mardi 11 novembre 2025

Les Esclavagistes - Âprebaie

 

Le mystère des Seigneurs esclavagistes conduit finalement les héros à descendre la rivière Sélintane jusqu'au port dÂprebaie, sur la rive nord de la baie des Moutons. De là, les héros peuvent explorer la Côte sauvage pour tenter de découvrir les avant-postes secrets des Esclavagistes. C'est là qu'ils pourront retrouver les personnes enlevées par les pirates pour être vendues comme esclaves et peut-être découvrir les véritables objectifs des Esclavagistes.

 

ÂPREBAIE

Âprebaie est une ville indépendante de plus de cinq mille âmes. Elle est sous la protection et le contrôle de la ville de Greyhawk depuis près de 10 ans. La ville a été fondée en -278 AC par une magicienne suéloise nommée Ena Norbe, qui souhaitait disposer d'un endroit pour effectuer des recherches sur les sorts en toute tranquillité. Réclamant ce petit port sur le côté est de la baie des Moutons, elle demanda à ses mercenaires et aux pêcheurs locaux de construire la ville de Port Norbe. Des tempêtes sévères pendant l’hiver et une épidémie au printemps firent changer son nom en Âprebaie. Ena épousa le capitaine de ses gardes et eut plusieurs filles. Par rapport aux villes pirates de la Côte sauvage, la gynarchie de Norbe était douce, et la dirigeante d’Âprebaie ne méritait pas le titre de Despotrix.

Les femmes de Norbe se sont toutes révélées fortes en magie et capables de défendre leur foyer. Nombre d'entre elles épousèrent de riches marchands ou des soldats de haut rang et continuèrent à avoir de nombreuses filles. Une des premières Despotrix déclara que seules les femmes pouvaient posséder des terres dans la ville d’Âprebaie, et grâce à la puissance de la magie de Norbe, cet édit devint une loi. Cependant, de nombreux hommes purent prospérer en acceptant des concessions de terres en dehors de la ville, et gagnèrent bien leur vie en pêchant, en cultivant, en chassant ou en faisant du commerce. La puissance d’Âprebaie permit aux marchands locaux de conclure des accords avantageux avec d'autres villes de la Côte sauvage ainsi qu'avec la jeune cité de Greyhawk (alors appelée Sélintane), enrichissant ainsi Âprebaie grâce au commerce. La baie profonde s'est avérée capable d'accueillir à la fois des navires fluviaux à faible tirant d'eau et des navires océaniques de plus grande taille. Elle constituait donc un lien parfait entre le commerce fluvial et les marchands de la mer. Grâce au mariage de l'une des filles de la Gynarche avec le maire de Sélintane, les deux villes ont formé une alliance. Depuis lors, ces villes sœurs ne se sont jamais fait la guerre, malgré la concurrence politique et commerciale et des relations moins cordiales que par le passé.

Âprebaie a continué à se développer. Après avoir conquis et brûlé sept villes pirates au nord du Havre au début du troisième siècle de notre ère, Âprebaie a revendiqué toutes les terres situées dans un rayon de 10 lieues autour de la rive nord de la baie des Moutons. Cette revendication a été abandonnée plus tard lorsque la piraterie est restée faible, bien que les villes de la Côte sauvage soient restées aussi indisciplinées que jamais.

Au milieu du IIIe siècle, le Grand Royaume d'Aerdie a placé des garnisons dans ses villes frontalières, notamment Sélintane et Âprebaie, alors que le conflit interne connu sous le nom de Guerres des Couronnes ravageait le royaume. Lorsque ces troupes ont été retirées des villes frontalières au cours du dernier quart du siècle, des célébrations tranquilles ont eu lieu dans les deux villes. Cette année-là, un enfant nommé Zagig, naquit d'un membre mineur de la Gynarchie et d'un descendant du Seigneur Ganz de Greyhawk. Il deviendra plus tard le Seigneur Bailli de Greyhawk, un puissant archimage et peut-être même un demi-dieu.

Au cours des 200 années suivantes, le statut et le gouvernement d'Âprebaie changèrent. Alors que la Gynarche et sa famille restèrent en place, une alliance commerciale de marchands et du peuple de la rivière prit lentement le pouvoir, imposant sa loi d'abord par la force brute, puis par des lois soigneusement formulées et une police bien financée. Bizarrement, la Gynarche a cédé le pouvoir sans se battre, peut-être parce que la plupart des hommes du conseil étaient liés à des femmes de la Gynarchie. Beaucoup pensent que la Despotrix conserve l'autorité finale dans la ville, utilisant l'alliance commerciale pour gérer les affaires courantes, tout en influençant secrètement les questions plus importantes. En plus de ces changements politiques, la ville d'Âprebaie a commencé à payer un tribut à Greyhawk pour sa protection militaire.

Âprebaie resta relativement sûre et prospère jusqu'aux Guerres de Greyhawk de 582-584 AC. Les raids d'humanoïdes et de bandits en provenance des collines voisines d'Abbor-Alz se multiplièrent, si bien que Greyhawk envoya une garnison de ses Montagnards pour protéger Âprebaie. Les habitants de la ville furent heureux d'accepter cette présence militaire supplémentaire, d'autant plus que les Montagnards étaient bien payés et disciplinés, ce qui permit d'éviter des troubles qui auraient pu être causés par des troupes moins dévouées. En outre, les entreprises qui s'adressent aux soldats connaissent un essor commercial grâce à leur présence.

Lorsque les armées humanoïdes du Pomarj a envahi la Côte sauvage, Greyhawk a envoyé plusieurs vaisseaux de guerre patrouiller dans la partie supérieure de la baie des Moutons pour se protéger des attaques des humanoïdes et des pirates. L'équipage de cette marine est composé en grande partie d'esclaves de la Côte sauvage affranchis par un édit de la cité de Greyhawk. En tant que tels, ils sont très loyaux envers Greyhawk et fiers de leur service. Les Montagnards de Greyhawk et les Marins ont reçu le pouvoir sur le conseil dirigeant et dictent de nombreux aspects pratiques de la loi et de la justice à Âprebaie, les habitants continuant à décider des politiques commerciales. La Despotrix, une magicienne nommée Iléna, n'a pas émis d'objection à ce sujet, car plusieurs officiers sont également issus de sa grande famille. Il est probable qu'elle exerce toujours une grande influence sur les affaires de sa ville.

Iléna est très respectée par les habitants, les Montagnards et les Marines. Cela inquiète quelque peu l'Oligarchie dirigeante de Greyhawk, qui ne pensait pas faire d'elle une figure de proue. La Gynarche est allée jusqu'à revendiquer un siège au Conseil des Baillis et des Seigneurs de Greyhawk, qui comprend des représentants de toutes les villes et colonies du Domaine de Greyhawk, malgré des tentatives peu subtiles pour l'en empêcher. La Gynarche et le Bailli de Greyhawk, Nérof Gasgal, sont d'une politesse sans faille en public, mais se détestent visiblement, un sentiment partagé par plusieurs filles et petites-filles de la Gynarche.

 

Despotrix Iléna femme humaine Mag13 : AC 4 (bracelets AC 6, anneau de protection +2) : MV 12 ; hp 39 ; THACO 16 : #AT 1 : Dmg Id6 (bâton) ; SZ M (5'6'' d ; ML élite (14) ; For 6, Dex 10, Con 9, Int 18, Sag 13, Cha 14 : AL NB : XP 4 000).

Equipment special : anneau d’influence humaine, anneau de renvoi de sorts, robe d’yeux.

Sorts mémorisés (5/5/5/4/4/2) : 1er niveau : main brûlantes, vapeur colorée, détection de la magie, projectile magique, force fantasmatique ; 2ème niveau : lumière continuelle, ESP, invisibilité, lévitation, toile d’araignée ; 3ème niveau : clignotement, dissipation de la magie, immobilisation de personne, éclair, protection contre les projectiles normaux ; 4ème niveau : tentacules noirs d’Evard, métamorphose d’autrui, métamorphose, mur de glace ; 5ème niveau : illusion majeure, cône de froid, téléportation, mur de force ; 6ème niveau : chaîne d’éclairs, globe d’invulnérabilité.

 

Informations générales

Âprebaie est une ville dont la survie dépend de ses voies navigables. La plus grande partie de son argent provient du commerce des marchandises qui entrent ou sortent de ses quais ou des activités qui font vivre les personnes qui travaillent sur la mer et le rivage - hôtellerie, pensions de famille, tavernes, auberges, maisons closes et autres. Le mur d'enceinte d'origine suit la courbe de la baie, mais la ville s'est multipliée par trois depuis cette époque. Une palissade en bois a été construite pour protéger les parties de la ville situées au-delà du mur d'enceinte en pierre. Deux phares, qui sont autant de garnisons pour les troupes, flanquent la ville sur sa rive sud, et une deuxième paire sur les bras opposés d’Âprebaue. Devant cette quatrième tour, deux statues massives émergent de l'eau. L'une représente un homme barbu et corpulent à la fin de l'âge mûr, l'autre un homme mince, court et barbu ; tous deux ont les bras levés comme pour se battre. Il y a plusieurs décennies, une Gynarche a créé ces statues pour représenter les querelles insignifiantes des hommes et symboliser l'esprit féminin d’Âprebaie.


Une petite route mène d’Âprebaie à la ville d'Orz, et une autre, connue sous les noms de route du Fleuve et route du Nord, se dirige vers l’ouest, le long des rives de la baie des Moutons et atteint la ville de Château-Gué pour atteindre finalement la ville de Puysenar.

L'ancien mur d'enceinte de la ville abrite le Quartier turbulent des Docks, de vastes entrepôts, les sections résidentielles et la zone militarisée du Quartier Nord. Le reste de la ville est divisé grosso modo entre les Quartiers du Poisson et du Commerce, où les marchands s'échangent leurs marchandises, et une zone pour leurs marchandises, et un vaste quartier résidentiel appelé les Champs du reflux (Ebbfields), qui accueille des marchands, les soldats de Greyhawk et les nobles mineurs, ainsi que les boutiques des artisans et des auberges de qualité. Une palissade en bois protège les bâtiments situés au-delà du mur d'enceinte. À quelques kilomètres à l'intérieur des terres se trouvent le domaine de la Gynarche et le manoir Hardficld, propriété d'une branche mineure de la Gynarche, qui a longtemps évité la politique. En dehors du Quartier des Docks, la ville est agréable et paisible, avec de larges rues, des bâtiments attirants et de nombreux espaces ouverts, bien qu'elle fasse pâle figure en comparaison avec la cité de Greyhawk.

L'entrée de la ville est ouverte à tous, que ce soit à pied, à cheval ou en chariot. Une taxe de 10 % sur toutes les marchandises vendues est prélevée sur les étrangers qui commercent à proximité de la ville. Cela encourage les marchands à prêter allégeance à Âprebaie et à établir un magasin permanent pour éviter la taxe plus élevée. En raison de la proximité de l'empire orc du Pomarj et des Abbor-AIz, relativement sauvage, le port d'armes est légal dans la ville, mais le fait de dégainer une arme est passible d'une forte amende et d'une peine d'emprisonnement.

La Gynarchie compte suffisamment de jeunes sœurs et de cousines pour que des conseillers magiciens soient présents dans tous les tribunaux. Ils utilisent des sorts de divination pour vérifier la véracité des déclarations et des preuves dans toutes les affaires, sauf mineures.

Le vol, le vandalisme et la rupture d’un contrat résulte souvent d’amendes conséquentes ou la confiscation de biens, ou d’une valeur identique ou l’auteur peut être condamné à un service public ou rejoindre la milice (une journée de service équivaut à une valeur de 10 po). Des bagarres en ville ? Cela arrive assez souvent. Mais la punition n’est pas sévère pour les bagarres, car la moitié de la ville serait derrière les barreaux, et tant qu’il n’y a pas eu de blessures graves, l’auteur est libéré dans la journée. Mais, certaines bagarres tournent mal et sont assez violentes pour engendrer un ou plusieurs morts. Et les punitions pour de tels crimes sont brutales. Les amendes pour meurtre comprennent le paiement d’une rançon de 100 po par niveau du personnage +1), confiscation de biens, être vendu sous contrat en servitude, et même décapité (en fonction de la violence du crime).

Les affaires légales maritimes sont jugées par un capitaine de navire qui représente le juge et le jury. Il peut infliger toute punition qu’il décide. Le bureau du port et son pilote aide à la navigation dans la baie et aident les inspecteurs des docks à arrêter les contrebandiers. La cité n’a pas sa propre Guilde de Voleurs, car la plupart des voleurs professionnels travaillent pour leur compte ou appartiennent à la Guilde des Voleurs de Greyhawk.

Le Conseil du Commerce d’Âprebaie consiste en 6 marchands, six hommes du fleuve, et un juge. Les 6 membres sont élus tous les trois ans par les marchands, dockers et marins d’Âprebaie. Le juge est élu tous les cinq ans par les gardes de North End et le personnel des tribunaux de la ville. Actuellement, les six membres du Conseil viennent des Montagnards de Greyhawk et des Marines d’Âprebaie.

Âprebaie revendique actuellement toutes les terres situées dans les 15 miles, bien qu'une telle revendication soit quelque peu discutable puisque la ville est actuellement contrôlée par Greyhawk. Âprebaie utilise la monnaie de Greyhawk, n'étant pas assez grande ou influente pour justifier la frappe de sa propre monnaie. Elle pratique un commerce convenable avec le poisson salé et de petites exploitations agricoles, mais l'essentiel de ses revenus provient de l'expédition de marchandises. Ses principaux clients sont les villes humaines et les mines proche-humaines à l'est de l'Abbor-Alz, qui envoient leurs marchandises à l'ouest vers la Côte sauvage et au nord vers Greyhawk et les villes le long du Nyr Dyv. Bien que le blocus du golfe de Densac par la Fraternité écarlate ait limité les échanges commerciaux en provenance du sud, les Maîtres des docks ont bon espoir que le Royaume Uni d'Ahlissa commencera bientôt à expédier des marchandises vers l'ouest à partir de la ville côtière de Prymp, dans la baie de Relmor.

La population d'Âprebaie est essentiellement humaine. Au moins de 20-25% sont des sang-mêlés orcs, longtemps résidents dans la région qui ont prouvé leur fidélité à la cité. Le reste de la population, moins de 1%, se compose d'elfes, de gnomes, de nains et de halfelins. Comme à Greyhawk, les églises de Pélor, Cuthbert, Xerbo, Osprem et Zilchus sont les plus populaires, avec un petit nombre de fidèles pour la déesse suéloise Wee Jas (Magie, Vanité, Loi) qui est principalement vénérée par les Gynarches. Il existe également une église de Bérei (Foyer, Famille et Agriculture) et, depuis peu, un temple dédié à la divinité martiale Mayaheine (Protection, Justice, Bravoure ; une servante de Pélor).

Sur les six galères de guerre exploitées par les Marines d’Âprebaie, l'une est basée au Havre, une autre a fait escale à Âprebaie, et les quatre autres patrouillent dans la partie nord de la baie des Moutons. Il y a au moins quatre-vingts Marines d’Âprebaie dans la ville à tout moment - un équipage complet et de nouvelles recrues. Ils portent une armure de cuir et sont équipés d'un coutelas, d'une massue, d'un couteau ou d'une arbalète légère. L'équipage de chaque navire comprend également un magicien et généralement un prêtre de Pélor ou de Saint Cuthbert. Chaque navire possède quelques membres d'équipage spéciaux formés à l'utilisation de grappins, de harpons, de piques et de pièces d'artillerie enflammées. Les Marines sont prêt à défendre la ville même s'ils sont à terre.

Wilbrem Carister, un énorme baril d'homme avec des tatouages, est le commandant des Marines. Il fait parfois preuve d'un excès de zèle, s'aventurant dans les eaux contrôlées par l'Empire orque et menant même de temps à autre des raids terrestres contre de petites bandesd'orcs. Il a un perroquet féroce nommé Emle (un géant fomorien polymorphé par un bon magicien). En plus des trois cents Montagnards de Greyhawk, Âprebaie possède sa propre milice de cent cinquante fantassins et cent cavaliers qui patrouillent souvent au nord jusqu'à la rivière Nène.

 

Commandant Carister, humain G9 : AC 4 (clibanion) : MV 9 : hp 70 : THACO 12 (11 avec sabre +1) ; #Tt 3/2 ; Dmg Id8+1 (sabre +1) ; SZ M (6') ; ML élite (14) ; For 15, Dex 9, Con 12, Int 12, Sag 8, Cha 11 ; AL LN ; XP 975.

 

Perroquet carnivore (géant fomorien polymorphe) : AC 5 ; MV l, vol 27 ; HD 13+3 ; hp 68 ; THAC0 9 ;#AT 3 ; Dmg 1d2/1d2/1 ; SD cause une pénalité de -2 aux jets de surprise ; SZ S ; ML élite (14) ; Int moyenne (9) ; AL NM ; XP 3 005.

 

Milice, G1-G5 : AC 7 (cuir clouté) ; MV 12 ; hp 6/niveau ; THACO 20/19/18/17/ 16 ; #AT 1 ; Dmg 1d6 (épée courte) ; SZ M ; ML haute (12) ; Int 10, Sag 9 ; AL LN ; XP 15/35/65/120/ 175.

 

Soldats de Greyhawk, G3-G8 : 6 (armure d’écailles) ; MV 9 ; hp 7/niveau ; THACO 18/17/16/15/14/1 3 ; #AT 1 (G3-G6) ou 3/2 (G7-G8) ; Dmg 1d8 (épée longue),- SZ M ; ML élite (13) ; Int 9, Sag 10 ; AL LN ; XP 65/120/175/270/420/650.

 

 

UN GUIDE D’ÂPREBAIE

 

Le Quartier des Docks

Le Quartier des Docks est constitué de quais, de docks, de tavernes bruyantes, de maisons de passe, de maisons de mauvaise réputation, de salons de thé, de salles de jeu, d'herboristes et d'autres commerces qui attirent les marins. À l'extrémité nord du quartier des docks se trouvent trois grandes grues construites en 588 AC grâce à l'ingénierie naine et à la magie gynarche. Ces grues permettent de transférer rapidement des marchandises lourdes et sont très populaires auprès des capitaines qui transportent des charges de bois, de minerai ou de lingots de métal. La milice d'Âprebaie patrouille dans cette région par groupes de trois. Les délinquants sont incarcérés dans les cellules du phare des docks.

 

 

l. L'auberge de la Vache Tachetée

L'un des établissements les plus célèbres du Quartier des Docks est l'auberge de la Vache Tachetée. Hormis une enseigne en forme de vache accrochée à l'extérieur de l'auberge, il n'y a rien d'extraordinaire qui justifie une telle publicité, et le propriétaire actuel (l'établissement change souvent de mains) n'arrive pas à le comprendre, mais apprécie les affaires qu'il génère.

 

2. Le Signe de l'Idole Ternie

Un autre endroit étrange est le Signe de l'Idole Ternie. Une femme à moitié folle, mauvaise langue et de mauvaise humeur, nommée Rughra, tient ce bar louche. Le nom de la taverne vient d'une idole verte ternie placée dans une niche derrière le bar ; on dit qu'elle vient d’Hepmonésie et qu'elle possède de la magie noire. Rughra n'en veut pas et insiste pour que tous les clients rendent hommage à l'idole à minuit. Les clients tolèrent ce « service de minuit », qui est devenu une habitude dans le bar et dans tout le quartier. L'endroit est un havre pour les marins et les aventuriers.

 

3. La Plume de Danigar

L’apprenti d’un magicien dirige l'un des salons de tatouage locaux avec un talent certain pour le travail de l'encre. La plume de Danigar est unique en ce sens qu'il propose d'utiliser un sort d'effacement (pour un prix raisonnable) afin d'enlever tout tatouage indésirable. Comme les marins d'ici aiment bien se tatouer les bras avec le nom de leur dernière conquête, c'est très pratique lorsqu'ils finissent par manquer de place,

 

Danigar, humain mâle Mag5 : A 9 (anneau de protection +1) ; MV 12 : hp 13 ; THACO 17 ; #AT 1 ; Dmg I4 +1 (dague de rapidité) ; M (5'9) ; ML haute (12) ; For 7, D 13, Con 9, Int 14, Sag 8, Cha 12 ; AL N ; XP 175.

Sorts mémorisés (4/2/1) : 1er niveau : détection de la magie, effacement, mprojectile magique, sommeil ; 2ème niveau : flèche acide de Melf, toile d’araignée ; 3ème niveau : boule de feu.

Notes : Danigar n'aime pas la politique, mais il adore la bière, et s'il est ivre au moment de créer un tatouage, il commet des erreurs.

L'assistant de l'apprenti est un halfelin nommé Gormadoc. Ce dernier est secrètement un agent des Seigneurs esclavagistes. Il travaille comme espion et comme contact avec les voleurs locaux. Son apparence inoffensive, ses manières calmes et son aversion pour le combat en font un bon agent. Les Esclavagistes ont acheté sa loyauté lorsqu'ils ont réalisé son rêve de posséder un éléphant - leurs contacts au sein de la Fraternité écarlate ont fourni un éléphant de marbre créé en Hepmonésie (le continent de la jungle loin au sud-est). Si les Seigneurs esclavagistes ont besoin que quelqu'un à Âprebaiesoit tué d'une manière difficile à retracer, Gormadoc peut s'arranger pour que cette personne soit tuée lors d'une rixe dans le Quartier des Docks.

 

Gormadoc, mâle halfelin Rou9 : AC 3 (cuir +2, bonus Dex) ; MV 12 ; hp 46 ; THACO 16 (13 avec épée courte +3) ; 1 ; Dmg 1d6+3 (épée courte +3) ; SD +4 sur les sauvegardes contre la magie ou le poison ; SZ S (3 '6") ; ML haute (12) ; For 12, Dex 17, Con 15, Int 9, Sag 11. Cha 10 ; AL N ; XP 1,400.

Équipement spécial : éléphant de marbre.

Capacités de roublards : PP 65, OL 50, F/RT 45, MS 60, HS 55, DN 5, CW 25, RL 30.

 

4. Quartier du Poisson

Ce petit quartier est rempli d'entreprises qui salent et emballent le poisson et d'autres viandes, et qui fabriquent de petits bateaux de pêche, des filets et d'autres équipements. De nombreuses petites maisons sont réparties entre les grands bâtiments. Le quartier abrite des pêcheurs, des charpentiers navals et des cordeliers. L'odeur du poisson emplit l'air, et quiconque passe du temps dans ce quartier empeste le poisson pendant une journée. Le sol est parfois glissant et les rues sont pleines de flaques d'eau. Avec autant de poissons, il y a aussi un nombre démesuré de chats et de mouettes.

 

5. Les entrepôts

Âprebaie dispose d'un nombre suffisant de grands entrepôts pour répondre à tous les besoins en matière de fret. En fait, certains propriétaires d'entrepôts convertissent certains de leurs bâtiments en d'autres entreprises afin de rendre l'espace de stockage plus rare dans la ville, dans l'espoir d'augmenter les loyers. Jusqu'à présent, le conseil d'Âprebaie s'est opposé à une telle action.

La Fraternité écarlate a placé un agent ici. Diran Conoriel se fait passer pour le mendiant « Ratier », ainsi nommé en raison de son rat domestique. Il succombe parfois à l'envie d'assassiner des gens (généralement des sans-abris ou des ivrognes, mais jamais quelqu'un qui manquerait à l'appel), bien que les réprimandes de la Fraternité aient mis fin à cette habitude. La classe des Assassins de la Fraternité écarlate est décrite dans TSR11374, « La Fraternité écarlate ». Si un MJ n'a pas accès à ce livret, traitez Diran comme un voleur de 8ème niveau.

 

Diran « Rattier » Conoriel, humain mâle Rou8 : AC 5 (bracelets de défense AC 5) ; MV 12 ; hp 41 ; THACO 17 ; #AT 1 ; Dmg 1d6+2 (épée courte +2, voleuse de vie, 4 vies) ; SZ M ; ML moyenne (10) ; For 13, Dex 14, Con 9, Int 12, Sag 9, Cha 12 ; AL NM ; XP 650.

Capacités spéciales : attaque sournoise avec dégâts triplés, détection du poison, déguisement et espionnage.

Équipement spécial : cape de chauve-souris.

Capacités de roublard : PP 50, 01- 30, F/RT 55, MS 60, HS 55, DN 15, CW 75, RL 30.

 

6, Quartier Nord

Le Quartier Nord, également appelé Haute-Chapelle, est le plus petit quartier d'Âprebaie. Il abrite les casernes, le poste de surveillance de la ville et les tribunaux. Le capitaine de la garde municipale est un homme du pays nommé Kataran, un homme sévère lorsqu'il est en service, mais ouvert et amical lorsqu'il n'est pas occupé par son travail.

Dans un coin du mur de la ville se trouve une petite ménagerie d'animaux gérée par une noble femme nommée Rotanna. La plupart de ses animaux sont locaux (ours, corneille, renard, loutre, raton laveur et loup), bien qu'elle en ait quelques-uns provenant des régions les plus éloignées de la Flanaessa (boa constrictor, jaguar, singes, et perroquets parlants), Au centre de Haute-Chapelle se trouve un grand temple dédicacé à Pélor. Mère Storanna est la grande-prêtresse, est une personne bienveillante et elle réside dans la cité depuis bientôt 40 ans.

 

Capitaine Karatan, humain G5 : AC 5 (cotte de mailles) : MV 9 : hp 33 : THACO 16 ; #AT t ; Dmg Id6+1 (masse) ; SZ M ; ML haute (12) ; For 14, Dex 9, Con 15, Int 8, Sag 14, Cha 12 ; AL LN ; XP 175.

 

Rotanna, femme humaine niveau 0 : AC 10 ; MV 12 ; hp 2 : THAC(0 20 ;#AT l ; Dmg 1d3 (couteau) ; SZ M ;ML moyenne (10) ; Int 13, Sag 11s I l ; AL NB ; XP 7.

 

Mère Storanna, femelle humain P7 de Pélor : AC 6 (armure de bronze) ; MV 12 ; pv 35 ; THACO 16 : #AT 1 ; 1d6 (bâton) ou 1d4+1 (fronde) ; SZ M (5' l") ; ML champion (15) ; For 9, Dex 14, Con 10, Int 11, Sag 17, Cha 13 ; AL NB : XP 650.

Sphères : Majeures - Générale, charme, Création, Élémentaire (Air), Garde, Soins, Nécromancie, Protection, Soleil ; Mineures - Invocation, Vigilance

Sorts mémorisés (5/5/3/ j. Choix du MJ.

Équipement spécial : grâce à sa fontaine magique, elle peut lancer des sorts de divination et de scrutation.

 

Plusieurs agents des Esclavagistes travaillent à Âprebaie, mais peu d'entre eux se connaissent. Le contact le plus important est la Juge Aleeta, quatrième en ligne pour le poste de Despotrix. Âgée de 20 ans seulement, elle a grandi à l'époque de l'expansion de Greyhawk et a vu les problèmes que cela a causés à sa famille. Elle déteste Greyhawk et Nérof Gasgal en particulier, bien que l'opinion publique semble divisée sur la question de savoir si c'est elle ou sa mère, Despotrix Ména, qui le déteste le plus.

Contactée par le Seigneur esclavagiste Nadanru, Aleeta s'est empressée de comploter la chute de Greyhawk. Elle utilise son influence en tant que noble, ainsi que quelques sorts, pour savoir quand et où les Marins d’Âprebaie patrouilleront, afin que les Esclavagistes puissent les éviter. Comme un navire de Marins est toujours stationné à Âprebaie, elle ne craint pas que les Esclavagistes la trahissent. Elle transmet l'information à Vessa en l'écrivant dans un livre dans son bureau, tandis que l'elfe noire scrute avec sa boule de cristal.

 

Aleeta, humaine femelle Mag5 : AC 10 ; MV 12 ; hp 11 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dmg Id4 (dague) ; SZ M ; ML haute (12) ; For 6, Dex 13, Con 7, Int 16, Sag 8, Cha 15 ; AL NM ; XP 20.

Équipement spécial : broche de protection, potions de clairvoyance, de perception extrasensorielle, de feu et d'invisibilité.

Sorts mémorisés (4/2/1) : 1er niveau - effacement, projectile magique, message, force fantasmatique ; 2ème niveau – apparence altéré, nuage puant ; 3ème niveau - minuscules météores de Melf.

Une image contenant dessin, croquis, Visage humain, illustration

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Les Champs du reflux [Ebbfields]

Le Quartier des Champs du reflux abrite des résidences de marchands, d'officiers de la milice et de la marine, et de petits nobles. Il est parsemé de parcs et de propriétés privées entourées de murs. Les sections les plus proches de l'ancienne muraille sont en pierre, bien entretenues et attrayantes. Au fur et à mesure que les rues se dirigent vers l'est, les bâtiments deviennent plus simples, construits pour moitié en pierre et pour moitié en bois et en torchis, mais ils sont encore solidement ancrés dans la classe moyenne. Dans la périphérie est, les bâtiments en bois sont délabrés et mal entretenus. Cette région est presque un bidonville, mais le Conseil travaille dur pour maintenir des standards minimums pour l’entretien de ces bâtiments. Au-delà des murs de la palissade, les quelques cabanes cèdent la place à de petites fermes.

 

7. Maîtresse de la Diligence

La Maîtresse de la Diligence est sans doute la meilleure auberge de la région, un établissement onéreux avec un code vestimentaire rigoureux qui interdit les armures et les armes fonctionnelles. Personne n'est autorisé à enfreindre ce code, quelle que soit la somme d'argent qu'un client potentiel rustre brandit.

 

8. A la Générosité de Bérei

L'auberge A la Générosité de Bérei est une solide auberge décorée de gerbes de blé. Cette auberge bon marché est tenue par Shilauna, une ancienne prêtresse de Bérei qui a pris la place de son père à sa mort.

 

Shilauna, femme humaine C6 de Bérei : AC 10 (6) ; MV 12 ; hp 24 ; THAC0 18 (15 avec son bâton de frappe) ; #AT l ; Dmg 1d6+3 (bâton de frappe) ; SZ M ; ML haute (11) ; For 9, Dex 10, Con 11, Int 9, Sag 13, Cha 13 ; AL NB ; XP 420.

Sphères : Majeures -Générale, Animal, Divination, Garde, Soins Plante, Protection.

Sorts mémorisés (4/3/2) : Au choix du MJ

 

9. Temple de Zodal

Ce minuscule temple de Zodal (Miséricorde, Espoir, Bienveillance) n'est en fait que la maison de Zoé, une jeune femme à peine éduquée qui vend des potions, onguents et pommades nauséabonds (mais inefficaces) pour « guérir » tous les maux. Bien qu'elle le fasse pour l'argent, ses intentions sont bonnes. Elle dirige tous ceux qui semblent avoir besoin d'une véritable guérison vers le temple de Pélor au Quartier Nord.

 

10. Le Quartier du Commerce

Le quartier commerçant d’Âprebaie est typique, bien que la quantité de trafic qui passe par Âprebaie tende à apporter une plus grande variété de produits que la plupart des villes de cette taille. En plus des boutiques permanentes, la grande avenue qui traverse le centre du Quartier du Commerce est très fréquentée, réservée pour les marchands qui préfèrent un espace ouvert ou qui ne peuvent pas louer une boutique. La rue des Couverture est remplie tous les matins de gens qui vendent des articles sur des couvertures. La milite s’assure que personne ne s'installe contre ou au-delà du mur de la palissade.

Un des marchands est un agent des Seigneurs esclavagistes et une prêtresse du Dragon de la Terre. Roban exerce la profession de vendeuse de pierres précieuses et de joyaux, et d’étranges objets d’art, et embauche des aventuriers pour explorer les collines des Cairns et les Abbor-Alz à la recherche de reliques intéressantes qu’elle peut acheter et revendre. Elle a des instructions spécifiques pour les aventuriers qui en savent trop ; elle les envoie sur des quêtes mortelles ; elle alerte souvent des bandits, barbares, ou ses contacts humanoïdes pour sceller le destion des Héros.

 

Roban, femme humaine C7 du Dragon de la Terre : AC 5 (armure d’écailles, anneau de protection +1) ; MV 12 ; hp 36 ; THAC0 16, #AT l ; Dmg 1d6+4 (pique, bonus du Dragon de la Terre) ; SZ M ; ML haute (12) ; For 11, Dex 9, Con 15, Int 11, Sag 15, Cha 10 ; AL LM ; XP 650.

Equipement spécial : potion d’invisibilité

Sphères : Majeures - Générale, Combat, Elémentaire (Terre), Soins, Protection, Climat ; Mineures – Divination, garde, Voyages, Vigilance.

Sorts mémorisés (5/5/3/1) : Au choix du MJ.

 

11. Phares

Quatre phares situés au sud de la ville servent non seulement de balises portuaires, mais aussi de garnisons pour la milice locale et de prisons pour les criminels condamnés. Les tours sont hautes de huit étages et ont été peintes de différentes manières afin d'être plus facilement identifiables de loin. Les tours de droite et de gauche sur la baie sont peintes à moitié en blanc (vers le large) et à moitié en noir. Les deux autres sont décorées respectivement de trois anneaux et de trois diamants.

 

12. Les fermes

Plusieurs grandes fermes se trouvent au-delà des murs de la palissade. Des récoltes de blé, de seigle, de pommes de terre, de courges et d'autres légumes, ainsi que des poulets, des lapins, des chèvres et du bétail, fournissent de la nourriture à la ville.

 

 

Intrigues à Âprebaie

Les Seigneurs esclavagistes et la Fraternité écarlate ont tous deux des agents implantés à Âprebaie pour espionner les forces de Greyhawk et avertir de toute action militaire planifiée à leur encontre. Ces agents ne se connaissent pas nécessairement, bien qu'Aleeta ait pu entrer en contact avec Roban par l'intermédiaire du Conseil du Commerce. Le MJ doit se sentir libre d'impliquer les Héros dans une variété de complots néfastes dans le but de les induire en erreur. Mais chaque intrigue doit ramener les Héros à Âprebaie et leur donner l'occasion de découvrir l'un de ces agents.

Rohan le marchand peut tenter de mettre les Héros en danger, ou Gormadoc le halfelin peut échouer dans sa tentative d'intimider les héros ou de les faire tuer au cours d'une rixe. Rattier peut tenter d'assassiner un mécène bien connu des Héros, les poussant à se précipiter à la recherche de l'agresseur. Aleeta est la plus intelligente et tentera de devenir la protectrice des Héros, en leur donnant juste assez d'informations pour qu'ils se sentent à l'aise et l’informent de leurs plans. Quand les Héros tentent un raid contre un poste des Esclavagistes, les Esclavagistes seront alertés et prendront les Héros en embuscade.

 

 

Références


Les Esclavagistes ("Slavers")
 
© 2000 Wizards of the Coast, All Rights Reserved
 
Sean K. Reynolds & Chris Pramas

Rendez-vous  avec.le prochain épisode qui décrit la baie septentrionale des Moutons.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

 

 

 

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Les Esclavagistes - Le Pomarj

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