Equipage 3 ; AC 6 ; SP 12 ; THACO 15 ; #AT 1/3 ; Portée 15/-/-/32 ; Dmg 2d12 S-M, 4d8 L, x1/2 ST ; couverture +2 AC ; sauvegarde 12 ; espace (wt) 12 ; SZ H (8x6x7).
Catapulte lourde : MV 1 ; Equipage 5 ; AC 5 ; SP 15 ; THACO 16 ; #AT 1/4 ; Portée 18/-/-/36 ; Dmg 3d12 S-M, 6d8 L, X1/2 ST ; Couverture +3 AC ; sauvegarde 11 ; espace (wt) 18 (5) ; SZ G (15x8x9).
VERSION D&D 5 2014
LE NYR DYV
Navires d’esclaves : le Soleil éternel, la Longue-vue, la Splendeur
Cogues
· 2 balistes DMG chapitre 8
· 1 mangonneau DMG chapitre 8
· Capitaine Capitaine des bandits (MM page 344)
· Adjoint Pirate Captain (GoS page 247)
· 1er Maître Bosun (GoS page 247)
· Quartier maître First Mate (GoS page 248)
· Magicien esclavagistes Pirate Deck Wizard (GoS page 248)
· Prêtre esclavagiste Rip Tide Priest (GoS page 248)
· Eclaireurs (12) Eclaireur (MM page 346)
· Marins esclavagistes (12-60) Bandit (MM page 343)
REGLES DE COMBAT NAVAL
Que ce soit pour faire la guerre ou traquer des pirates notoires, les navires sont des armes redoutables et des champs de bataille spectaculaires. Cette section fournit des conseils sur l'utilisation des navires au combat.
NAVIRES ET INITIATIVE
Un navire effectue un jet d'initiative en utilisant sa Dextérité, et il utilise le score de qualité de son équipage comme modificateur à ce jet. À son tour, le capitaine décide quelle action du navire utiliser.
ACTIONS SPÉCIALES DES OFFICIERS
Lors d'un affrontement, le capitaine, le second et le 1er maître d'équipage ont chacun accès à deux actions spéciales : Viser et Pleine Vitesse, toutes deux détaillées ci-dessous.
VISER
Par une action, le capitaine, le second ou le 1er maître d'équipage dirige les tirs de l'équipage, en aidant à viser l'une des armes du navire. Choisissez une arme du navire située à moins de 3 mètres (10 pieds) de l'officier. Elle bénéficie d'un avantage sur le prochain jet d'attaque qu'elle effectue avant la fin du prochain tour du navire.
PLEINE VITESSE
Par une action effectuée depuis le pont, le capitaine, le second ou le 1er maître d'équipage peut exhorter l'équipage à redoubler d'efforts et à faire avancer le navire plus vite. Lancez un d6 et multipliez le résultat par 5. Appliquez le total comme bonus à la vitesse du navire jusqu'à la fin de son prochain tour. Si le navire bénéficie déjà du bonus de cette action, n'additionnez pas les bonus ; le bonus le plus élevé s'applique.
ÉQUIPAGE EN COMBAT
Gérer l'ensemble de l'équipage d'un navire en combat peut s'avérer complexe, surtout pour les grands navires qui accueillent souvent des dizaines de marins. En général, l'équipage est trop occupé à gérer le navire pour faire autre chose pendant un combat. Ne vous souciez pas de suivre leurs positions spécifiques, sauf si vous souhaitez ajouter cette complexité. Vous pouvez supposer que l'équipage est réparti équitablement sur les deux ponts supérieurs du navire.
PERTES D'ÉQUIPAGE
Tuer des membres d'équipage réduit le nombre d'actions que la plupart des navires peuvent effectuer, faisant de l'équipage une cible tentante en combat. Résolvez les attaques individuelles normalement, en utilisant les directives du Guide du Maître pour résoudre plusieurs attaques identiques simultanément si nécessaire. Dans le cas de sorts de zone, comme boule de feu ou éclair, vous pouvez suivre l'emplacement exact du sort et l'équipage pour déterminer le nombre de marins affectés. Vous pouvez également lancer 1d6 par niveau du sort. Le total des dés correspond au nombre de membres d'équipage pris dans la zone d'effet du sort.
DETRUIRE UN NAVIRE
Si un navire pénètre dans l'espace occupé par une créature ou un objet, il risque de s'écraser. Un navire évite l'écrasement si la créature ou l'objet est au moins deux fois plus petit(e) que lui.
Lorsqu'un navire s'écrase, il doit immédiatement effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas d'échec, sa coque subit des dégâts en fonction de la taille de la créature ou de l'objet percuté, comme indiqué dans le tableau des dégâts d'écrasement. Il s'arrête également si l'objet ou la créature est une taille plus petite ou plus grande que lui. Sinon, le navire continue sa course et la créature ou l'objet percuté se déplace vers l'espace libre le plus proche qui ne se trouve pas sur la trajectoire du navire. À la discrétion du MJ, un objet forcé de se déplacer mais fixé est détruit.
Une créature heurtée par un navire doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité avec un DD égal à 10 + le modificateur de Force du navire. En cas d'échec, elle subit des dégâts proportionnels à la taille du navire (comme indiqué dans le tableau des dégâts de collision). En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts.
DÉGÂTS DE COLLISION
|
Taille |
Dégâts contondants |
|
Petite |
1d6 |
|
Moyenne |
1d10 |
|
Grande |
4d10 |
|
Enorme |
8d10 |
|
Gargantuesque |
16d10 |
BALISTE
Objet imposant
Classe d'armure : 15
Points de vie : 50
Immunité aux dégâts : poison, psychique
Une baliste est une arbalète massive qui tire de lourds carreaux. Avant de pouvoir tirer, elle doit être chargée et visée. Charger l'arme nécessite une action, la viser une action et tirer une action.
Carreau. Attaque à distance : +6 au toucher, portée 36/144 m, une cible. Touché : 16 (3d10) dégâts perforants.
MANGONEAU
Objet volumineux
Classe d'armure : 15
Points de vie : 100
Immunité aux dégâts : poison, psychique
Un mangonneau est une catapulte qui projette de lourds projectiles en cloche. Cette charge utile peut atteindre des cibles à couvert. Avant de pouvoir tirer, le mangonneau doit être chargé et visé. Charger l'arme nécessite deux actions, la viser deux actions et tirer une action. Un mangonneau projette généralement une pierre lourde, bien qu'il puisse projeter d'autres types de projectiles, avec des effets différents.
Pierre de mangonneau. Attaque à distance : +5 au toucher, portée 60/240 m (ne peut pas toucher les cibles à moins de 18 m), une cible. Touché : 27 (5d10) dégâts contondants.
Références
Rendez-vous avec.le prochain épisode qui décrit les aventures et les intrigues qui se déroulent dans le Nyr Dyv.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk

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