Les Seigneurs esclavagistes ont établi plusieurs bases secrètes pour leurs agents opérant depuis les Terres Libres de Greyhawk et la Côte sauvage. L'une est une tour abandonnée, la seconde un repaire d'orcs caché dans les ruines d'une ville rasée, et deux autres sont des repaires de races malveillantes alliées. Cette section détaille ces bases,
Tour de Sévant
Le petit village de pêcheurs de la crique de Sevant se trouve au nord d'Âprebaie, sur la rivière Sélintane. De l'autre côté de la rivière se trouve une tour partiellement effondrée, inutilisée depuis plus d'une décennie, avec un puits détruit à proximité. Le sorcier Sévant était autrefois un aventurier qui a exploré la Flanaessa de l'ouest, avant de rentrer chez lui en Furyondie. Il a ensuite choisi ce site pour y construire une maison lorsqu'il a pris sa retraite. Il promit ses pouvoirs pour défendre les villageois s'ils acceptaient de donner son nom à leur village. Ils acceptèrent et il tint sa promesse. Après de longues et fructueuses années, il fut attaqué par un magicien rival (le sorcier noir de Verbobonc) et tué peu avant les Guerres de Greyhawk. Des aventuriers tentèrent de piller la tour vacante et ceux qui s'en sortirent vivants racontèrent des histoires de pièges magiques mortels. Depuis, elle est restée intacte. Les villageois ne s'en approchent pas. Certains pensent qu'il n'est pas prudent de toucher à la demeure d'un magicien, tandis que d'autres affirment qu'elle est hantée, racontant des histoires de lumières fantomatiques et d'une créature des ténèbres qui rôde dans les ruines. La ville bénéficie néanmoins des effets de certains enchantements qui subsistent, tels que les lanternes de rue avec une lumière continue, les alarmes permanentes sur les portes des maisons, les cantrips qui nettoient les vêtements et les poteaux de détection de sorts qui avertissent les habitants de l'approche du mal et des morts-vivants.
La tour de Sévant a été annexée par les Seigneurs esclavagistes pour devenir le centre d'un réseau d'espionnage. Le chef de ce réseau était autrefois une elfe roublarde/magicienne nommée Télaril. Lorsqu'elle attira l'attention de la véritable Markessa, elle fut enlevée, modifiée chirurgicalement et soumise à un lavage de cerveau pour lui faire croire qu'elle était Markessa. À cause d'une étrange réaction à l'une des drogues, sa peau est devenue tachetée. Pour cacher cette décoloration, Markessa s'est fait tatouer la peau de Télaril en noir.
Désormais connue sous le nom de Markessa la Noire, ou Vessa, un pseudonyme qu'elle utilise souvent, elle ressemble à Markessa avec sa peau noire et ses cheveux d'ébène. À l'exception de ses cheveux, on pourrait la confondre avec une drow. Elle est recluse et parle rarement au-delà d'un murmure. Sa couleur et sa magie lui permettent de se cacher dans les ombres et de se déplacer silencieusement.
Vessa utilise sa magie pour surveiller les activités à Bright Tower, Âprebaie, Le Havre, Cantona et les activités des trois navires d’esclaves sur le Nyr Dyv. Elle utilise ces informations pour préparer les navires d'esclaves et ses maîtres Seigneurs esclavagistes à toute éventualité. Le magicien Chaine de Carnakh est une épine constante dans son pied avec sa surveillance aérienne. Elle aimerait l'éliminer et pourrait tenter d'utiliser Gorrnadoc ou Roban pour faire croire aux Héros qu'il s'agit d'un magicien maléfique qui doit être tué.
Vessa (alias Markessa la Noire), elfe femelle Rou7/Mag7 : CA 5 (cuir clouté, bonus de Dex) ; MV 12 ; p 29 ; THACO 17 (16 avec fléchettes) ; #AT 1 (épée courte) ou 3 (fléchettes) ; Dmg 1d6 ou Id3/ld3/ld3 ; SA armes empoisonnées (type A ; Dmg 20 ou sorts ; SD 90% de résistance au sommeil et aux fléchettes) ; SZ M (4'6") ; MLélite (14) ; For 12, Dex 16, Con 15, Int 16, Sag 14, Cha 13 ; AL NM ; XP 7,000.
Capacités spéciales : infravision 60'
Equipement spécial : cape de chauve-souris, pantoufles d'araignée, boule de cristal.
Livre de sorts (4/3/2/1) : 1er niveau – altération des feux normaux*, armure*, compréhension des langues, détection de la magie, effacement, projectile magique*, message, force fantasmatique*, protection contre le bien, lecture de la magie, poigne électrique, hantise, sommeil, mur de brouillard, verrou du magicien ; 2ème niveau – apparence altérée, zone sombre, nuage de brouillard*, invisibilité*, bouche magique, peur*, nuage puant ; 3ème niveau - clairaudience, clairvoyance, immobilisation de personne*, respiration aquatique* ; 4ème niveau – porte dimensionnelle*, miroir magique.
* Indique un sort mémorisé.
Zone sombre : variante de ténèbres continuelles ; affecte un cube de 3 mètres par niveau. Capacités de voleuse : PP 50, OL 5, F/RT 45, MS 85, HS 85, DN 50, CW 60, RL 40.
Vessa a un emploi du temps irrégulier. Elle surveille les personnes clés une fois par jour, en utilisant sa boule de cristal pour les observer à distance et en faisant appel à la clairaudience pour entendre ce qu'elles disent. Elle guette les navires depuis la salle de bal du deuxième étage de la tour (salle 16) avant d'utiliser sa magie pour les espionner. Vessa prend deux repas par jour, mais cuisine tard le soir, quand la fumée est couverte par l'obscurité. Elle fait de l'exercice et se promène sous le couvert de la nuit, et médite la nuit sur le toit sous la pleine lune. Elle fait de courtes siestes dans la chambre 3 à midi et à la nuit tombée, lorsque le traffic est faible.
Si des intrus pénètrent dans la tour, Vessa tentera de leur échapper suffisamment longtemps pour se préparer en lançant armure et peut-être poigne électrique. Si elle est acculée, elle feindra la frayeur avec le regard vide d'une folle jusqu'à ce qu'elle puisse s'enfuir. Elle préfère fuir plutôt que combattre et utilisera sa magie pour attaquer dans l'obscurité puis battre en retraite en lançant des sorts au fur et à mesure. Elle tente de faire fuir les intrus en leur faisant croire que la tour est hantée. Elle peut affecter les feux normaux pour que les torches et les lanternes s'éteignent ou s'enflamment. Zone sombre peut être utilisée pour aveugler les ennemis, tandis que force fantasmatique et nuage de brouillard ou nuage puant peuvent être utilisés pour créer une peur fantomatique lorsqu'un groupe descend ses escaliers. et des sorts tels que immobilisation des personnes et porte dimensionnelle afin de s'échapper. Si elle est en train de perdre, elle crée une distraction avec nuage de brouillard ou une force fantasmatique, rassemble ses effets, lance invisibilité, et utilise ses pantoufles d'araignée jusqu'à ce qu'elle puisse se faufiler hors de l'étage supérieur.
Elle cache des armes et des potions autour de la tour.
Explorer la tour
Les Héros peuvent se rendre à la tour de Sevant pour plusieurs raisons. Ils peuvent enquêter sur les traces d'une tour hantée. Ils peuvent aussi découvrir des preuves de l'existence de cette base à la crique des Esclavagistes, à partir d'un navire d'esclaves capturé ou en suivant un agent esclavagiste qui les conduit jusqu'ici. En battant les Esclavagistes, ils peuvent découvrir des informations sur les amis disparus des Héros. Les villageois parlent de récits d'épouvante sur les âmes téméraires qui ont exploré les ruines et n'en sont jamais revenues.
Il y a beaucoup de dangers dans ces ruines, certains naturels, d'autres supranaturels. Vessa est familière avec la plupart des dangers et elle est capable de les négocier et de les utiliser à son avantage. La tour est construite avec de gros blocs de pierre, le sol et les plafonds étant soutenus par d'épaisses poutres de bois. Les plafonds ont une hauteur de 15 pieds,
Les dangers naturels peuvent être placés là où ils ajoutent au drame de l'aventure, bien que la plupart d'entre eux doivent être limités au troisième étage ou au toit. Des volées de bau peuvent attaquer, aveugler, encercler et pousser les joueurs vers des dangers. Les poutres pourries et l'ameublement peuvent se briser et blesser ou coincer les explorateurs (sauvegardez vs pétrification ou subissez 2d6 points de dégâts). De l'eau s'est accumulée par endroits, rendant les pierres glissantes (test de Dex) et risquant d'arroser les Héros.
Les risques magiques varient. Sévant (hm M13) a enchanté sa maison avec de nombreux sorts qui restent actifs aujourd'hui. Malheureusement, les dweomers ont commencé à ccorrompre et il y a 25% de chances qu'un effet magique soit devenu néfaste. Les verrous du magicien peuvent coller la main à la porte. Les sorts de lumière et d'obscurité peuvent aveugler quelqu'un. Écouter des voix magiques peut évoquer un sortilège d’oubli.
Sévant était souvent seul et il a inventé des sortilèges pour faire croire que d’autres personnes étaient présentes. Il a enchanté les portes intérieures avec son sort d'écho (bouche magique modifiée), qui répète les mots dans différents ordres comme un perroquet. Il a aussi fait des chuchotements (une autre bouche magique modifiée) sur les escaliers, ce qui donne des murmures indistincts. Ceux qui entendent les chuchotements et qui échouent à un test d'Intelligence croient discerner des sons tels que des grognements ou des complots. Les salles ordinaires lancent des jeux d’ombres si elles sont occupées pendant 3 tours. Le jeu d'ombres est une force phantasmatique modifiée qui crée des ombres de personnes passant, discutant ou participant à des activités journalières.
D’autres effets s'activent avec un événement ou une phrase restés fonctionnels ici et là. Les pièces s'éclairent ou s'assombrissent avec le mot « lumière »'. Dire le mot une fois crée une faible lumière : deux fois augmente la lumière ; trois fois plonge la rpièce dans l'obscurité. La lumière magique n'annulera pas une zone sombre. Les meubles de cette tour ont appris à se réparer et à se remettre en place lorsque quelqu’un quitte la pièce. Ils se déplacent pendant 1d4 rounds et prennent 2d6 tours pour se réparer et il faut 2d6 jours pour que sections réparées semblent neuves.
Enfin, Sévanr a créé une nouvelle version du sort garde et défense pour défendre sa tour d’une invasion. Si quelqu'un est tué ici ou si le bâtiment est endommagé, ce sort s'active.
l. Tous les bâtiments sont remplis d'un nuage de brouillard
2. Toutes les portes, armoires et tiroirs sont verrouillés magiquement
3. Les escaliers sont recouverts de sorts de graisse.
4. Tout le bâtiment rayonne de magie.
S. Une force fantasmatique d'une tour intacte cache des dangers et des décombres avec des portes, des sols, des murs et des meubles fantômes.
Rez-de-chaussée
1. Entrée principale
L'entrée en ruine mène à une porte anonyme qui gémit dans le vent. La porte a été ouverte par effraction, mais elle a été fermée par le vent ou par quelqu'un d'autre. La porte est verrouillée magiquement (7ème niveau). Si on ouvre la porte d’entrée, on ne voit que les ténèbres. Vessa a lancé des sorts de zone sombre le long de l'intérieur des murs extérieurs de la tour pour cacher la lumière et l’activité intérieure.
Le mur croulant d'un vieux puits se dresse à côté de la tour. Un seau pourri et une corde pendent d'une traverse. Le puits est sombre et profond de 18 mètres (60’) pour atteindre l’eau fraiche. Il y a 20% de chances pour que le mur s'effondre et qu'une personne tombe dans le puits. Le puits se rétrécit après 12 mètres (40’) ; les victimes qui chutent doivent réussir leur jet de Dextérité pour être coincé. Les parois du puits sont rugueuses et à 20 pieds de profondeur se trouve une porte en bois verrouillée (AC 6n SP 12). La porte est traitée comme étant dissimulée.
2. Salle centrale
Le périmètre extérieur de 3 mètres des premier et deuxième étages sont enveloppés d'obscurité magique. Cela permet à Vessa d'utiliser des lumières dans la tour et de ne pas attirer l'attention des villageois ou des navires de passage. Elle a placé des décombres et d'autres obstacles dans l'obscurité, sauf devant l'entrée et dans les escaliers menant au troisième étage. Il y a des coquilles de noix et de la ferraille qui claquent ou cliquettent, alertant Vessa de la présence d'intrus. Toute personne marchant dans le noir a 25 % de chances de trébucher. Toute personne qui trébuche doit faire un test de Dextérité pour éviter de trébucher, de laisser tomber des objets ou de tomber sur des débris tranchants (1 point de dégâts).
La pièce est étonnamment peu poussiéreuse et ne contient que quelques toiles d'araignées. L'air dans la tour est frais ; un sort permanent de rafale fait circuler l'air dans les escaliers. Des patères et des appliques torches sont accrochées aux murs près de l'entrée et [l'odeur de cendre vient des restes d'un feu de cuisine à l'est de l'escalier. L'escalier qui descendait était autrefois protégé par un sort de terreur, mais Vessa a demandé à un prêtre du Dragon de la Terre de le dissiper ainsi que d'autres magies qui interféreraient avec son travail. Dans une pile de bois à côté du foyer se trouve un bâton creux contenant une potion qui crée un nuage de brouillard.
3, Chambre de Vessa
C'était à l'origine la chambre de Sévant. Vessa l'a revendiquée et a peint les murs en noir. Si elle est ici quand la tour est envahie, elle rassemble ses affaires et lance invisibilité. Ensuite, elle utilise ses pantoufles d'araignée pour se cacher au plafond jusqu'à ce qu'elle puisse s'échapper. Sa chambre contient un lit, une table et une garde-robe. On trouve sur la table un registre des bateaux qui sont passés devant la tour au cours des dernières semaines et des notes sur les personnages important d’Âprebaie, le Havre et Cantona. Des panneaux de bois cachent la porte nord. Si elle est surprise, sa cape et sa boule de cristal sont cachées dans un compartiment secret à la base de sa garde-robe avec 200 pp et 8 gemmes (100 po chacune), La garde-robe contient plusieurs tenues et une robe de magicien.
4. Chambre d'amis
La porte de cette chambre est ouverte. Cette pièce semble pillée : le lit, la table, le coffre et la chaise ont été cassés et jetés. Rien de valeur Si les Héros explorent la chambre, la porte se referme lorsqu’ils la quittent, et les meubles commencent à se réparer et à se redresser d’eux-mêmes.
5. Chambre d’amis
Cette chambre est identique à la précédente. La porte est légèrement entrouverte et une faible lumière brille à l'avant. L'éclairage de la pièce est réglé sur faible. Les meubles sont en mauvais état, mais un seul pied de table est cassé. Lorsque les Héros repartent, la porte se referme doucement et les meubles se remettent en place,
Cachée dans un coin du sol, sous un meuble, se trouve une pierre précieuse magique. Une recherche très attentive ou l'utilisation de la magie de détection peut conduire à la découverte de ce petit chrysobéryl qui est un objet magique rare appelé l'Oeil Vert de Johydée (voir l'annexe Nouveaux Objets magiques).
6. Garderobe
Ce cabinet est un trône élaboré avec un couvercle d’un siège en bois construit sur un pot de chambre. De petits orifices d'aération sont percés dans les murs extérieurs. La chaise a été cassée par des pillards mais a été réparée par Vega, la salle a une légère odeur nauséabonde, mais le parfum d'un pot de pétales de fleurs séchées posé sur une petite table masque la puanteur. Le trou menant à la fosse est trop petit pour que même un enfant ou une halfelin puisse y descendre. Une petite fiole est cachée dans le pot de pétales de fleurs, une potion de forme gazeuse que Vessa utilise pour s’échapper si elle est piégée ici. Elle ne s'enfuit pas, mais bat simplement en retraite dans une forme gazeuse pour un combat ultérieur.
7. Quartier des domestiques
Cette pièce semble être celle d'un enfant car, à l'exception d'un grand fauteuil à bascule, tous les meubles sont des livres de philosophie et d'histoire de la Flanaesse. Cette pièce était autrefois la chambre d'un couple de halfelins, Gregor et Esther Feachertoes, qui travaillaient comme cuisiniers et gardiens pour Sévant. Lorsque la tour a été attaquée, ils ont été tués avec la plupart de leurs biens (et une partie de l'argenterie), et les pillards ont pris tout ce qui avait de la valeur.
8. Cuisine
C'est la cuisine de la tour. L'odeur du pain et du bacon emplit l'air, mais les barils, les bidons et le four sont vides. Les pillards ont saccagé cette zone, laissant peu de choses intéressantes pour les aventuriers. Vessa a caché une potion de diminution et un flacon de poudre éclair dans l'une des armoires. La poudre éclair explose avec une lumière brillante lorsque le flacon est cassé. Ceux qui échouent à une sauvegarde contre le souffle à -4 sont aveuglés pendant 1d4 rounds.
9. Salle des gardes
Cette pièce est en excellent état, à l'exception de la poussière et des toiles d'araignées. Elle contient deux lits de camp, un casier et un tabouret. La serrure du casier est cassée. Les pillards ont jeté des objets hétéroclites, notamment des vêtements mités, plusieurs bâtons de pin pelé et assaisonné, ainsi quelques sculptures en bois de monstres classiques. Un canif gît sous un lit.
Sévant avait deux gardes vivant dans la tour – des frères de Camakh. Le guerrier Sonjar a été tué par la Sorcière noire de Verbobonc. Son frère, Suzo, a réussi à fuir et vit maintenant à Camakh.
1er étage
Le 1er étage était utilisé pour loger et divertir les invités. Vessa l’utilise à ces fins dans les rares occasions où elle a des invités. Il y a 10% de chances que des humanoïdes ou des esclavagistes utilisent cet étage comme un refuge temporaire. Le MJ choisit le nombre, la race, et si besoin la classe et le niveau approprié. Les Esclavagistes peuvent être humains ou humanoïdes.
Esclavagiste, G2-G5 ou C2-C5 du Dragon de la Terre : AC 4 (cotte de mailles, bouclier), MV 9, hp 6/niveau, THAC0 20/19/18/17 (G2-G5) ou 20 (C2-C3) ou 18 (C4-C5) ; #AT 1 ; Dmg 1d6+1 (fléau) ; SZ M ; ML champion (15) ; For 15, Dex 12, Con 13, Int 8, Sag 14, Cha 7 ; AL N ; XP 65/120/175/270.
Capacités spéciales : une fois par jour, lumière ou pierre magique ; +1 au jet de protection contre les dégâts physiques quand ils touchent le sol.
Sphères (pour les clercs) : Majeures – Générale, Combat, Elémentaire (terre), Soins, Protection, Climat ; Mineures – Divination, Garde, Voyages, Vigilance.
Sorts mémorisés (pour les clercs) : au choix du MJ.
Notes : les Esclavagistes sont égoïstes avec leur propre agenda personnel.
Esclavagiste, Mag2-Mag5 ou Rou2-Rou5: AC 9 (bonus de Dextérité), MV 12, hp 3/niveau, THAC0 20/19 (Mag2-Mag3/Mag4-Mag5 ou 20/19/18 (Rou2/Rou 3-Rou4/Rou 5); #AT 1 ; Dmg 1d6 (bâton ou épée courte) ; SZ M ; ML haute (11) ; For 8, Dex 15, Con 10, Int 15, Sag 8, Cha 13 ; AL N ; XP 65/120/175/270.
Sorts mémorisés (pour les magiciens) : au choix du MJ.
Capacités de roublard : PP 20+5/niveau, Ol 15+5/niveau, F/RT 15+5/niveau, MS 10+5/niveau, HS 10+5/niveau, DN 10+5/niveau, CW 60, RL 10.
Notes : les Esclavagistes magiciens et roublards sont rusés et lâches.
Gobelours, champion : AC 4 ; MV 9 ; HD 5+1 ; hp 24 ; THACO 17 ; #AT 1 ; Dmg 2d4+3 ; SZ L ; ML élite(13) ;Dex 15, Int moyenne (8) ; AL CM ; XP 175.
Capacités spéciales : vision nocturne 60’, MS 85%, surprise à -3, lancer de marteau ou de lance (portée 1/2/3 ; Dmg 1d6+3) avant le corps-à-corps.
Notes : les gobelours sont grossiers et sauvages, préférant l’embuscade.
Grand-gobelin, héros : AC 3 ; MV 9 ; HD 3+1 ; hp 16 ; THACO 17 ; #AT 1 ; Dmg 1d8+2 ; SZ M ; ML haute (11) ; Int 9 (moyenne) ; AL LM ; XP 65.
Capacités spéciales : vision nocturne 60’
Notes : les grand-gobelins sont féroces et agressifs, battant rarement en retraite au cours d’un combat. Ils détestent les Elfes.qu’ils attaquent en premier ;
Ogre, chamane : C3, AC 5 ; MV 9 ; HD 4+1 ; hp 25 ; THACO 17 ; #AT 1 ; Dmg 1d10+4 ; SZ L ; ML haute (11) ; Dex 15, Int 8, Sag 13 ; AL CM ; XP 975.
Capacités spéciales : vision nocturne 90’
Sorts mémorisés (3/1) : 1er niveau – pierre magique, protection du bien shillelagh ; 2ème niveau – marteau spirituel.
Orog, chef: AC 3 ; MV 6 ; HD 5 ; hp 21 ; THACO 15 ; #AT 1 ; Dmg 1d10+3 ; SZ M ; ML élite (14) ; Int 12, AL CM ; XP 120.
Capacités spéciales : vision nocturne 60’
10. Salle de bal
Cette salle servait autrefois de salle de bal. Les côtés nord et est de la tour offrent une belle vue sur la Sélintane, bien que pour en profiter, il faille se placer juste devant une fenêtre, car les sorts de la zone sombre l'obscurcissent. Les murs sont lambrissés et ornés d'appliques à torches. De petits canapés décoratifs (de 25 po chacun) sont disposés contre les murs extérieurs. Une arbalète légère et un carquois de dix carreaux empoisonnés (type A : Dmg 20 ou 0) sont suspendus à côté de l'escalier du premier étage. En face de l'escalier, dans la zone sombre, une fiole et une ampoule d'argile cachées dans une torche creuse. L'ampoule contient de la poudre flash qui explose avec une lumière vive lorsqu'elle est brisée, aveuglant ceux qui échouent à un jet de sauvegarde contre le souffle à -4 pendant Id4 rounds. La fiole contient une potion de souffle de feu (4 doses). Vessa utilisera ces objets,
Un vieil enchantement commence à jouer une musique calme et obsédante pendant 20 minutes si quelqu'un reste plus de 3 tours ici.
11. Entrepôt
Des chaises, bougies, candélabres et d’autres accoutrement de salle sont entreposés sur des étagères, chacun constitué de matériaux de haute qualité, s'ils ne sont pas carrément des métaux précieux. S’ils sont vendus en tant qu'ensemble. ils valent jusqu'à 500 po, mais s'ils sont vendus en tant que pièces individuelles, ils ne vaudraient pas plus de 200 po. Vcssa est au courant de l'existence de ces objets qu’elle utilise comme pots-de-vin pour divers informateurs et fonctionnaires.
12. Armurerie
La porte de ce placard est verrouillée {OL -15%). Le placard contient quelques épées courtes, des flèches, des carreaux et des arbalètes, en assez bon état.
13. Salle vide
La salle de stockage a été vidée à un moment donné, et son contenu d'origine ne peut être déterminé,
2ème étage
Le troisième étage est en ruine à la suite du duel magique entre Sévant et le Sorcier noir de Verbobonc. Les murs intérieurs ont volé en éclats et les murs de l'angle sud-est se sont effondrés, de même que la majeure partie du plafond. Seule la volée d'escaliers du premier étage est recouvert d'un sort de zone d'ombre. Le sol est couvert de gravats et de plaques glissantes et humides, ce qui ralentit les mouvements de moitié ; une manœuvre difficile peut nécessiter un test de Dextérité. Les chutes infligent 1d3-1 point de dégâts.
Hormis l'ancienne bibliothèque (salle 14), les autres petites pièces de cet étage ne sont guère plus que des décombres.
14. Bibliothèque
Vessa a peint des formes légères - visages, créatures et des taches abstraites - sur les murs, pour troubler et distraire. Des douzaines de sorts de bouche magique sont programmés pour réagir à la présence de différentes races et activités (comme s'approcher pour toucher un endroit peint). Les messages, ce sont des fragments de conversations, des appels à l'aide, des gémissements, des rires. Tout est là pour déconcerter les intrus et alerter Vessa.
Un tonneau d'huile de baleine, une torche et une boîte à amadou se trouvent ici. Si Vessa est poursuivie, elle fracasse les marches, les rendant glissantes, comme par un sort de graisse. Une fois qu'elle aura obtenu la torche, elle pourra allumer l'huile à tout moment. Elle a caché une petite bourse derrière la porte tombée dans le sanctuaire (salle 20). Elle contient une dague empoisonnée (type A ; Dmg 20 ou 0) et une potion de vitesse.
15. Le toit
On peut accéder au toit par une trappe. Vessa attache une étoffe imperméable sur la trappe pour éviter que la pluie n’entre dans la salle inférieure. Le bruit du battement de l’étoffe peut être pris pour le battement d’ailes coriaces. Vessa peut faire chuter de grosses pièces de gravats à travers l’ouverture sur ceux qui la poursuivent (jet contre la pétrification ou 1d6 points de dégâts).
Souterrain
16. Salle de travail
La porte est verrouillée magiquement par Vessa. Cette salle contient un établi, un tabouret et deux étagères décorés de fleurs sculptées. Sévant utilisait cette place comme atelier pour préparer les potions et les parchemins qu'il donnait aux habitants de la ville. Il a invoqué Is’e’kar, un rôdeur invisible, pour garder sa magie et empêcher toute personne d’entrer dans cette pièce. La créature est en colère d’avoir été piégée seule pendant toutes ces années et attaque toute personne entrant dans la pièce. Une dissipation de la magie réussie (contre le 13ème niveau, niveau de Sévant au moment de l’invocation), une dissipation du bien ou du mal ou un renvoi libèrera la créature.
Rôdeur invisible : AC 3 ; MV 12, vol 12 (A) ; HD 8 ; hp 40 ; THACO 13 ; #AT 1 ; Dmg 4d4 (tornade) ; SA -6 à la surprise ; SD invisible, -4 pour attaquer des ennemis ; MR 30% ; SZ L ; ML élite (14) ; AL N ; XP 3 000.
17. Fournitures alchimiques
Cette pièce contient des étagères remplies de verrerie et de poterie, d'herbes variées, de poudres, d'huiles et d'autres composants de sorts utilisés pour lancer des sorts et créer des effets magiques. Vessa utilise les ingrédients pour ses sorts et d'autres pour payer les magiciens. Ce qui se trouve ici vaut plus de 3 000 po si vendu à un alchimiste ou un magicien.
18. Cachot
Cette pièce servait à enfermer les intrus et les ennemis de Sévant, ceux qui tentaient d'entrer dans sa forteresse ou les humanoïdes qui erraient dans la région. Il les interrogé puis les rendait aux autorités en ville. Cinq ensembles de chaînes sont attachés au mur, gisant dans la paille sale qui recouvre le sol.
20. la porte donnant accès au puits
Ce couloir en pente descent encore pendant 9 mètres avant de se terminer par un mur et une porte de 1 mètre de hauteur fixé 60 cm au-dessus du sol. La porte s’ouvre dans le puits, 6 mètres avant le sol. Sévant l’utilisait pour retirer de l’au pendant l’hiver. Vessa l’utilise comme un échapatoire en cas d’urgence. Elle peut grimper le puits grâce à ses chaussons d’araignée. Le vent souffle à travers la porte, faisant vaciller les flammes et éteindre les gaz. La porte est conçue avec soin, difficile à voir dans le puits (comme une porte cachée).
LES RUINES DE CANTONA
Cantona était à l’origine un village de pêcheurs fondé il y a environ 200 ans. Il s’est développé pour atteindre 600 habitants à l’époque où un magicien suélois nommé Valterra s’y installa en 495 AC. Etant plutôt paranoïaque, il construisit plusieurs bâtiments dans le centre de la ville, puis les détruisit pour les reconstruire avec des spécifications uniques. Les bâtiments étaient asymétriques, avec des angles étranges, et ils étaient décorés avec des bois enchantés, des peintures ensorcelées et des mortiers magiques. Avec le temps, cette magie s’est dégradée, et quand Valterra mourut, les sorts ont complètement mal tournés en affectant l’ensemble de la ville.
Cantona est maintenant résistante à la plupart des formes de magie. Les sorts de niveau 1-3 lancés dans cette zone ont 50% d’échec. Les sorts de niveau supérieur ont 30% d’échec. Cette chance d’échec s’applique aussi aux effets magiques qui dupliquent les sorts. Tout sort qui échoue a 5% de chances de revenir sur le lanceur d’une manière au choix du MJ. Les sorts qui sont en effet en entrant dans la ville (comme une invisibilité) ne sont pas affectés.
Une fois que cette résistance à la magie fut connue, la ville devint un havre pour tous ceux qui haïssait la magie. Trois pontons de pierre furent construits pour servir les navires marchands et de pêche. Les murs en rondins de la ville furent fortifiés par de grandes tours. La population s’était agrandit à 1 100 quand les orcs firent le siège de Cantona en 584 AC. Cette fois, les propriétés anti-magiques de Cantona desservirent ses citoyens. L’avantage du nombre en faveur des orcs ne put être contré par la magie. La ville tomba rapidement, et à peu près la moitié de la population s’est enfuie vers le Havre. Les autres furent tués ou capturés par les orcs.
Les orcs ont renforcé les murs en bois de la ville par un large rempart de terre, qui fut utile quand les Montagnards de Greyhawk attaquèrent Cantona en 590 AC. Quand les attaquants mirent le feu à la palissade de bois, les tours, et les bâtiments, le rempart de terre empêcha les Montagnards d’entrer dans la ville. Maintenant, la cité de Cantona est en ruines, avec encore quelques bâtiments de pierre encore debout. Cependant, les orcs ont construit des vastes tunnels sous la cité et reconstruisent les tours. Bien que trois navires échoués bloquent les pontons de la ville, la plupart des décombres ont été enlevés pour permettre l’utilisation des parties extérieures des pontons nord et sud. Il y a une communauté orc prospère à la fois à la surface et dans les souterrains de la cité.il y a plus de 400 males adultes, avec 150 femelles et une centaine de jeunes. Il y a 20 leaders, 4 sous-chefs et onze gardes sous les ordres du chef de guerre et des sous-chefs. En plus des orcs, il y a environ 200 esclaves humains, qui sont enchaînés. Les esclaves sont utilisés pour le travail subalterne, le sport et les sacrifices.
La ville est bien défendue. Des bandits capturés ont été forcés de révéler leurs méthodes pour la défense urbaine. Lz culte du Dragon de la Terre et la Fraternité écarlate ont également aidé. Les trous donnant accès aux tunnels sont protégés par de simples arbres morts et des pièges d’arbalètes (Dmg 1d6). Les orcs s’entraînent souvent pour se préparer à se défendre d’attaques terrestres ou maritimes. Ces exercices impliquent verser de l’huile de poisson sur les pontons, piéger les routes avec des chausse-trappes, préparer des filets à tomber dans les rues étroites, et ainsi de suite. Les orcs sont compétents avec les arcs courts, et ils s’entraînent depuis les tours pour améliorer leur résultat.
Les Esclavagistes utilisent Cantona comme une halte sur leur chemin qui descend la Côte sauvage jusqu’à Elredd. Ils chargent des provisions fraîches de nourriture, boissons, et en nouvelles locales qu’ils donneront à leurs supérieurs. Ils déchargent les alcools, et tous les esclaves qui ne survivront pas au voyage.
Le leader de Cantona est un orc nommé Gakurish Lemnak. Il est populaire car il permet à ses soldats des raids occasionnels dans les territoires voisins. Maintenant qu’il y a moins de pillage depuis la capture de la ville, ses troupes chassent les bandits et les humains pour le sport. Gakurish sponsorise chaque mois des célébrations publiques. Ces fêtes impliquent de festoyer, boire, des sacrifices et la destruction d’objets artistiques. Les ressources étant à la baisse, les célébrations ont commencé à se concentrer sur des combats de gladiateur entre des humains nus, armés d’une dague et des soldats orcs complètement armés et armurés. Ces exhibitions maintiennent un moral élevé.
La vie spirituelle à Cantona est guidée par Nakish, un prêtre de Beltar de 5ème niveau et de Kurzon, un sang-mêlé orc prêtre du Dragon de la Terre. Ce rôle était tenu par Quenog, un prêtre de Gruumsh de 5ème niveau. Mais il a dû quitter sa position, après les pressions politiques venant du culte du Dragon de la Terre. Des rumeurs indiquent que Quenog est là, peut être allié avec les orogs du Château Sulafrait au nord-ouest. Comme la magie spirituelle souffre des mêmes effets que la magie arcanique à Cantona, chaque fois que les prêtres ont besoin de lancer un sort, ils prennent le tunnel occidental qui sort de la zone d’anti-magie. Nakish récupère les corps des orcs et des envahisseurs morts pour créer des serviteurs zombis. Il commande actuellement onze zombis.
Comme le nombre d’esclaves diminue, les leaders orcs ont dû restreindre la consommation de chair humaine pendant les célébrations mensuelles. Les humanoïdes ont été forcés de chercher ailleurs de la viande appropriée. Des esclaves enchaînés avec deux soldats orcs dans des barques à rames pêchent les eaux du port (des marins humains souhaitent moins couler leurs bateaux quand ils savent que cela signifiera la mort d’autres humains). D’autres esclaves sont utilisés pour surveiller des troupeaux de chèvres, de bovins et une paire de chiens hybrides. Finalement, les orcs se sont alliés avec deux races inhabituelles et échangent des biens d’artisanat contre de la nourriture et des informations.
A l’est de Cantona, sous la surface de la baie des Moutons, vit une communauté calme de malentis. Nés de sahuagins, mais ressemblant à des elfes aquatiques, les Malentis sont normalement vus comme des abominations par les sahuagins mais ils peuvent rester en vie pour infiltrer des communautés d’elfes aquatiques. Ils sont généralement envoyés dans des missions suicides par leurs frères, et ce destin amène quelques malentis à former leurs propres communautés. Ils savent que s’ils sont découvert par leurs frères sahuagins, ils seront massacrés. Ces renégats communiquent des informations sur les bateaux qui passent dans la baie des Moutons. Ils aident les assauts des orcs sur les navires, identifient des bonnes terres de pêche, et fournissent des fruits de mer exotiques que les orcs ne peuvent pas attraper, comme les clarines et les huitres. En échange, les malentis marchandent des armes en métal et un refuge où ils pourront se cacher si les sahuagins les retrouvent encore. Plus d’information sur le repaire des malentis se trouve ci-dessous dans la section appelée « Narhidveh ».
A l’ouest de Cantona, caché sous terre, se trouve un repaire d’aspis. Des agents sang-mêlés orcs de Turrosh Mak ont pris contact avec ces insectes solitaires et, après quelques tentatives ratées, furent capable de signer un traité et de faire des compromis pour commercer. Les aspis assure l’élimination des déchets, du travail occasionnel, des produits chimiques (drogues et de l’acide gluant), et recherchent de la nourriture à la surface ou de sources souterraines. Les orcs échangent des armes métalliques, boucliers, et des déchets organiques pour la nourriture. Plus d’information sur la colonie d’aspis est donnée dans la section appelée « Maison du bétail » [Cow Home].
Orcs (400) : AC 6 ; MV 9 ; HD 1 ; hp 5 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dmg 1d8 (épée longue) ; SZ M ; ML haute (12) ; Int moyenne (8) ; AL CM ; XP 15.
Notes : chaque orc possède1d4+1 pa chacun.
Orcs leaders/gardes du corps (20/11) : AC 6 ; MV 9 ; HD 2 ; hp 11 ; THACO 18 ; #AT 1 ; Dmg 2d4 (épée large) ; SZ M ; ML haute (12) ; Int moyenne (9) ; AL CM ; XP 35.
Notes : chaque leader orc possède3d5 po ; 25% d’entre eux a également une pierre précieuse d’une valeur de 10 po à 60 po.
Azog, Droosh, Herch et Krag, sous chefs (4) : AC 6 ; MV 9 ; HD 3 ; hp 16 ; THACO 17 ; #AT 1 ; Dmg 1d8 (hache de bataille) ; SZ M ; ML haute (12) ; Int moyenne (10) ; AL CM ; XP 65.
Notes : chaque leader orc possède 8d4 po et 1d4 pierres précieuses d’une valeur de 20 po à120 po.
Gakurish Lemnak, chef des orcs : AC 5 (cotte de mailles) ; MV 9 ; HD 8 ; hp 52 ; THACO 13 (12 avec une épée longue +2) ; #AT 1 ; Dmg 1d8+3 (épée longue +2, bonus de Force) ; SA sorts ; SZ M ; ML haute (12) ; For 16, Dex 12, Con 14, Int 11, Sag 10, Cha 14 ; AL CM ; XP 650.
Nakish, orc mâle C5 de Beltar: AC 5 (cotte de mailles) ; MV 9 ; HD 5 ; hp 27 ; THACO 18 (17 avec une lance +1) ; #AT 1 ou 2 ; Dmg 1d6+1 (lance +1) ; SZ M ; ML élite (14) ; For 10, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 13, Cha 10 ; AL CM ; XP 420.
Capacité spéciale une fois par jour : détection des collets et des fosses, fusion dans la pierre.
Equipement spécial : parchemin de protection contre le bien
Sphères : Majeures – Générale, Charme, Combat, Elémentaire (Terre), Invocation ; Mineures – Divination, Soins, Soleil (renversée).
Sorts mémorisés : (5/2/1) : au choix du MJ
Notes : Nakish porte 7d6 po et 9d6 pa.
Kurzon, sang-mêlé orc mâle C5 du Dragon de la Terre : AC 6 (armure d’écailles) ; MV 9 ; HD 5 ; hp 30 ; THACO 18 ; #AT 1 ; Dmg 1d6+4 (pique, bonus du Dragon de la Terre) ; SA sorts ; SZ M ; ML élite (13) ; For 14, Dex 10, Con 14, Int 11, Sag 15, Cha 11 ; AL CM ; XP 650.
Capacité spéciale une fois par jour : détection des collets et des fosses, fusion dans la pierre.
Capacités spéciales : une fois par jour : lumière ou pierre magique, +1 au jet de protection contre les dégâts physiques quand il est en contact avec le sol.
Equipement spécial : baguette d’illumination
Sphères : Majeures – Générale, Combat, Elémentaire (Terre), soins, Protection, Climat ; Mineures – Divination, Garde, Voyages, Vigilance.
Sorts mémorisés : (5/4/1) : au choix du MJ
Notes : Kurzon porte 10d6 po et 10d6 pa.
Zombis (11) : AC 8 ; MV 6 ; HD 2 : pv 9 ; THACO 19 ; #AT 1, Dmg 1d8 (griffes), SA attaque toujours en dernier ; SD immunité au froid, charme, mort magique, immobilisation, poison et sommeil ; une fiole d’eau bénite lu inflige 2d4 points de dégâts ; SZ M ; ML fanatique (18) ; Int (0) ; AL N, CN ; XP 65.
Baliste : AC 7 ; MV 6 ; SP 6 ; THACO 10 ; #AT1 ; Portée 1/27 ; Dmg 1d6 S-M, 3d6 L; triple les dégâts sur les structures ; SA flèches enflammées ; SD +1 AC couverture à l’équipage ; Taille M ; Equipage 2 ; XP 120.
Catapulte légère : AC 7 ; MV 4 ; SP 10; THACO 11 ; #AT 1/2 ; Portée 15/30 ; Dmg 1d12 S-M, 2d8 L, moitié des dégâts aux structures ; SA balles enflammées ; SD +1 AC couverture à l’équipage ; Taille L ; Equipage 4 : XP 270.
Chaudrons : AC 2 ; MV 0 ; SP 6; THACO 18 ; #AT 1/10 ; Portée 1 ; Zone d’effet 10 mètres ; Dmg 2d8 S-M, 2d6 L, SA se propage pour former une mare enflammée pendant 1d10+4 rounds causant 1d6 par round ; Taille L ; Equipage 2 : XP 270.
Lance-flammes : AC 6 ; MV 0 ; SP 20; THACO 15; #AT 1/2 ; Portée 1/5 ; Zone d’effet 10 mètres ; Dmg 4d6 S-M, 2d8 L, moitié des dégâts aux structures : SA 12 explosions; Equipage 8, Dmg 1d6 (épée courte) ; Taille L : XP 450.
Wagon de guerre : AC 3 ; MV 9 ; SP 32; THACO 18; #AT 1 + défenseurs équipés de de lances et d’arcs ; ; Dmg 2d8 S-M, 2d6 (éperon) L, moitié des dégâts aux structures : SA 12 roues équipée de piques (4d6, jet de protection vs souffle pour la moitié des dégâts) ; SD +6 AC couverture à l’équipage ; Taille H ; Equipage 2-4, Chevaux 4-6 (AC 5, hp 15), Troupes 10, XP 1 400.
Mantelet à roues : AC 7 ; MV 6 ; SP 24 ; #AT lances et arcs des défenseurs ; SD +2 AC couverture à l’équipage ; Taille H : Equipage/Troupes 12 : XP 650.
Défenses
La ville est fortifiée et les défenses sont la responsabilité des sous-chefs et sont réparties entre les sous-chefs€ Plusieurs machines de guerre ont été menées et placées dans la ville. Les neuf tours le long du mur extérieur de la ville sont en bois et recouverts de plaques de métal pour résister au feu. Chacune est gardée par deux orcs le jour et quatre la nuit. Trois tours permettent d’accéder aux tunnels par des puits à leur base. Les tours sont équipées de sacs de pierres à jeter sur les envahisseurs (Dmg 2d6), de flèches et de pots d’acide gluant d'aspis (qui cause 1d8 points de dégâts par round à une cible jusqu'à ce qu'elle soit lavée). Trois ont également des chaudrons d'huile enflammée qui peuvent être jetés sur les envahisseurs. Les défenseurs ont trois armes spéciales : un lance-flammes, un wagon de guerre et un mantelet à roue pour surprendre les attaquants.
Cavernes souterraines
Les cavernes situées sous Cantona sont des complexes de petites cavernes reliées par des tunnels. Les familles orcs et les esclaves se déplacent entre elles, chaque caverne a donc une population approximative. La population totale est divisée en neuf des douze cavernes. Les trois dernières cavernes sont utilisées à des fins spéciales. Chacune a deux escouades de vingt mâles et un leader, trente femelles et des jeunes et vingt esclaves. Ils surveillent la recherche de nourriture, et gardent le mur de la ville. Le prêtre Kurzon vit dans les restes d’un bâtiment en ruines. Chaque complexe avec un sous-chef a aussi deux gardes-du-corps.
l. Repaire de Gakurish Lemnak
Gaknrtsh et ses trois gardes du corps ont fait leur maison de cette caverne. Le complexe est plus civilisé, avec des meubles décents récupérés dans la ville. Gakurtsh érige des barricades pour déjouer les attaques, et met le feu à la barricade s’il semble que les orcs perdent (Dmg 1d6 dans un rayon de 3 mètres, 2d6 par le mur de flammes). Garkurish a 2.500 po, 22 gemmes d'une valeur de 100 gp chacune, et six potions dans quatre coffres.
2. Sous-chef Hetch
Ce complexe abrite Hetch. Son groupe défend la ville contre les assauts navals Si une telle attaque se produit, ses troupes montent à la surface pour la repousser. Ils commandent six catapultes légères et il peut appeler les malentis pour l’aider. A l'exception de Gakurish et des prêtres, Hetch et ses soldats ont le plus de contacts avec les malentis et ils ont surmonté leur dégoût pour travailler avec des choses qui, pour eux, apparaissent être elfiques.
3. Les grottes des Malentis
Les tunnels qui mènent à ce complexe descendent, et les grottes de la partie nord-est sont en partie submergée. Les zones sèches sont utilisées pour le stockage, mais le reste est fréquemment occupé par des malentis en visite de la ville de Narhidveh. Il y a 50% de chances que 1d8+2 malentis soient présents, échangent des marchandises (perles, fruits de mer) en attendant les marchandises des orcs. Des menottes sont fixées aux murs des salles inondées. Quand les malentis entendent des étrangers s'approcher, ils se menottent et supplient qu'on les libère. Quand les étrangers les libèrent, ils saisissent leurs armes cachées dans l'eau et attaquent. Si les malentis perdent la bataille, ils s’enfuient en nageant dans le passage nord-est, qui devient submergé, et se jette dans la baie.
Malentis mâles/femelles (9/18) : AC 5 ; MV 12, nage 15 ; HD 2+2 ; hp 11 ; THACO 19 ; #AT 1 ou 3 ; Dmg 1d6 (lance) ou 1d2/1d2/1d4 (griffe/griffe/morsure) ; SD -2 au jet de protection contre les sorts de feu ; SZ M (4’) ; ML haute (12) ; Int haute (13) ; AL LM ; XP 175.
Notes : chaque malenti possède1d4-1 pièces de joaillerie valant 5d6 po chaque. Notez que chaque malenti tué ne sera pas présent dans la communauté malentie.
4. Zone de vie
Ce complexe a une proportion légèrement plus élevée d’esclaves. Tout attaque ici se traduit par des esclaves paniqués qui s'opposent aux envahisseurs (jet de Dextérité à -4 ou être assommé). Les esclaves fabriquent des pots et des paniers.
5. Zone de vie
Ce groupe a une population moyenne et s’occupe de la préparation de la nourriture. S’ils sont attaqués, ils peuvent utiliser des tisons enflammés (DMG 1d6), des couperets (Dmg 1d4), ou des pots et des plats (Dmg 1d3) pour bombarder les agresseurs.
6. Forge et four
Ce complexe n'a pas de casernes. L'une des grottes a été transformée en forge et l'autre en four à cuisson journalière. La forge est utilisée par les habitants pour fabriquer des objets en métal. Comme il y a peu de sources de minerai à proximité de la ville, la plupart des métaux utilisés pour ces objets proviennent d'équipements récupérés dans la ville ou de groupes de raiders. Au sud de Cantona, il y a des lits d’argile qui servent à produire un grand nombre de poteries. Une cheminée ventile la plupart de la fumée et de la chaleur le plafond vers le plafond.
7. Sous-Chef Droosh
Ce complexe est contrôlé par le sous-chef Droosh, dont les guerriers sont responsables de la défense des murs sud. Ils utilisent des filets, et ils aiment faire semblant de se rendre afin d'attirer leurs adversaires dans la complaisance.
8. Prêtre
Le prêtre Nakish vit ici avec la population. Il fait son service du culte dans la forge (zone 6) le Dieudi. Ce complexe est rempli de puits et de crevasses de 3 à 18 mètres [10 à 60 pieds] de profondeur.
9. Troupes terrestres
Ce complexe accueille les troupes d'élite. Elles ont une meilleure armure (-1 à la CA) et sont plus fortes (+I au toucher et aux dégâts) que les troupes standard. Si la ville est attaquée, elles utilisent le tunnel du nord-ouest pour frapper l'arrière de l’ennemi.
10. Sous-chef Azog
Le sous-chef Azog contrôle cette section de Cantona. Ses orcs se consacrent à patrouiller les terres autour de Cantona, à s’opposer aux raids, ce qui requiert la permission du chef Gakurish.
11. Sous-chef Krag
Les troupes de Krag gardent le mur nord de la ville. Ils interagissent avec les aspis quand les insectes les visitent.
12. Ordures
Si la puanteur de centaines d'orcs non lavés vivant dans des logements de fortune est terrible partout ailleurs dans les grottes de Cantona, cette zone est encore pire. Les esclaves ramassent les ordures, les déchets organiques et d'autres produits secondaires dégoûtants de la société orc et les jettent dans cette grande grotte. Les ordures restent là jusqu’à ce que les aspis les ramènent dans leur colonie. Toute personne entrant en contact avec ces déchets a 25 % de chances de contracter une maladie ou une infection parasitaire de la peau. Deux zombies créés par Nakish gardent la pièce. Ils ignorent les étrangers à moins d'être attaqués.
NARHIDVEH
Narhiveh, traduit grossièrement en « Maison des Maudits » contient une population de 32 adultes malentis, des sahuagins mutants, qui ressemblent à des elfes de la mer. Fondée par cinq malentis du même clan, le peuple de Narhidveh vit une existence douce sous les flots, essayant de ne pas trop attirer l’attention d’autres espèces aquatiques de peur qu’ils n’apprennent leur existence. La tribu vit là depuis quatre ans. Ils achètent du métal aux orcs car ils ont peu à craindre des marcheurs terrestres.
Narhidveh a six huttes en pierre à 120 mètres [400 pieds] des docks de Cantona. Les bordures de leur campement sont protégées par des lits de varech qui ont été transportés par des filets ; les filets entravent les attaquants et capturent occasionnellement du poisson. Juste dans le corral de varech se trouve un lit de moules que les malentis cultivent. Les moules sont récoltés comme nourriture. Les trois bateaux échoués ont été fouillés et débarrassés des cadavres, et sont maintenant utilisés comme refuges si la ville est envahie.
La hutte la plus grande est celle du chef, un des cinq premiers colons. Trois femmes habitent sa hutte et c’est lui qui décida d’abandonner le désir du clan d’exterminer les elfes de la mer pour partir vivre loin des communautés sahuagines. Il est le plus puissant du groupe, paraissant être un elfe de la mer de 1,50 mètres [5’].
Quatre prêtresses malentis utilise la seconde hutte. Bien qu’aucune d’entre elles ne participaient aux cérémonies sahuagines pour consacrer leurs vies au dieu Sékolah, les malentis religieux choisirent de vénérer une autre divinité. Ils choisirent Xerbo, un dieu suélois dont l’aspect de divinité de la mer, et son indifférence aux soi-disant « droits » des marcheurs terrestres voyageant sur l’océan, leur convient. En dépit des différences d’alignement (Xerbo est neutre), les malentis ont fait des progrès respectables dans leurs pouvoirs religieux.
Une hutte sert de couvoir et de nurserie. Les œufs malentis sont placés sur un dôme et enfermés. Quand les oeufs éclosent, ils n’ont rien à manger que des fragments d’œufs et quelques nouveau-nés, ils deviennent ainsi cannibales. Ce qui assure que les plus forts survivront. Une fois qu’ils ne restent que quelques nouveau-né, les adultes malentis introduisent un peu de poisson dans la nurserie, et quand les nouveau-nés sont repus, ils sont pris en charge et éduqués comme un malenti. La hutte est là où ils dorment jusqu’à ce qu’ils deviennent des adultes et peuvent se déplacer vers une autre hutte.
Les trois dernières huttes sont les maisons des adultes malentis. Chacune contient trois mâles et cinq femelles. Les malentis, comme les sahuagins, changent fréquemment de compagne pour assurer da la variété dans leur descendance, et les malentis change de domicile une fois tous les quelques mois.
Les malentis sont riches, car ils ont pillé la coque de plusieurs navires coulés dans la baie de des Moutons : cependant, ils n'emportent généralement que peu de trésors, à l'exception des bijoux qu'ils peuvent porter, gardant la plupart de leurs richesses cachées dans leurs huttes.
Slish’ash, chef des malentis : AC 5 ; MV 12, nage 15 : HD 4+4 : hp 24 : THACO 19 ; #AT 1 ou 3 : Dmg ld6 (lance) ou ld2/1d2/1d4 (griffe, griffe, morsure) ; SD -2 au jet de protection contre les sorts de feu : SZ M (5') ; ML haute (12) ; Int élevée (13) ; AL LM ; XP 420.
Malentis, males/femelles (9/18) : AC 5 ; MV 12, nage 15 : HD 2+2 : hp 11 : THACO 19 ; #AT 1 ou 3 : Dmg ld6 (lance) ou ld2/1d2/1d4 (griffe, griffe, morsure) ; SD -2 au jet de protection contre les sorts de feu : SZ M (4') ; ML haute (12) ; Int élevée (13) ; AL LM ; XP 175.
Malentis, prêtresses (C5, C3, C1 de Xerbo) : AC 5 ; MV 12, nage 15 : HD 3+3/2+2/1+1 : hp 18/12/6 : THACO 18/20/20 ; #AT 1 ou 3 : Dmg ld6 (lance) ou ld2/1d2/1d4 (griffe, griffe, morsure) ; SD -2 au jet de protection contre les sorts de feu : SZ M (4') ; ML élevée (13) ; AL LM ; XP 650/420/270
Capacités spéciales : toutes les prêtresses utilisent compréhension des langues ou détection de la magie une fois par jour ; celles du 3ème ou 5ème niveau peuvent également parler aux animaux (créatures marines) une fois par jour.
Sphères : Majeures – Générale, Animale (créatures marines), divination, Elémentaire (Eau), Soins ; Mineures – Combat, Création, Nécromancie, Nombres, Plantes (plantes marines), Protection.
Sorts mémorisés (5/3/1 ou 3/1 ou 1), au choix du MJ.
MAISON DE LA REINE
Ce site n’est pas vraiment une forteresse des Esclavagistes mais le repaire d’alliés de valeur, une colonie d’aspis. Ces insectes sont rarement rencontrés dans les pays civilisés à moins qu’ils ne fassent des raids pour de la nourriture. Ce terrier, appelé Chal Teth en langue orc, ou « Maison de la Reine » est dissimulé sous terre à environ 1 mile à l’ouest de Cantona. Les tunnels orcs sous Cantona communique avec la Maison de la Reine par un passage rampant et sinueux. Ce passage est plus souvent utilisé par les aspis que par les orcs.
Les aspis ne sont pas maléfiques, mais leur intérêt premier est la survie et le bien-être de leur ruche. Leur alliance avec les orcs est considérée mutuellement comme bénéfique, échangeant des services et des onguents pour des outils en métal et des armes. Les aspis ne combattront pas au nom des orcs hormis pour protéger leur nid. Leur repaire se situe à quelques pieds sous terre, et des créatures marchant au-dessus de leurs têtes sont facilement détectés. Les aspis ont installés différents pièges dans le passage de liaison pour protéger ou effondrer le tunnel s’ils sont envahis ou trahis. Ces pièges incluent des pièges assommoirs et des fosses, généralement activés d’une certaine distance par les aspis en utilisant des cordes ou parfois en activant des petits cordons de déclanchement.
Pièges assommoir : Déclencheur : cordon de déclanchement ; Dmg 4d8 (jet de protection contre la pétrification pour la moitié des dégâts).
Fosses : profond de 6 mètres, Dmg 2d6 + acide gluant (1d8 par round jusqu’au lavage).
Les aspis drones dans leur nid sont armés de boucliers de fabrication orc, hachettes et lances. Ils continuent leur commerce pour obtenir plus d’armes et d’outils en fer car ils anticipent la croissance de leur colonie à la suite des provisions de nourriture obtenues des orcs (les ordures et les détritus laissés dans la grotte 12 sous Cantona). S’ils sont attaqués, ils se défendront seuls, utilisant leurs pièges, filets, et leur acide gluant pour ralentir leurs attaquants pendant que d’autres aspis portent les larves et leur reine dans un second repaire dans un marécage proche.
Des onze drones dans le nid, trois sont capables de parler l’orc. Les autres connaissent juste quelques mots « stop », « quitter », « tuer ». Les négociations avec les aspis pour les convaincre de rompre leur alliance avec les orcs devra faire face à un obstacle difficile ; cette partie de la région est contrôlée par les orcs, et les aspis acceptent cela comme un ordre naturel, aussi, les convaincre que les orcs volent le pays et doivent évincés sera difficile. Les aspis veulent juste être tranquilles pour élever leurs larves.
L’intérieur du nid est sombre à moins qu’une trappe soit cachée dans le plafond d’une salle ; ce qui permet à une lumière faible de filtrer dans la pièce. Même dans les salles les plus sombres, les aspis ne sont pas gênés, car elles se réfèrent plus à l’odeur et au bruit qu’a leur vision (considérez qu’elles bénéficient de la compétence générale de combattre en aveugle). De la population drone, 1d4+1 drones cherchent généralement à l’extérieur des plantes et des animaux comme nourriture avec 1d3 fourmis géantes de la salle 10. Les autres sont dans le nid, gardant une salle ou effectuant une tâche.
Aspis, reine (1) : AC 7 ; MV 3, HD 10 : hp 50 : THACO 11 ; #AT 1 : Dmg 3d6 (morsure) SA acide gluant (1d8 par round) ; SD dégâts par le feu réduits de moitié, immunité à l’acide, froid, électricité, tonnerre, puanteur, attaques à base de son ou de vue : SZ L (15') ; ML élite (13) ; Int faible (6) ; AL N ; XP 2 000.
Notes : sa fonction dans sa vie est de manger et de faire des œufs.
Aspis, drones (11) : AC 3 ; MV 15 ; HD 6 : hp 30 : THACO 15 ; #AT 2 : Dmg 1d6/1d6 (hachette ou lance) ; SD dégâts par le feu réduits de moitié, immunité à l’acide, froid, électricité, tonnerre, puanteur : SZ M (6') ; ML élite (14) ; Int bonne (11) ; AL N ; XP 650.
Aspis, larves (19) : AC 6 ; MV 1, nage 6 ; HD 3 : hp 15 : THACO 17 ; #AT 1 : Dmg 1d6+1 (morsure) ; SD dégâts par le feu réduits de moitié, immunité à l’acide, froid, électricité, tonnerre, puanteur, attaques à base de son ou de vue : SZ S (2') ; ML haute (11) ; Int non(0) ; AL N ; XP 120.
Notes : ces larves vivent dans des tourbières pourrissantes et des tas d'ordures. Elles sont aveugles et sourdes, mais elles peuvent détecter les créatures par les vibrations et l’odeur. Les larves sont voraces et cherchent à manger tout le temps. Après un mois de festin, leur taille double et leur carapace se durcit dans une chrysalide. Après une semaine de maturation, la carapace s’ouvre, révélant une aspis drone mature. Elle a AC 7 pendant 24 heures après avoir émergé.
Fourmis géantes (10) : AC 3 ; MV 18 ; HD 2 : hp 8 : THACO 16 ; #AT 1 : Dmg 1d6 (morsure) ; SA les soldats tentent de piquer une proie qu’elle mord (2d4, jet de protection contre le poison pour la moitié des dégâts: SZ M (5') ; ML normale (9) ; Int banimale (1) ; AL N ; XP 35.
Notes : les fourmis géantes servent de cheins pour les aspis. Elles communiquent avec les aspis en utilisant les odeurs, en touchant leurs antennes et en cliquant leurs mandibules. Les fourmis démembrent leurs proies pour les transporter dans leur repaire.
1. Entrée principale
Depuis la surface, cette entrée est comme un buisson poussant à la base d'un petit gouffre. L’arbuste est une trappe élaborée construite de branches tressées liées avec de la colle. Tirer sur la partie droite de la trappe la soulève, et on découvre un tunnel de terre en pente. Au bas de la rampe, deux gardes aspis sont accrochés au plafond, prêts à attaquer les envahisseurs à tout moment. Ils appellent les intrus en un orc grossier, mettant en garde toute créature humanoïde qui tenterait de pénétrer dans leur nid. Ils attaquent tout intrus manifestement hostile.
2, Chambre des œufs
La salle contient quinez œufs d’aspis de différentes tailles. Il y a toujours ici quatre fourmis géantes (de la zone 10), qui tournent les œufs et les vérifient. Elles défendent les œufs si elles sont menacées. Un combat avec ces fourmis attirera plus de fourmis et de drones aspis.
3. Laboratoire chimique
La salle abrite un grand bac peu profond, de petits pots transparents enveloppés de tissu et des bâtonnets pour remuer. Quand la reine demande aux drones de préparer et d’emballer plus de drogues, principalement des sécrétions odorantes, de la salive gluante ou une substance acide pour le commerce avec leurs partenaires, ils utilisent cette pièce, secrétant et mixant les liquides dans ces pots. Il y a 1d4-1 pots de chaque concoction dans cette pièce.
4. L'écloserie de larves
Cette pièce nauséabonde a une dépression de 90 cm [3 pieds] en son centre avec des corniches à la fin de chaque alcôve. La dépression est remplie d'eaux usées, d'eau et d'ordures. Des milliers de larves nagent dans ces eaux troubles, se nourrissant. La puanteur est telle que les non-insectes font un jet de sauvegarde contre le poison ou sont incapacités par la nausée jusqu'à ce qu'ils quittent le lieu. Les larves attaquent tout ce qui entre dans leur bassin. Sur les corniches se trouvent ce qui semble être plusieurs larves mortes - en fait, celles qui sont sur le point de se métamorphoser en drones. Un drone monte la garde.
5. Stockage
Les aspis utilisent cette alcôve pour stocker des outils et des armes supplémentaires. Elle contient des armes de poing, des lances et des boucliers. Une trappe dans l'alcôve mène à la surface. Elle est déguisée pour se fondre dans le décor. Un drone monte la garde.
6. Les greniers à grains
Plutôt que du grain, ces zones sont remplies de rouleaux de végétaux en décomposition et de bouses de lit qui soutiennent la récolte de champignons souterrains et de moisissures. Un nouveau tunnel de sortie se trouve à l'extrémité de la pièce. Il existe 50% de chances que deux drones soient présents.
7. Tunnel jusqu’à Cantona
Ce couloir mène au repaire orc sous la ville de Cantona. Le piège assommoir est un des deux créés pour bloquer l’avancée des orcs, dans le cas où ces humanoïdes attaquent les aspis.
8 Chambre de la reine
Le sol de cette grotte descend dans une dépression. La reine aspis sécrète une substance blanche corrosive qui s'étale sur le sol, dissout le bois, le métal et la chair, infligeant 1d8 points de dégâts par round de contact jusqu’au nettoyage. Les aspis sont immunisé à cet acide. La reine se vautre dans sa chambre, pond des œufs et mangent la nourriture que les drones lui emmènent. Un drone monte la garde dans cette pièce, tandis que deux fourmis géantes enlèvent les œufs fraîchement pondus. Toute menace à l'encontre de la reine attire tous les défenseurs du nid.
9. Stockage
Cette alcôve contient des fournitures telles que des paniers, des arbres, des fruits, des noix, des pots en terre cuite et des parfums. Les aspis espèrent commercer certains de ces objets avec les orcs. Il y a une trappe cachée dans le plafond, comme celle de la zone 5.
10. Nid des fourmis géantes
Toute fourmi qui n’est pas occupée ailleurs reste dans leur nid dans cette pièce. Ils enquêtent sur tout intrus.
11. Chambre centrale
Cette pièce est reliée à toutes les autres salles des aspis. Un puits dissimulé dans le centre de la pièce est caché par une structure en osier et en feuilles recouvert de poussière. Une odeur particulière sur le couvercle empêche les fourmis et les drones de s’approcher. Toute personne qui passe sur le puits doit faire un jet de Dextérité avec une pénalité de -2 ou chute de 6 mètres jusqu’au fonds du puits et subit 2d6 points de dégâts.
Références : TSR2107, GREYHAWK Monstrous Compendium, et « Ecologie des Aspis », DRAGON Magazine #260, par Jonathan M. Richards.
IDÉES D'AVENTURES SUPPLÉMENTAIRES
Les pirates humanoïdes
Le Pomarj a des douzaines de tribus humanoïdes, et toutes sont fidèles ou asservies par l’Empire orc et le culte du Dragon de la Terre. L’Empire et le culte du Dragon de la Terre veulent tous les deux sacrifier les vies humanoïdes pour accomplir leurs plans. Une fois que les Héros commencent leurs investigations, Turrosh Mak ordonnera la construction, l’achat ou le vol d’une flotte de navires en état de naviguer. Il existe plusieurs tribus humanoïdes qui sont gênantes pour l’Empire, il a donc imaginé un plan pour faire de ces tribus des corsaires. Il apporte le navire, et leur donne des provisions et la permission d’effectuer des raids le long de la Côte sauvage et du désert Etincelant. La moitié du butin reviendra à l’Empire. De plus, il accepte d’acheter tout esclave valide qu’ils capturent. Ce qui augmente le nombre d’esclaves et des victimes aléatoires capturées sous couvert de piraterie en fournissant une autre cible sur laquelle les héros potentiels peuvent se concentrer.
Les humanoïdes ne sont pas de grands marins et ils ne connaissent que la base de la voile et de la navigation, même s’ils veulent profiter d'actions imprudentes pour se rapprocher de la distance d'embarquement. Ils ont tendance à attirer ou à chasser les navires ciblés dans des embuscades ou à les faire courir sur des bancs de sable cachés ou des rochers ou des plages. Une fois que le navire pirate s’est suffisamment rapproché, les pirates lancent leurs grapins et essayent d’aborder. S’ils sont repoussés ou qu’ils perdent la bataille, les humanoïdes essayent de percer la coque du navire ou y mettre le feu.
Plus d’informations sur les tribus du Pomarj est obtenue dans « Profondément dans le Pomarj ».
Aventures à Âprebaie
La situation politique à Âprebaie est propice aux aventures. Le fait que la Gynarche jouisse encore d'une grande popularité auprès des citoyens lui permet de gagner à la fois les faveurs des Montagnards de Greyhawk et des Marins d’Âprebaie peut causer un certain nombre de conflits. Greyhawk peut rappeler ses troupes actuelles et les remplacer par de nouvelles dont la loyauté va fortement à Greyhawk. Ce qui peut contrarier les soldats forcés de quitter la ville, alors qu’ils se sont faits de nouveaux amis (et peut être une famille), ce qui peut aboutir à des désertions massives ou des défections.
Le marchand Roban, qui vit dans le Quartier du Commerce, peut envoyer les héros explorer un des étranges Cairns dans les montagnes, ou les envoyer retrouver un autre groupe d'aventuriers qui se sont emparés d'un objet qu'elle avait payés pour récupérer. Les agents des Esclavagistes Gormadoc ou Roban peuvent engager les héros pour trouver un objet ou une créature étrange.
La « prêtresse » de Zodal est accusée de fraude, et être poursuivie par une foule quand les héros arrivent, qui doivent la secourir. Comme elle travaille avec de nombreux habitants de la ville, elle est une source d'informations et de rumeurs sur la cité.
Si les Esclavagistes se lassent de travailler avec Aleera ou s'aperçoivent qu'elle leur serait plus utile morte, ils peuvent s'arranger pour faire croire qu’elle conspire contre la Gynarche. Les héros devront peut-être se dresser contre elle, la traquer si elle s'enfuit, voire la défendre si elle parvient à les convaincre de son innocence. Les héros pourraient être engagés par le Gynarque pour trouver le responsable de ce coup monté, ou bien ils pourraient être pourchassés en tant que criminels qui doivent être amenés devant la justice pour y être jugé de leur témérité.
Le culte du Dragon de la Terre
Stalman Klim, le Grand Prêtre du culte du Dragon de la Terre, veut faire changer les choses à Âprebaie. Il poursuit plusieurs buts. Il peut essayer d’ouvrir un temple du Dragon de la Terre à Âprebaie sous une autre apparence, peut être le Seigneur de la Terre ou le Serpent de Pierre. Roban peut probablement prédire la venue d’un terrible évènement et que seuls ceux sous la protection du Seigneur de la Terre seront saufs, ce qui engendrera des altercations avec les autres temples dans la région. Des conflits intéressants peuvent survenir, même si Aleeta ou Gormadoc ne connaissent pas le lien du culte avec les Esclavagistes.
Les malentis dans la baie des Moutons
Les malentis vivant le long du rivage de Cantona ne sont pas restreint à marchander uniquement avec les orcs. Bien qu’Âprebaie, Carnakh et Le Havre soient distants de plusieurs jours, les malentis recherchent autant d’alliés qu’ils peuvent trouver et les services qu’ils peuvent rendre sont valables pour n’importe quelle ville. Les malentis ne se soucient pas des navires contre lesquels ils complotent. Les survivants d’une attaque orc, aidée par des elfes aquatiques peuvent être surpris de trouver ces elfes aquatiques faire des avances diplomatiques aux autre cités de la baie. Une investigation de ces elfes de la mer et la localisation de leur colonie révèleront leur implication avec les orcs. Un groupe charismatique de héros peut tenter de convaincre les malentis que leur intérêt n’est pas de lier des liens avec les orcs mais de s’allier uniquement avec le peuple humain.
La tour fantôme d’Inverness
Le grand magicien Galap-Dreidel a construit la tour magique appelée Inverness il y a plus d’un millier d’années. Connu pour être imperméable à la magie et à tous ses ennemis, la tour abritait l'objet magique le plus puissant et terrible de l'archimage, la gemme d’âme, qui, selon les légendes, était tombée du ciel et brillait de l'éclat du soleil, Galap-Dreidel l'utilisait pour détruire ses ennemis et se défendre contre ceux qui voulaient s'en emparer. Remplissant la tour de créatures et de pièges mortels, il utilisa un grand sort pour la libérer de l'emprise du temps de manière à ne pas être affecté par le passage des années. Cependant, comme le conte continue, lorsque le magicien est parti en quête, sa tour a été victime d’un grand siège. Sa magie a été submergée et la tour est tombée. Pourtant, on dit que lors des nuits brumeuses, on peut voir la tour se profiler comme un fantôme.
Nombreux sont ceux qui ont essayé d’explorer la Tour Fantôme d'Inverness, mais rares sont ceux qui ont réussi à y entrer et à en ressortir. La rumeur dit que de grands trésors sont restés dans cette tour. Le culte du Dragon de la Terre, par l'intermédiaire de Roban, pourrait engager quelqu'un pour tenter de récupérer certains de ces trésors, car la tour n’est distante que de 60 miles d’Âprebaie. Cependant, si les héros reviennent, la prêtresse peut les tuer et revendiquer les richesses pour son temple. Les MJs qui n'ont pas l'aventure classique TSR9038, The Ghost Tower of Iverness, peuvent créer leur propre donjon. Le donjon d'origine est une courtine avec quatre petites tours d'angle qui se dressent sur un tas de décombres. Au clair de lune, une tour fantôme se dresse sur ces décombres, à l'image de ces quatre tours. Seulement en surmontant les défis trouvés dans les quatre petites tours, on peut découvrir les quatre parties d’une clé qui ouvre le chemin à la tour centrale. Les défis portent sur des illusions étranges, combattre des monstres invoqués, vaincre un labyrinthe d'échecs et surmonter quatre niveaux de donjons comportant des défis élémentaires dans la tour centrale. La gemme d'âme mortelle est cachée au cinquième niveau.
Officiellement, le magicien Hodar, qui vit maintenant à Dyvers, était membre d'un groupe qui a récupéré la gemme d’âme dans la tour. Mais finalement la gemme a disparu, on croit qu’elle a été volée, et qu’elle est revenue à la tour. La mémoire d’Hodar sur les défis est vague, et sa connaissance des solutions des énigmes qui seront rencontrées est probablement erronée.
Les Cairns des Etoiles
L’aventure TSR9579, The Star Cairns, décrit cinq différents lieux à explorer, le plus rapproché est situé à moins de 50 miles d’Âprebaie. Chaque cairn a ses différents habitants et ses trésors magiques enterré à l’intérieur. Même si les Esclavagistes ne sont pas intéressés par qui vit là, ils peuvent souhaiter prendre possession des objets magiques légendaires supposés restés là.
Le premier cairn contient une petite force de bandits et d’humanoïdes qui suivent un trio de doppelgangers ; l'épée magique du doppelganger principal serait très pratique dans les mains des Esclavagistes, et ils peuvent essayer de le convaincre de les rejoindre (bien que l’épée le presse de prendre le contrôle d’un pays, une telle alliance pourrait lui convenir). Le second cairn est habité temporairement par une nécromancienne solitaire étudiant une étrange manifestation proche ; elle ne souhaite pas être dérangé et ne veut pas s’allier avec les Esclavagistes, spécialement depuis qu’elle postule à être membre de la Guilde de Magie de Greyhawk. Le troisième cairn est la demeure d’un tyrannoeil mutant et de ses esclaves derros ; le tyrannoeil a besoin d’alliés et d’esclaves pour repousser l'apparition éventuelle de son parent enragé, et comme les derros respecte déjà de Dragon de la Terre, une alliance raisonnable avec une confiance minimale peut s’établir entre les deux groupes. Le quatrième cairn est habité par des automates qui attaqueront tout ce qu’ils voient ; les Esclavagistes ne parviendront pas à avoir des alliés ici. Le cinquième cairn est vide, et il est peu probable que les Esclavagistes parviennent à le trouver à moins d’être alliés avec au moins les leaders de deux autres cairns.
Le Moulin du Malheur [Doomgrinder]
Le Moulin du Malheur est un juggernaut colossal enterré dans les collines des Cairns. Une colonie de derros tente de le réparer et de l’activer. La route du juggernaut mène droit à la cité de Greyhawk , ce qui ferait une excellente attaque de distraction quand les Esclavagistes choisiront de faire mouvement pour attaquer la cité. Comme les derros respectent le Dragon de la Terre et qu’ils souhaitent s’emparer d’esclaves humains, il est probable qu’ils peuvent joindre leurs forces aux Esclavagistes. Si le MJ décide que les derros sont devenus des alliés des Esclavagistes, les derros seront retrouvés dans d'autres repaires souterrains que les héros peuvent visiter.
Le Cylindre en acier
Peu après les Guerres de Greyhawk, les orcs ont commencé à construire un grand cylindre de fer au nord de la ville, à environ un kilomètre de la côte. Avec l’aide d’esclaves humains et d’un ingénieur nain esclave, les orcs ont été capables de terminer le cylindre dans l’année. On croit que le cylindre est une sorte de machine de guerre, mais l'objet n'a pas été vu depuis son achèvement et son but est inconnu.
Le cylindre peut être une machine de guerre, quelque chose comme un juggernaut ou une tour de siège mobile. Elle peut également être un dispositif de creusement, créant des trous assez larges dans le sol pour cacher une attaque d’un groupe d’orcs.
Sinon, il peut s’agir d’un sous-marin, et les orcs le testent et le modifient pour l’utiliser contre les Marins d’Âprebaie. Un tel engin serait probablement propulsé par des rames, une hélice, ou quelque chose d'aussi complexe qu'un mécanisme d'horlogerie, puisque ni les nains ni les orcs n'ont de penchant pour la création d'engins magiques. Mais encore une fois, ils ont des alliances parmi les érudits en magie que sont les Gynarches d'Âprebaie, ainsi qu'avec le temple du Dragon de la Terre et au moins deux puissants magiciens parmi les Seigneurs esclavagistes.
Références
Rendez-vous avec.le prochain épisode qui présente les PNJs (version D&D5 2014) d'Âprebaie et de la baie septentrionale des Moutons.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk





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