lundi 24 novembre 2025

Les Esclavagistes : les objets magiques, le Dragon de la Terre et le domaine de la Terre, Kélanen et le domaine de l'Equilibre

 

OBJETS MAGIQUES

D&D 5 2014

 

Potion de Fumée de la Petite Mort

Potion, Rare

Le culte du Dragon de la Terre a développé cette huile pour certains de ses rituels, mais son efficacité au combat s'est rapidement révélée remarquable. La recette est un secret jalousement gardé par le clergé.

Seuls ceux qui sont sous la protection de Stalman Klim ont accès à la Fumée de la petite Mort.

Cette huile se présente sous forme de petites fioles qui se brisent lorsqu'on les lance, font un jet un nuage de gaz nocif dans un rayon de 3 mètres. Ceux qui se trouvent dans la fumée font un jet de Sagesse avec un DD 13 ou sombrent dans un profond sommeil de 10 minutes. Durant ce sommeil magique, ceux qui succombent à l'effet de l'huile font des rêves étranges et saisissants.

Développement. Les prêtres du Dragon de la Terre disent communier avec leur dieu pendant ce sommeil, tandis que d'autres rapportent des visions cauchemardesques. Les MJs peuvent utiliser ces rêves dans leurs aventures, car ils peuvent leur permettre de révéler des indices ou de transmettre facilement des informations précieuses.

Référence : « Greyhawk Artifact & Magic Items Compendium » par Rick “Duicarthan” Miller.

 

Anneau porte-bonheur de la Côte Sauvage

Anneau, Peu commun

Cet anneau magique a été créé par un magicien amateur de jeux d'argent, même si son plus grand pari était de l'utiliser sous le regard méfiant de la Guilde des Voleurs. Cet anneau augmente les chances de gagner du joueur et est prisé des voleurs de la Côte Sauvage.

Une fois porté, vous pouvez faire appel à sa chance (aucune action requise) pour relancer un D20 raté si vous n'êtes pas Incapacité. Vous bénéficiez d'un Avantage au deuxième jet, mais vous devez utiliser le résultat. Une fois utilisé, cette propriété ne peut plus être utilisée avant l'aube suivante.

Malheur de Ralishaz. Récemment, certains de ces anneaux ont développé une bizarrerie : à chaque utilisation, il y a 1 chance sur 20 que l'anneau modifie un jet de dé et donne le pire résultat possible aux joueurs.

Cet effet nécessitant une certaine intelligence, il est possible que l'objet ait été possédé par un esprit malicieux ou un démon (cherchant à échapper au bannissement des démons causé par la Crosse de Rao).

Référence : « Greyhawk Artifact & Magic Items Compendium » par Rick “Duicarthan” Miller.

 

Anneau des Souvenirs de Rary

Anneau, Peu commun (Nécessite une Harmonisation)

Cet anneau en argent terni a été créé par l'archimage Rary, mais il a été perdu lors du sac de sa tour après son attaque contre le Cercle des Huit.

Une fois l'anneau harmonisé, vous obtenez les capacités suivantes :

L'anneau agit comme un Anneau de Protection Mentale, possède 3 charges et récupère 1d3 charges jusqu'à l'aube suivante. Vous pouvez effectuer une action de Magie pour dépenser des charges et lancer l'un des sorts suivants (DD de sauvegarde 17) : Détection des Pensées (dépense 1 charge) et Modification de la Mémoire (dépense 2 charges).

Référence : « Greyhawk Artifact & Magic Items Compendium » par Rick “Duicarthan” Miller.

 

Heaume du Dragon de la Terre

Objet merveilleux, très rare (nécessite une harmonisation)

Lorsqu'un prêtre du Dragon de la Terre atteint le niveau 12, il doit tuer un jeune dragon d’alignement bon et rapporter son crâne au temple du Mont Drachenkopf. Les crânes sont réduits grâce aux sorts d'Agrandissement/Réduction. Ils sont ensuite bronzés et façonnés en un heaume de cérémonie. Ils sont ensuite imprégnés du pouvoir du Dragon de la Terre ; plus le crâne est grand, plus la nouvelle position du prêtre est prestigieuse.

Une fois cet objet harmonisé, vous obtenez les capacités suivantes :

Armure. Vous obtenez un bonus de +1 à la classe d'armure.

Souffle. Vous pouvez utiliser un souffle correspondant à l'espèce du crâne du dragon. Ainsi, le crâne d'un dragon d'or confère soit un cône de souffle de feu, soit un cône de souffle affaiblissant. La zone d'effet et les dégâts sont réduits de moitié par rapport au dragon vivant. Cette capacité ne peut plus être utilisée avant l'aube suivante.

Immunité à la peur. Vous êtes immunisé contre l'état Effrayé.

Référence : « Greyhawk Artifact & Magic Items Compendium » par Rick “Duicarthan” Miller.

 

Les Écailles du Dragon

Armure (Armure en Cotte de Mailles d'Écailles), Légendaire (Nécessite une Harmonisation)

Cette armure cérémonielle en cotte de mailles d'écailles est l'armure personnelle du haut prêtre du Culte du Dragon de Terre. On dit qu'elle est fabriquée à partir des écailles mêmes du Dragon de la Terre, et qu'elle protège ses fidèles. Les écailles varient en couleur, du noir au brun, en passant par l'or, et sont disposées de manière à former une crête de la forme enroulée du grand dieu. Il n'existe pas de casque assorti, car les hauts prêtres portent traditionnellement un Heaume du Dragon de Terre.

Vous bénéficiez d'un bonus de +3 à la Classe d'Armure et aux jets de sauvegarde lorsque vous portez cette armure.

Une fois l'harmonisation avec cet objet terminée, vous obtenez les capacités suivantes :

Cuirasse Convaincante. Vous pouvez activer la crête enroulée pour lancer un sort d'Envoûtement ou une Suggestion de Masse. Une fois utilisé, chaque sort ne peut être réutilisé qu'à l'aube suivante.

Détriments. Vous avez un Désavantage aux tests de Charisme avec les prêtres d'autres confessions.

Évitez le non-croyant. Si un non-croyant touche cette armure, le sol tremblera à ses pieds. Une personne d'alignement bon qui manipule l'armure doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 sous peine de subir 3d6 points de dégâts nécrotiques.

Épreuve Inquiétante. La première fois que quelqu'un revêt les Écailles du Dragon, la pierre fond sous ses pieds, l'enfouissant profondément sous terre comme un sort d'emprisonnement. Là, dans les entrailles de la terre, le Dragon de la Terre juge la créature qui a osé revêtir l'armure. Ceux qui en sont dignes retournent à la surface pour devenir hauts prêtres. Ceux qui ne languissent pas en animation suspendue pour toujours dans les entrailles de la terre ou sont consumés, preuve qu'il est imprudent de se frotter au Dragon de la Terre.

Référence : « Greyhawk Artifact & Magic Items Compendium » par Rick “Duicarthan” Miller.

 

Dague de Parade

Arme (Dague), Légendaire (Nécessite une Harmonisation)

Cette dague semble n'être rien de plus qu'une dague magique standard. Cependant, à y regarder de plus près, ses véritables pouvoirs se révèlent.

Vous obtenez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette dague magique.

Bénéfices. Tant que vous êtes en harmonie avec la dague, vous bénéficiez des avantages suivants :

·         Défenseur. La première fois que vous attaquez avec cette arme à chacun de vos tours, vous pouvez transférer tout ou partie du bonus de l'arme à votre Classe d'Armure. Par exemple, vous pouvez réduire le bonus à vos jets d'attaque et de dégâts à +1 et obtenir un bonus de +2 à votre Classe d'Armure. Les bonus ajustés restent en vigueur jusqu'au début de votre prochain tour, mais vous devez tenir l'arme pour en bénéficier.

·         Parade. Vous obtenez un bonus de +2 à votre Classe d'Armure. Vous pouvez également choisir d'effectuer simultanément l'action Esquive. Jusqu'au début de votre prochain tour, vos jets d'attaque contre vous ont un Désavantage et vos jets de sauvegarde de Dextérité ont un Avantage. Vous perdez cet avantage si vous êtes Incapacité ou si votre Vitesse est de 0.

Référence : « Greyhawk Artifact & Magic Items Compendium » par Rick “Duicarthan” Miller.

 

Bouche d'un Cimetière

Arme (Épée Courte), Légendaire (Nécessite une Harmonisation)

Un diamant noir de taille marquise repose dans le pommeau de cette épée courte en fer froid.

Fabriquée par le sorcier maléfique Ministereer comme outil pour son fidèle serviteur. Le sorcier de Kéoish captura et tua un paladin nommé Brickell et lia son âme à l'arme. Cependant, le paladin était plus fort que Ministereer ne l'avait imaginé. Brickell parvint à conserver une certaine conscience dans l'arme. Au lieu d'aider le serviteur à traquer les méchants et à les convaincre de rejoindre Ministereer, l'épée dominait totalement son esprit. Elle utilisa le serviteur pour tuer le sorcier, puis le força à la porter vers l'est jusqu'à la rivière Sheldomar. Là, l'épée força le serviteur à se sectionner les tendons d'Achille et à se traîner dans la rivière pour y mourir. L'épée a changé de mains plusieurs fois depuis. Vous bénéficiez d'un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette épée courte magique.

Une fois en harmonie avec cet objet, vous obtenez les capacités suivantes :

Sens divin. L'âme de Brickell vous permet d'ouvrir votre conscience pour détecter les Célestes, les Démons et les Morts-vivants, par une action bonus. Pendant les 10 prochaines minutes ou jusqu'à ce que vous soyez Incapacité, vous connaissez la position de toute créature de ces types dans un rayon de 18 mètres autour de vous, ainsi que son type. Dans ce même rayon, vous détectez également la présence de tout lieu ou objet consacré ou profané, comme avec le sort de Sanctification.

Observation vitale. Vous pouvez ressentir la santé et le bien-être général d'une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous savez intuitivement si chaque créature dans la zone est morte, à l'article de la mort, mortellement blessée, ensanglantée, à peine blessée, en bonne santé, morte-vivante ou sans vie.

Défenses magiques. Vous obtenez un bonus de +3 à tous vos jets de sauvegarde.

Sorts. L'épée courte possède 7 charges et récupère 1d4+1 charges à l'aube. Tant que vous la tenez, vous pouvez effectuer une action magique pour lancer l'un des sorts suivants (DD de sauvegarde 20) : Guidance (sans charge) ; Détection du Mal et du Bien (dépense 1 charge) ; Zone de Vérité (dépense 2 charges), Aura de Vitalité (dépense 3 charges), Aura de Pureté (dépense 4 charges) et Domination (dépense 5 charges).

Sensibilité. Cette épée est une épée courte Loyale Bonne consciente, avec une Intelligence de 14, une Sagesse de 16 et un Charisme de 20.

Elle possède l'Ouïe et la Vision dans le Noir jusqu'à 36 mètres.

L'arme parle le Céleste et le Commun. Elle peut communiquer avec son porteur par télépathie. Sa voix est irréfléchie et exaspérée.

Tant que vous êtes en harmonie avec elle, la Bouche d'un Cimetière comprend également toutes les langues que vous connaissez.

Personnalité. L'épée parle d'une voix féminine rauque et prononcée, comme aguerrie et déterminée à s'élever au-dessus de toute provocation.

Le but de l'épée est de vaincre les lanceurs de sorts maléfiques qui veulent nuire à autrui.

L'épée favorise la domination de l'esprit de ceux qui souhaitent voyager vers l'est et qui sont d'alignement maléfique, les forçant à mettre fin à leurs mauvaises voies sous peine de périr.

Si vous utilisez activement des sorts de nécromancie ou forcez des créatures bonnes à nuire à autrui, un conflit entre elle et son porteur éclate au coucher du soleil suivant.

Référence : « Greyhawk Artifact & Magic Items Compendium » par Rick “Duicarthan” Miller.

 

Sabre des Tempêtes

Arme (Rapière), Rare

Vous obtenez un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec ce sabre magique (rapière).

Appel de la Foudre. Vous manifestez un nuage d'orage qui agit comme un sort d'Appel de la Foudre. Cette capacité ne peut être réutilisée avant la prochaine aube.

Souffle Aquatique. Vous possédez Respiration Aquatique tant que vous maniez cette lame.

Référence : « Greyhawk Artifact & Magic Items Compendium » par Rick “Duicarthan” Miller.

 

Lance d'Empalement

Arme (Lance), Très Rare

Cette lance à l'aspect redoutable inflige de terribles blessures lorsqu'elle est utilisée pour charger un adversaire pour charger un adversaire.

Vous bénéficiez d'un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette lance magique.

Lorsque vous utilisez l'action Prêt pour recevoir une attaque de charge, vous infligez le double de dégâts. Si vous attaquez une créature avec la lance et obtenez un 20 au d20 pour le jet d'attaque, la lance inflige 12 dégâts perforants supplémentaires.

Référence : « Greyhawk Artifact & Magic Items Compendium » par Rick “Duicarthan” Miller.

 

Épée de Lyons

Arme (Épée Courte), Très Rare (Nécessite une Harmonisation)

La lame de cette épée courte est semi-transparente, presque si elle était en verre. Sa poignée est transparente, et son pommeau et sa garde sont sertis de diamants d'un blanc immaculé.

Cette épée courte légendaire a été abandonnée sur ordre des Seigneurs Esclavagistes, dans l'espoir qu'elle ne soit jamais retrouvée. On sait peu de choses sur la personnalité de cette lame, si ce n'est qu'elle a suffisamment irrité les Seigneurs Esclavagistes pour être jetée dans une masse visqueuse blanche.

Vous obtenez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette épée courte magique.

Une fois que vous vous êtes affiné à cet objet, vous obtenez les capacités suivantes :

Frappe Flottante. Vous pouvez utiliser une action bonus pour bénéficier d'un sort de Flou pendant une minute maximum en mêlée. Cette capacité ne peut être réutilisée qu'à l'aube suivante.

Obscurcissement. Lorsque vous maniez cette épée, les tests de Sagesse (Perception) effectués pour vous percevoir ont un Désavantage, et vous avez un Avantage aux tests de Dextérité (Discrétion).

Disparition. Vous pouvez voyager, comme un sort de Foulée Brumeuse, après avoir réussi une attaque au corps à corps, à condition qu'elle se trouve à moins de 9 mètres de votre position actuelle et dans votre champ de vision. Cette capacité ne peut plus être utilisée avant l'aube suivante.

Sorts. L'épée courte possède 8 charges et récupère 1d4+1 charges à l'aube. Tant que vous la tenez, vous pouvez effectuer une action de Magie pour lancer l'un des sorts suivants (DD de sauvegarde 20) : Moquerie vicieuse (aucune charge) ; Déguisement (dépense 1 charge) ; Invisibilité (dépense 2 charges), Non-détection (dépense 3 charges) et Invisibilité supérieure (dépense 4 charges).

Sensibilité. L'Épée de Lyons est une dague chaotique bien dotée de conscience, avec une Intelligence de 16, une Sagesse de 10 et un Charisme de 16.

Elle possède l'ouïe et la Vision dans le noir jusqu'à 36 mètres.

L'arme parle le commun, l'elfique et l'ancien œridien. Elle peut communiquer avec son porteur par télépathie. Sa voix est irréfléchie et exaspérée. Tant que vous êtes à son écoute, l'Épée de Lyon comprend également toutes les langues que vous connaissez.

Personnalité. L'Épée de Lyons parle d'une voix douce et chuchotée, comme si elle essayait de ne pas attirer l'attention.

Le but de l'Épée est d'infiltrer et de libérer ceux qui sont illégalement emprisonnés ou réduits en esclavage contre leur gré. L'Épée trouve frustrantes les approches trop bruyantes.

L'Épée de Lyon privilégie une approche stratégique et réfléchie face à ses ennemis.

Si vous emprisonnez ou asservissez activement une créature bonne contre son gré, ou si vous encouragez la servitude sous contrat, un conflit entre elle et son porteur éclate au coucher du soleil suivant.

Référence : « Greyhawk Artifact & Magic Items Compendium » par Rick “Duicarthan” Miller.

 

Œil Vert de Johydee

Objet Merveilleux, Très Rare (Nécessite une Harmonisation)

Ce petit chrysobéryl a été créé au contact de Johydee, la déesse-héroïne œridienne de la Tromperie, de l'Espionnage et de la Protection, et offert à l'un de ses disciples.

Une fois l'harmonie avec cet objet établie, vous obtenez les capacités suivantes : Tant que vous portez cette gemme sur vous, les tests de Sagesse (Perception) effectués pour vous percevoir ont un Désavantage, et vous avez un Avantage aux tests de Dextérité (Discrétion).

Vous et la gemme êtes constamment protégés par les sorts de Non-détection et de Vide Mental (niveau 9), mais vous pouvez choisir de devenir visible à tout moment. La gemme ne rayonne pas de magie si elle est détectée. Aucune recherche ne la découvrira non plus sur vous. Si elle est dissipée, vous récupérez les deux sorts à votre prochain tour.

Référence : « Greyhawk Artifact & Magic Items Compendium » par Rick “Duicarthan” Miller.

 

 


 

LE DRAGON ELEMENTAIRE DE LA TERRE

5e SRD > Créatures >

Élémentaire gigantesque, neutre mauvais

Classe d'armure 20 (armure naturelle)

Points de vie 362 (25d12 + 200)

Vitesse 12 m, creusement 12 m, vol 24 m

FOR 28 (+9), DEX 10 (+0), CON 26 (+8), INT 14 (+2), SAG 16 (+2), CHA 19 (+4)

Degré de maîtrise +6

Jets de sauvegarde : Dextérité +6, Constitution +14, Sagesse +9, Charisme +10

Compétences : Arcanes +8, Nature +8, Perception +15, Discrétion +6

Vulnérabilité aux dégâts : tonnerre

Résistances aux dégâts : contondants, perforants et tranchants non magiques

Immunité aux dégâts : acide, poison

Immunité aux états : épuisement, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient

Sens : perception des vibrations (18 m), vision aveugle (18 m), vision nocturne (36 m), Perception passive 25

Langues : Commun, Terreux

Puissance 19 (22 000 XP)

APTITUDES

Déplacement dans la terre. Le dragon peut se déplacer sous terre et dans la pierre non magiques et non travaillées. Ce faisant, il ne perturbe pas la matière qu'il traverse.

Apparence trompeuse. Lorsqu'il reste immobile, le dragon est indiscernable d'une statue de dragon ordinaire.

Incantation innée. La capacité d'incantation innée du dragon est basée sur le Charisme (jet de sauvegarde DD 18, bonus de +10 au jet d'attaque de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles.

·         À volonté : fusion avec la pierre, façonnage de la pierre

·         3/jour : mur de pierre

·         1/jour : changement de plan

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir de le réussir.

Monstre de siège. Le dragon inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon peut effectuer trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.

Morsure. Attaque au corps à corps : +15 au toucher, portée 3 m, une cible. Touché : 20 (2d10 + 9) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de feu.

Griffe. Attaque au corps à corps : +15 au toucher, portée 1,5 m, une cible. Touché : 16 (2d6 + 9) dégâts tranchants.

Queue. Attaque au corps à corps : +15 au toucher, portée 4,5 m, une cible. Touché : 18 (2d8 + 9) dégâts contondants.

Souffle de schiste et de pierre (Recharge 5-6). Le dragon projette un cône de sable et de gravier de 18 m de diamètre. Les créatures présentes dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22. En cas d'échec, elles subissent 35 (10d6) dégâts de feu et 35 (10d6) dégâts contondants ; en cas de réussite, elles subissent la moitié de ces dégâts. Une créature tuée par ces dégâts voit son corps pulvérisé ; elle ne peut être ramenée à la vie que par une résurrection véritable ou un vœu.

ACTIONS LEGENDAIRES

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère ses actions légendaires dépensées au début de son tour.

Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de queue.

Attaque d'ailes (Coût : 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à moins de 4,5 mètres du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ou subir 16 (2d6 + 9) dégâts contondants et être renversée. Le dragon peut alors voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol.

A PROPOS

Cette créature ressemble à un dragon de neuf mètres de long, composé de pierre et de terre. Ses grandes ailes scintillent comme de la pierre polie. Ses yeux sont d'un gris profond et son rugissement semble faire trembler la terre elle-même.

Les dragons élémentaires de terre sont les plus puissants des dragons élémentaires.

Grâce à leur immense queue de pierre ou à leurs griffes de terre, ils peuvent détruire presque n'importe quoi en un rien de temps. Ils passent la majeure partie de leur temps à creuser des galeries dans le Plan élémentaire de la Terre, dévorant gemmes, minéraux et formes de vie silicatées. Il leur arrive d'être invoqués sur le Plan Matériel par des lanceurs de sorts maléfiques (et insensés) qui, généralement, vivent juste assez longtemps pour regretter leur erreur. Les dragons élémentaires de terre sont maléfiques (peut-être les plus maléfiques des dragons élémentaires, en plus d'être les plus puissants) et méprisent la plupart des autres formes de vie. Ils s'associent rarement à d'autres créatures, bien que certaines aient eu des relations occasionnelles avec des élémentaires de terre.

Les dragons élémentaires de terre ne peuvent pas entrer dans l'eau ; ils doivent creuser en dessous ou la contourner. Un dragon élémentaire de terre mesure en moyenne 9 mètres de long. Son rugissement porte jusqu'à 8 kilomètres.

Les dragons élémentaires de terre privilégient les attaques sournoises et les embuscades aux assauts frontaux. Ils se tiennent à l'affût, utilisant leur pouvoir de gel ou de pétrification, et bondissent dès que leur proie est à portée. Ils affectionnent également l'enfouissement du sol et la réapparition soudaine sous leur proie, lui assurant ainsi un effet de surprise total. Les adversaires vaincus sont transformés et absorbés par le corps du dragon élémentaire de terre.

Avis de droit d'auteur

Tome of Horrors © 2018, Frog God Games, LLC Auteurs : Kevin Baase, Erica Balsley, John « Pexx » Barnhouse, Christopher Bishop, Casey Christofferson, Jim Collura, Andrea Costantini, Jayson « Rocky » Gardner, Zach Glazar, Meghan Greene, Scott Greene, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Ian S. Johnston, Bill Kenower, Patrick Lawinger, Rhiannon Louve, Ian McGarty, Edwin Nagy, James Patterson, Nathan Paul, Patrick N. Pilgrim, Clark Peterson, Anthony Pryor, Greg Ragland, Robert Schwalb, G. Scott Swift, Greg A. Vaughan et Bill Webb

 

  

LE DOMAINE DU DRAGON DE LA TERRE

 

SORTS DU DOMAINE DU DRAGON DE LA TERRE

Niveau du Clerc

Sorts

1er

Enchevêtrement, secousse sismique (XGE)

3ème

Attraction terrestre (XGE), fracassement

5ème

Croissance végétale, fusion dans la pierre

7ème

Façonnage de la pierre, peau de pierre

9ème

Mur de pierre, passe-murailles

 

Force de la montagne

Lorsque vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armes lourdes. De plus, vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde de Force.

 

Endurance de la pierre

Dès le niveau 1, votre maximum de points de vie augmente de 1, puis de 1 à nouveau à chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe.

 

Conduit divin : Voix de la montagne

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour faire trembler le sol par la voix de la montagne, blessant ceux qui perdent l'équilibre.

Par une action, vous présentez votre symbole sacré et le sol dans un cube de 9 mètres de côté, à moins de 18 mètres de vous, gronde sous l'effet de la puissance divine. Chaque créature au sol dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit des dégâts de tonnerre égaux à 2d6 + votre niveau de clerc et est renversée. En cas de réussite, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas renversée. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, le sol dans la zone est un terrain difficile car il continue de trembler.

 

Puissance de la vieille pierre

Au niveau 6, vous devenez aussi robuste et tenace que la terre et les montagnes elles-mêmes, et vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution. Si vous possédez déjà cette maîtrise, vous gagnez à la place la maîtrise des jets de sauvegarde de Force ou de Charisme (à votre choix).

 

Frappe divine

Au niveau 8, vous gagnez la possibilité d’imprégner votre arme d’énergie divine. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'arme, vous pouvez infliger 1d8 dégâts supplémentaires du même type que celui de votre arme. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.

 

Les fondements de la terre profonde

Au niveau 17, À partir du niveau 17, vous devenez immunisé contre la pétrification et vous obtenez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants d'attaques non magiques.

 

Avis de droit d'auteur

The Book of the Righteous is ©2002, 2017 Aaron Loeb. Art is ©2017 Green Ronin Publishing.

 


 

HEROS DIVINS

 

Kélanen

Héros divin des épées, du maniement de l'épée et de l'équilibre, Neutre.

Kélanen n'a franchi que récemment la frontière entre le mortel et le divin, ayant passé des décennies comme une « quasi-divinité » aux capacités hors du commun, mais incapable d'accorder des sorts. Ce n'est qu’au siècle dernier qu'il a acquis le pouvoir de bénéficier de clercs, et il rassemble des agents appropriés depuis lors. Kélanen a pour forme un bel homme élancé avec une cicatrice argentée verticale sur le côté droit de son visage, bien qu'il apparaisse rarement sous sa véritable forme. Il peut changer de forme et prendre l'apparence de n'importe quel humain, proche-humain ou humanoïde. Sa cicatrice se manifeste sous n'importe quelle apparence lorsqu'il se met en colère. Il promeut le maniement de l'épée et l'équilibre des choses dans le monde, entre le bien et le mal, la loi et le chaos, intervenant lorsqu'il estime que les choses ont perdu leur équilibre d'une manière ou d'une autre.

DRAGON n°71 par E. Gary Gygax

 

Kélanen possède une forteresse dans un demi-plan extra-dimensionnel. Il voyage habituellement sur le Plan Matériel, que ce soit sur la Toerre ou dans un autre monde parallèle en quête d'aventures et se livrant à des actions guerrières qui favorisent l'équilibre de la Neutralité.

Symbole : Neuf épées en forme d'étoile, pointant vers l'extérieur.

 

KELANEN

Héros divin

« Le Prince des Epées »

Humain, mâle de taille M, Champion, Magicien (école de l’Illusion) 7ème niveau, Maître Voleur, Neutre.

Classe d'armure 21 (chemise de mailles elfique, anneau de protection +3, bracelets de défense +2, bonus de Dex)

Points de vie 349 (22d8+88 plus 12d8+48+7d8+28)187+102+60

Vitesse 9 m

FOR 19 (+4), DEX 21 (+5), CON 18 (+4), INT 17 (+3), SAG 15 (+2), CHA 19 (+4)

Degré de maîtrise +6

Jets de sauvegarde : Force +10, Constitution +10, Dextérité +11, Intelligence +9

Compétences : Athlétisme +10, Intimidation +10, Acrobaties +11, Perception +8, Discrétion +11, Arcanes +9

Résistances aux dégâts : contondants, perforants et tranchants non magiques

Immunité aux dégâts : même si Kélanen peut être affecté par les épées, il n’est affecté que par les dégâts de l’arme. Le froid, le feu les bonus magiques et les pouvoirs magiques des épées n’ont pas d’effet sur Kélanen.

Immunité aux états : épuisement, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient

Sens : vision nocturne (36 m), Perception passive 18

Langues : Commun et trois autres langues

Puissance 20 (225 000 XP)

APTITUDES

Inflexible (2/jour). Le champion relance un jet de sauvegarde raté.

Charme sur les épées. Si son adversaire possède une épée douée d’un Ego, l’épée reconnaît le Prince des Epées et son adversaire l’affronte avec un désavantage.

Multiplication. Lorsque Kélanen manie une épée non intelligente et non magique, il est capable de la dupliquer. Après un round de combat, une seconde épée, identique à celle de Kélanen, apparaît dans les airs et combat ses ennemis comme si Kélanen lui-même utilisait l'arme. Cette duplication se poursuit à chaque round jusqu'à ce que jusqu'à 9 épées de ce type combattent les adversaires de Kélanen. Au 11ème round, et à chaque round suivant, une épée disparaît jusqu'à ce qu'il n'en reste plus aucune. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par jour.

Incantation innée. Kélanen est un illusionniste de 10ème niveau. Sa capacité d'incantation innée est basée sur l’Intelligence (jet de sauvegarde DD 17, bonus de +9 au jet d'attaque de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles.

·         À volonté : bouffée de poison, illusion mineure, lumières dansantes, main de mage

·         2/jour : couleurs dansantes, déguisement, invisibilité, image majeure, force fantasmagorique, monture fantôme

Résistance à la magie. Kélanen a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Évasion. Si le voleur est soumis à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts s'il échoue, sauf s'il est incapable d'agir

ACTIONS

L'épée est la seule arme de Kélanen. Il maîtrise toutes les épées courtes ou à deux mains, du coutelas au cimeterre. Son expertise est telle que chaque épée qu'il manie équivaut à une arme magique +3. Il est capable d'utiliser une épée longue à pleine efficacité (comme si elle était utilisée à deux mains) dans l'une ou l'autre main, tandis que l'autre manie une autre épée. Kélanen possède deux épées spéciales, qu'il ne quitte jamais.

Ces armes sont :

Velocitas. C’est une épée longue +5 en adamantine. Sur commande, l’épée s’enflamme comme une épée ardente. Quand elle n’est pas en flammes, elle est impossible à parer et elle obtient toujours l’initiative. Elle a un pouvoir vampirique qui lui permet de récupérer 1 pv tous les 6 pv de dégâts qu’elle inflige à un adversaire. L’épée a une intelligence de 17 et un égo de 25, mais elle n’agit jamais contre la volonté de son propriétaire. Elle communique en 8 langues et elle a les pouvoirs suivants : compréhension des langues, lecture de la magie, télépathie, détection des illusions, détection des objets invisibles, détection de la magie, téléportation. Le but de Velocitéas est de protéger le Prince des Epées, aussi Kélanen bénéficie d’un bonus de +2 au jet de sauvegarde et réduit les dégâts de 1 par dé. Velocitas a un alignement d’une stricte neutralité.

Securitas. C’est une épée longue +5 en adamantine.  Sur commande, l’épée se givre comme une épée Fer gelé. Elle a les propriétés d’une épée Gardienne qui Dansera pendant 3 rounds si Kélanen le souhaite. Sécuritas est impossible à parer. L’épée a une intelligence de 17 et un égo de 19. Elle communique en 6 langues et elle a les pouvoirs suivants : compréhension des langues, lecture de la magie, télépathie, détection du mal et du bien, détection des portes secrètes, détection des pièges, duo-dimension (au 17ème niveau de magie). Séeuritas n'a pas de but particulier, mais elle sert fidèlement Kélanen à tous égards. Securitas a un alignement d’une stricte neutralité.

La rumeur court que Kélanen n'a pas d’amis ni de confidents, si ce n'est ses deux épées. On sait avec certitude qu'il a le pouvoir de les invoquer, une tentative par jour étant possible.

Attaques multiples. Kélanen peut effectuer trois attaques avec son épée et une attaque comme action bonus dans le cadre de son combat avec deux armes. Il peut ajouter son modificateur de caractéristique aux dégâts de cette dernière attaque.

Vélocitas épée longue Ardente +5 en adamantine. Attaque au corps à corps : +15 au toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d6+ 9) dégâts tranchants.

Vous pouvez utiliser une action bonus pour prononcer le mot de commande de l'épée, ce qui fait jaillir des flammes de la lame. Ces flammes génèrent une lumière vive dans un rayon de 12 mètres et une lumière faible sur 12 mètres supplémentaires. Tant que l'épée est en feu, elle inflige 2d6 dégâts de feu supplémentaires à toute cible qu'elle touche. Les flammes perdurent jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour prononcer le mot de commande de nouveau, ou jusqu'à ce que vous lâchiez l'épée ou la rengainiez.

Securitas épée longue Fer gelé +5 en adamantine. Attaque au corps à corps : +15 au toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d6+ 9) dégâts tranchants.

Lorsque vous touchez avec une attaque utilisant cette épée magique, la cible subit 1d6 dégâts de froid supplémentaires. En outre, tant que vous tenez l'épée, vous avez la résistance aux dégâts de feu. Dans des températures de congélation, la lame émet en lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires. Lorsque vous dégainez cette arme, vous pouvez éteindre toutes les flammes non magiques dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Cette propriété ne peut pas être utilisée plus d'une fois par heure.

Epée longue +3. Attaque au corps à corps : +13 au toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6+ 7) dégâts tranchants.

ACTIONS BONUS

Action fourbe. Le voleur effectue l'action Foncer, Se cacher ou Se désengager.

Second souffle (Recharge après un repos court ou long). Le champion récupère 20 points de vie.

ACTIONS LEGENDAIRES

Kélanen peut effectuer 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Kélanen récupère ses actions légendaires dépensées au début de son tour.

Bénédiction d'une épée : Kélanen peut « bénir » n'importe quelle épée, lui conférant un bonus magique de +1 (au jet d'attaque et aux dégâts) pendant 10 rounds. Il peut le faire pour un maximum de 20 épées par jour. L'effet s'ajoute aux armes déjà enchantées.

Invocation d'une épée : En plus du contrôle de ses deux épées personnelles, Kélanen peut invoquer toute épée à portée de vue si elle n'est pas en sa possession, c'est-à-dire en main ou à sa portée. Il ne peut le faire qu'une fois par jour.

Contrôle d'une épée (coût 2 actions) : À moins que le porteur d'une épée ne réussisse un jet de sauvegarde avec un DD 17, Kélanen peut retourner l'épée de cette personne contre son porteur et le frapper plutôt qu’il ne frappe Kélanen ou ses alliés. Ce pouvoir est utilisable en plus des attaques normales de Kélanen.

REACTIONS

Évasion. Si le voleur est soumis à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts s'il échoue, sauf s'il est incapable d'agir.

 

 

LE DOMAINE DE L’EQUILIBRE

Il ne peut y avoir de bien sans mal, de loi sans chaos, de lumière sans ténèbres. Ces forces agissent dans le cosmos, luttant pour la domination, mais toujours contrebalancées par leur contraire. Leur conflit crée la stabilité de l'univers — une stabilité qu'il faut préserver pour que l'existence puisse se perpétuer. Les dieux de l'équilibre préservent l’harmonie fragile qui existe entre les forces cosmiques, afin que toute chose fonctionne comme il se doit. Ce sont généralement des dieux impartiaux, qui n'interviennent que lorsque la balance penche d'un côté ou de l'autre. Ils soutiennent alors la force la plus faible jusqu'à ce que l'équilibre soit rétabli. La plupart des dieux de l'équilibre se concentrent sur le bien contre le mal ou la loi contre le chaos.

 

SORTS DU DOMAINE DE L’EQUILIBRE

Niveau du clerc

Sorts

1er

Détection du mal et du bien, sanctuaire

2ème

Apaisement des émotions, lien de protection

3ème

Dissipation de la magie, don des langues

4ème

Bannissement, liberté de mouvement

5ème

Dissipation du mal et du bien, quête

 

Bonus de maîtrise

Lorsque vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures lourdes et de l'Intuition.

 

Serviteur de l'Équilibre

Dès le niveau 1, vous pouvez utiliser votre action pour toucher une créature consentante autre que vous-même et dépenser 1 dé de vie. Lancez le dé : la créature touchée récupère un nombre de points de vie égal au résultat du dé.

 

Canal divine : Châtiment divin

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canal divine pour rétablir l'équilibre sur le champ de bataille. Lorsqu'une créature autre que vous vous touche ou touche une créature à portée, vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer une attaque d'arme avec un avantage.

 

Canal divine : Egalité de la réponse

À partir du niveau 6, lorsqu'une créature située à 9 mètres ou moins de vous est aveuglée, charmée, assourdie, effrayée, invisible, paralysée, empoisonnée, entravée ou étourdie, vous pouvez utiliser votre réaction et votre Canal divine pour contraindre une créature visible à 9 mètres ou moins de vous à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, vous lui infligez le même état. L'état persiste jusqu'à ce que l’état déclencheur soit dissipé.

 

Frappe divine

Au niveau 8, vous obtenez la capacité d'imprégner vos coups d'arme d'énergie divine. Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'arme, vous pouvez infliger 1d8 dégâts radiants supplémentaires à la cible. Au niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.

 

Paradigme de l'Équilibre

À partir du niveau 17, vous ne pouvez être charmé ni effrayé. De plus, une fois par round, lorsque vous subissez des dégâts, une créature de votre choix située à moins de 9 mètres de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de votre sort, ou subir des dégâts psychiques égaux aux dégâts que vous avez subis.

 

 

Références


Les Esclavagistes ("Slavers")
 
© 2000 Wizards of the Coast, All Rights Reserved
 
Sean K. Reynolds & Chris Pramas

Rendez-vous  avec.le prochain épisode qui présente la Côte Sauvage des orcs.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

 

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