lundi 28 août 2023

Le panthéon des géants

Introduction

Les géants sont les enfants d’Annam. Quand les antiques royaumes des géants sont tombés, Annam le père de tous les géants, a quitté ce monde et abandonné ses enfants. Il s'est juré de ne plus leur prêter attention, à moins qu'ils ne parviennent à restaurer leur gloire en régnant sur le monde, puisque ce rôle leur revient de droit. Par conséquent, les gens ne prient plus Annam mais ses enfants divins, ainsi qu'un ensemble de héros et de scélérats quasi-divins qui forme le panthéon des géants.

Parmi ces dieux, les fils d’Annam sont les plus importants. Chacun de ces fils représentent un type de géant : Stronmaus pour les géants des tempêtes, Memnor pour les géants des nuages, Skoraeus Os-de-Pierre pour les géants de pierre, Surtur pour les géant du feu, Thrym pour les géants du givre, Grolantor pour les géants des collines. Tous les géants n'adorent toutefois pas systématiquement la principale divinité de leur race.

Beaucoup de géants des nuages bienveillants refusent de vouer un culte au malhonnête Memnor et un géant des tempêtes qui vit dans les montagnes glacées du Nord peut rendre hommage à Thrym au lieu de Stronmaus. Certains géants apprécient plus particulièrement les filles d'Annam, dont Hiatéa, la chasseuse et la gardienne du foyer, Illanis, la déesse de l'amour et de la paix, et Diancastra, une arnaqueuse arrogante et impétueuse.

Certains géants se détournent de ces dieux et succombent à l'attrait des cultes démoniaques pour rendre hommage à Baphomet ou Kostchtchie. Vouer un culte à ces démons ou à toute autre divinité non géante est un péché inexcusable envers l’Ordning qui jette presque à coup sûr l'opprobre sur le paria.


ANNAM

Dieu de rang supérieur (Monster Mythology)
Le Premier, le Grand Créateur, le Géniteur des Mondes, le Père de Tout
Plan d’origine : Ysgard / Gudheim puis le Plan d’Opposition Concordante / le Royaume Caché
Sexe ; Masculin
Alignement : Neutre
Alignement des fidèles : N, N&B, L&N
Centres d’intérêt : magie, connaissance, philosophie, fertilité
Symbole : deux mains, poignets joints, avec les doigts vers le bas

Annam est le Premier, le Grand Créateur, le fertile Géniteur des Mondes. Il est le Père des autres dieux, crée des mondes et fournit des outils pour créer à partir de ce substrat : il serait peut-être même le créateur des éléments eux-mêmes. La grandeur d'Annam se déploie loin par-delà le temps, les plans et les mondes. Ses simples pensées momentanées ont donné naissance à des mondes, et il est considéré sans pair.

Annam est doté d'une nature conflictuelle qui sera sa perte. D'un côté, c'est un dieu omniscient de l'apprentissage, de la philosophie et des méditations profondes ; Annam est omniscient, mais il choisit, dans sa grande sagesse, de ne pas savoir certaines choses. Mais à cette nature fortement cérébrale, il faut opposer la nature instinctive et presque lubrique d'Annam. Ce n'est pas un dieu qui éprouve pour la contemplation une éternelle attraction. Annam est fertile et vigoureux, et fait un nombre d'erreurs considérables quand il est conduit par son instinct. Ainsi, il est fier et content de son fils Stronmaus, mais ses autres fils ne bénéficient pas exactement de sa bénédiction. Leurs schismes et chamailleries continuelles fatiguent Annam, et lui apportent la dépression et la solitude, puisqu'il n'a pas d'ami qui soit son égal. Hiatéa lui fit réaliser que sa préférence unique pour une descendance mâle était une erreur, mais trop tard. Peut-être que le mal qui s'étend au sein de sa création est dû à son trop grand nombre d'enfants, parmi lesquels l'envie et la jalousie semèrent les germes du mal et de la discorde, ainsi qu'une corruption de leurs natures et leurs corps.

Annam s'est fortement retiré des événements se déroulant sur le Plan Matériel, fatigué d'avoir à veiller sur tant de mondes et de conflits. Le dieu cherche le réconfort sur un demi-plan de l'Opposition Concordante, qu'aucun autre être, pas même Stronmaus, ne peut localiser, et dans lequel il est impossible de pénétrer sans l'approbation d'Annam (qu'il accorde rarement). Là, Annam siège dans une demeure sans fin avec une grande tour de cristal dans laquelle des modèles de toutes les étoiles et planètes tournent dans un mouvement parfait, silencieux, simulant le mouvement du multivers. Aucun autre être vivant n’habite là. Le plus grand regret d'Annam est sans doute de n'avoir pas de femme après tant d'épouses et de compagnes.

 

STRONMAUS

Dieu de rang supérieur (Monster Mythology)
Le Grand Dieu de l’Orage
Plan d’origine : Terres des Bêtes / Karasuthra / Fort-Tempête
Sexe : Masculin
Alignement : N&B (C&B)
Alignement des fidèles : N&B, C&B
Centres d’intérêt : soleil, ciel, climat, joie (géant des nuages et des tempêtes
Symbole : éclair fourchu descendant d’un nuage obscurcissant partiellement le soleil

Stronmaus est le puissant dieu géant du soleil, des cieux et du climat. Vu le déclin du rôle d'Annam, Stronmaus devient de plus en plus le dieu géant qui veille aux affaires des dieux des géants et qui peut leur réclamer des comptes pour leurs méfaits, leurs dissensions et ainsi de suite.

Stronmaus vit dans un spectaculaire palais de nuages dans les Terres des Bêtes, fait d'or, de platine, de gemmes et de marbre, où il dispose d'un bassin magique d'opale qui semble mesurer 30 m de long à celui qui le voit, mais qui est de taille infinie quand on y nage. Les eaux de ce bassin peuvent guérir toute créature à laquelle Stronmaus permet d'y nager, en plus de ses effets de restitution et de régénération. Stronmaus aime à y nager, en compagnie de Trishina la déesse dauphin, avec sa sœur Hiatéa, et Surminare la reine selkie. Dans les cieux surplombant sa demeure, il chevauche les courants d'air avec Aerdrie Faenya, la déesse des elfes et Syranita la déesse aarakocra. Stronmaus prend plaisir à fréquenter des divinités bénéfiques des cieux et des mers, et il compte de nombreux amis parmi elles.

Stronmaus est un dieu dans lequel la puissance même de la vie coule à flots. Comme ses avatars, Stronmaus ne peut s'empêcher d'être toujours souriant, et il est difficile pour lui de ne pas exprimer sa formidable énergie sous une forme dramatique. Il aime à créer de puissantes tempêtes dans les Terres des Bêtes, se révélant dans les éclairs et la pluie battante, poussant des cris au son du tonnerre qu'il provoque avec son marteau magique. C’est peut-être un spectacle terrifiant pour ceux qui n'y sont pas préparés, car le dieu est très puissant et sa joie dans les éléments peut lui faire oublier sa puissance.

 

HIATÉA

Déesse de rang supérieur (Monster Mythology)
Plan d’origine : Elysée / Eronia / Havrebois
Sexe Féminin
Alignement : N (N&B)
Alignement des fidèles : Neutre, N&B, C&B (firlbolg (semi-géants), voadkyn (géants des forêts))
Centres d’intérêt : nature, agriculture, chasse, femelles, enfants
Symbole : javelot enflammé

Hiatéa est une déesse à l'aspect double, comme son histoire mythique le précise. Cachée par sa mère par peur de son père Annam, elle fut élevée par des firbolgs, qui ignoraient son divin héritage. Elle a donc une forte affinité avec cette communauté, l'agriculture et l'élevage des jeunes, spécialement pour ses prêtres firbolgs. Toutefois, en apprenant (d'un messager dépêché depuis le lit de mort de sa mère) l'identité de son père, elle fit le vœu de se présenter face à lui comme digne de sa reconnaissance. Elle entreprit une série ardue de défis et de quêtes, spécialement dans les bois où elle aiguisa ses talents de chasse. Elle a donc un aspect plus sauvage (et un alignement neutre) en tant que déesse de la nature, des endroits sauvages et de la chasse. La jonction des deux est un puissant intérêt dans l'équilibre de l'agriculture et des communautés installées avec la nature, les choses sauvages et les chasseurs-cueilleurs. Les firbolgs ont souvent cet intérêt comme base de leur écologie comme ses plus importants serviteurs et adorateurs.

Hiatéa a un petit mais très loyal nombre de fidèles parmi les petits voadkyns et elle est heureuse de compter ce petit peuple parmi ses fidèles. Elle a un réel faible pour cette race et elle a, dès lors, développé quelques amitiés parmi les divinités elfes, notamment Solonor Thélandira, avec lequel elle fait des concours de tir à l'arc dans sa demeure des Champs-Élysées.

Hiatéa est une puissante, confiante et fière déesse qui est une chasseresse exceptionnelle, et ses séjours dans les Terres des Bêtes impressionnent tous ceux qui y résident. Son symbole provient de la grande bataille lors de laquelle elle tua la grande hydre qu’elle présenta à son père comme signe de sa valeur.

 

GROLANTOR

Dieu de rang intermédiaire (Monster Mythology)
Plan d’origine : Tartarus / Cathrys / Stabilité
Sexe : Masculin
Alignement : C&M
Alignement des fidèles : C&M (géant des collines, ettin, ogre)
Centre d’intérêt : chasse, combat
Symbole : massue de bois

Grolantor est la divinité maléfique des géants des collines, mais il a aussi un culte déguenillé parmi les ogres et les ettins. Grolantor est fort. Bien qu’il puisse être rusé et dangereux en embuscade, il est terriblement stupide. Grolantor refuse d'accepter des géants plus forts comme ses supérieurs et cet orgueil borné le force à des confrontations inutiles. En plus d'une occasion, il a dû fuir, son derrière transformé en pelote d'épingles par les flèches d'une Hiatéa fâchée. Il a aussi des ennemis parmi les dieux gobelinoïdes, et par-dessus tout parmi les nains que Grolantor déteste arbitrairement. La divinité en elle-même est un spécimen misérable, divisant son temps entre les Abysses et le Tartare, complotant et s'énervant pour des affront qui sont plus imaginés que réels.

 

MEMNOR

Dieu de rang intermédiaire (Monster Mythology)
Plan d’origine : Géhenna / Thraotor
Sexe : Masculin
Alignement : N&M
Alignement des fidèles : N&M (géant des nuages)
Centre d’intérêt : orgueil, contrôle et prouesses mentales
Symbole : obélisque noire

Memnor est subtil, charmant, intelligent, cultivé - et profondément et intensément maléfique. Son péché est son orgueil, le désir d'usurper jusqu'à l'aspect retiré d'Annam, et de régner sur toutes les affaires des géants. Ses instruments de choix sont les géants des nuages maléfiques, les seuls prêtres qu'il accepte. Il les corrompt en leur enseignant continuellement leur supériorité, mettant l'accent sur leur statut de premiers-nés sur ce monde, et minimisant toutes les autres races géantes. Il a appris à ses maléfiques serviteurs les secrets du harnachement des wyvernes et de leur domination par la force de l'esprit, et son seul vœu est d'accroître la puissance des géants maléfiques.

 

SKORAEUS OS-DE-PIERRE

Dieu de rang intermédiaire (Monster Mythology)
Le Rocher Vivant
Plan d’origine : Plan Matériel Primaire dans le cœur du monde
Sexe : Masculin
Alignement : Neutre
Alignement des fidèles : Neutre (géant de pierre)
Centres d’intérêt : géants de pierre
Symbole : Stalactite

Skoraeus Os-de-Pierre est un des trois fils d'Annam, avec Surtur et Thrym. Skoraeus a fui les schismes du panthéon géant en se retirant sous la terre, ne se préoccupant que des affaires des géants de pierre. C'est une divinité austère et non expressive, qui ne s'occupe d'aucune race autre que les géants de pierre, bien qu’il ait occasionnellement à faire avec les dieux des svirfnebelins et des nains (plus par nécessité que par désir). Skoraeus est très savant au sujet des fléaux, de la magie et des merveilles enterrées dans les noyaux des mondes, mais il garde cette connaissance pour lui.

 

SURTUR

Dieu de rang inférieur (Deities and Demigods puis de rang intermédiaire (Monster Mythology)
Seigneur des géants du feu
Plane d’origine : Ysgard / Muspelheim
Sexe : Masculin
Alignement : L&M
Alignement des fidèles : L&M (géant du feu)
Centre d’intérêt : feu, force, destruction
Symbole : épée enflammée
 





THRYM

Dieu de rang inférieur (Deities and Demigods puis de rang intermédiaire (Monster Mythology)
Seigneur des géants du givre
Plane d’origine : Ysgard / Jotunheim
Sexe : Masculin
Alignement : C&M
Alignement des fidèles : C&M (géant du givre)
Centre d’intérêt : froid, glace, guerre
Symbole : hache blanche à double lame
 

IALLANIS

Déesse de rang inférieur ((Monster Mythology)
Plane d’origine : Arborée / Arvandor / Florallium
Sexe : Féminin
Alignement : N&B
Alignement des fidèles : n’importe quel géant qui n’est pas d’alignement mauvais
Centre d’intérêt : amour, pitié, beauté
Symbole : guirlande de fleurs

Iallanis est la déesse de l'amour, du pardon, de la pitié et de la beauté qui ne repousse aucun géant bon ou ayant repoussé sa nature mauvaise. Elle ne méprise aucune part de la création de son père et cherche toujours à réunir les géants en harmonie. Il parait qu'elle est très amie avec Fionnghuala la déesse des dames-cygnes, bien que les raisons en soient inconnues. Elle a des adorateurs parmi les géants des nuages et des tempêtes, de petits groupes de firbolgs et une série de voadkyns, et elle est acceptée parmi les géants des pierres pour son beau visage et son agréable caractère.

 

KARONTOR

Dieu de rang inférieur (Monster Mythology)
Plane d’origine : Tartarus / Minéthys / Chevalet d’Injustice
Sexe : Masculin
Alignement : N&M
Alignement des fidèles : N&M (fomorians, verbeeg)
Centre d’intérêt : déformation, haine, bêtes
Symbole : tête d’un loup des glaces

Karontor est un dieu tordu et mal formé dont la haine des races géantes reflète le dégoût qu'il éprouve pour lui-même. Il s'associe avec les fomorians géants, eux aussi maléfiques et pervers, mais les verbeegs maléfiques portent aussi sa marque et sont ses serviteurs supérieurs et lanceurs de sorts, en raison de leurs capacités mentales plus élevées. Karontor réside dans un mausolée d'ossements de bêtes et de géants dans une plaine désolée et gelée du Tartare où sa meute de loups des glaces toujours affamés attend son signal pour s'étendre sur les environs. Là grandit son amertume à la suite de son bannissement par Annam, qui l'a privé de ses pouvoirs de lanceur de sorts. Annam ne détestait pas vraiment Karontor, il s'est simplement fatigué de ses incessants combats entre frères et a éloigné Karontor car c'était la solution la plus facile ; les griefs de ce dieu mauvais ont donc quelques justifications.

 

 

DIANCASTRA

Demi-déesse / héroïne
Plan d’origine : aucun, errance
Sexe : Féminin
Alignement : C&B
Alignement des fidèles : N&B, C&B, Neutre, C&N (géant)
Centre d’intérêt : tromperie, ruse, impudence, plaisir
Symbole : bande aigue-marine

Diancastra est une déesse rusée aux nombreux visages et artifices. Son père est Annam et sa mère une géante de race non spécifiée (mais probablement des nuages ou des tempêtes). Elle est donc d'origine demi-divine, comme Hiatéa (qui est son aînée).

Diancastra chercha, alors qu'elle était encore une jeune géante, à réclamer son héritage divin d'Annam mais contrairement à Hiatéa, elle utilisa la ruse et ses artifices pour ce faire plutôt que de se lancer dans les hauts faits et les batailles. Plusieurs aspects de son caractère sont révélés dans les contes de sa jeune carrière. Elle est brave à la limite de la folie, bien qu'elle se prépare et se déguise précautionneusement. Ainsi, elle vola un collier magique à Blibdoulpoulp en se déguisant en kuo-toa et en observant soigneusement les changements de garde au palais de la déesse kuo-toa. Une fois dans le palais, elle utilisa des illusions et des aides magiques pour commettre rapidement son larcin.

Diancastra est aussi impudente, voire arrogante. Elle insulte ses ennemis stupides, mais fiers, pour les faire enrager et les entrainer dans des pièges à base d'illusions. Elle insulta un demi-dieu sans nom, serviteur de Surtur, pour l'entraîner dans une série d'illusions alors que sa chouette magique volait ses livres de sorts, qu'elle échangea ensuite contre des livres de sorts d'illusions avec un puissant illusionniste humain. Elle ajouta un petit quelque chose à ce marché, toutefois, qui nous amène à d'autres de ses caractéristiques.

Diancastra apprécie les plaisirs matériels, mais cet amusement augmente généralement sa fortune par la même occasion. Elle boit à l'excès et gagna un fameux concours de boisson à la Cour Seelie (dieux sylvestres), qui lui valut davantage d'admiration et un apprentissage des talents bardiques. Comme Freya, la déesse nordique (avec laquelle elle est en bons termes), elle est disposée à accorder ses faveurs à des mâles la payant en objets magiques, en connaissances et en talents. La marque qu'elle porte sur l'épaule lui vient des bassins de Sashélas des Abîmes, qui lui offrit le don de respiration aquatique et étendit une main épuisée pour l'atteindre alors qu'elle s'en allait.

Cet aspect donne à Diancastra un rôle en plein essor de déesse mineure de la fertilité parmi les géants non maléfiques, certains invoquant son nom s'ils souhaitent que leurs relations sexuelles conduisent à une naissance. C'est une invocation à double tranchant, toutefois, car il est dit qu'elle entraînera la naissance d'un enfant difficile, capricieux et effronté. Son culte est encore fort restreint et elle n'a pas de chamans ou prêtres. En appeler à la « descendance de Diancastra » risque aussi de voir l'enfant être étrange ou bizarre, suivant la légende géante, mais ceci est probablement une superstition.

Diancastra voyage en cherchant à faire ses preuves devant Annam par l’utilisation de son esprit en résolvant des énigmes de sphinx, en faisant rire des sages très réservés par sa loquacité, en déchiffrant un mortel et infâme « labyrinthe de mots croisés » rempli d'énigmes par un roi liche mort depuis longtemps, qui, pour tromper l'ennui, avait rempli son refuge intérieur de magie (et d'élémentaires qu'elle dut vaincre), et bien d'autres choses encore. Quand elle se présenta à Annam et cita la présence de Hiatéa parmi les dieux comme la précédent pour son ascension divine, le créateur lui dit d'accomplir le tour de la terre en une heure ou moins, et qu'il lui accorderait cette faveur, sachant qu'elle n'avait pas de talents ou d'objets magiques pour l'aider. Diancastra se contenta de sortir un atlas des mondes de la librairie de Stronmaus, l'ouvrit à la page enluminée appropriée, l'arracha (ce qui fit soupirer le dieu) et traça un cercle autour d'une reproduction de la terre. Annam en fit une demi-déesse, et il parait qu'un des moyens de le ramener aux affaires du monde serait qu'elle lui enlève son désespoir par d'autres démonstrations de son cran et de sa ruse. Mais capricieuse comme elle est, elle se fait désirer.

 

LES DIEUX INTRUS

D'autres dieux associés au panthéon des géants ont des origines étrangères ou incertaines. Vaprak, le dieu ogre, a également quelques adorateurs parmi les géants des collines, tout comme certains ogres vénèrent également Grolantor, et il semble probable que d'une manière ou d'une autre, Vaprak puisse être la progéniture d'un dieu géant, très probablement encore une fois Annam. Certains contes parlent d'une ogresse hideuse et très grande qui utilisa la magie pour dissimuler son apparence afin d'attirer Annam, qui s'est accouplée avec elle pour engendrer Vaprak. Il s'agit d'un exemple typique d’un mythe géant mêlant souvent les thèmes de la naissance des dieux avec l’existence simultanée de races de proto-géants et proto-ogres (et proto guenaudes, etc.…).

 

VAPRAK

Demi-dieu (Deities & Demigods) puis dieu de rang mineur (Monster Mythology)
Le Destructeur
Plan d’origine : Abysses / 524ème niveau : Pierrebrisée
Sexe : Masculin
Alignement : C&M
Alignement des fidèles : C&M (ogre)
Centres d’intérêt : combat, avarice
Symbole : pince griffue

Vaprak est simplement connu comme « le Destructeur ». Cette divinité a une qualité de sauvagerie élémentaire qui correspond bien à la race ogre, qui le considère comme son patron. Rapace et violent, Vaprak craint toutefois les dieux géants et vit dans la peur que les ogres ne l'abandonnent pour les adorer. Le comportement de Vaprak et ses édits à ses prêtres et chamans ogres sont donc dirigés et quelque peu frénétiques ; il pousse constamment ses suivants au combat, à l'agression et à la frénésie, nées de ses propres anxiétés et comme moyen désespéré de défense contre ses propres peurs. Vaprak ne fait pas de plans, ni de projets ou de contemplation. Il dépense simplement son énergie dans la destruction et la férocité sans compromis.

 

GORELLIK,

Demi-dieu (Monster Mythology)
Plan d’origine : se déplace entre le Pandémonium et les Abysses
Sexe : Masculin
Alignement : C&M
Alignement des fidèles : C&M (ogre)
Centres d’intérêt : chasse, hyènes, hyénodons
Symbole : tête de hyénodon blanche tachetée

Gorellik est un dieu sur le déclin. Dans la préhistoire, le dieu était au moins un dieu mineur, mais son culte atavique a décliné sans remords, originellement parce que les gnolls se tournaient vers les dieux des géants et après par l'ascension de Yeenoghu et le pouvoir de ses prêtres comparés aux chamans de Gorellik. Même les anciens mythes gnolls ne parlent pas d'une création de leur race, et le dieu ne pouvait donc pas espérer occuper ce rôle auprès de ses fidèles ; ils le vénéraient simplement pour sa force et sa puissance. Confronté à ce déclin, le dieu est devenu plus sauvage et animaliste. Originellement, il fut celui qui apprit aux gnolls à charmer et maîtriser les hyènes utilisées pour la chasse, et le puissant hyénodon est le symbole du dieu. En déclinant, Gorellik a de plus en plus pris la forme de son animal totémique, même quand il rôde dans le Pandémonium et les Abysses, ce qui n'augmente effectivement pas l'attrait des flinds pour lui.

 

LES SEIGNEURS DES TANAR’RI

Ce qui distingue le panthéon secondaire, cependant, est l'existence d'un certain nombre de grands seigneurs tanar'ri qui en font désormais partie, à des degrés divers ou en association directe.

 

BAPHOMET

Seigneur des Tanarr’ri / Dieu de rang mineur (Monster Mythology)
Le Prince des Bêtes, le Seigneur Démon des Minotaures, le Roi Cornu
Plan d’origine : Abysses / 600ème niveau / le Labyrinthe sans Fin
Sexe : Mâle
Alignement : C&M
Alignement des fidèles : C&M (minotaure)
Centre d’intérêt : minotaures, batailles
Symbole : labyrinthe

Baphomet est un Tanar'ri d’une puissance supérieure qui a de plus en plus attiré la dévotion des minotaures. Les mythes de la naissance des minotaures sont obscurs et placent leurs origines dans la préhistoire, ou une terrible et ancienne malédiction condamna un nombre d'humains pervertis (qui pourraient avoir eu affaire avec des Tanar’ri) à adopter cette forme. Cette malédiction attira en quelque sorte l'attention de Baphomet vers ces créatures nouvellement créées.

Baphomet est une puissance vicieuse et haineuse qui ne se contente que dans la force brute et la violence. Il cherche le pouvoir sur les minotaures pour obtenir leur aide pour ses plans propres, notamment son inimitié et ses batailles avec Yeenoghu (de telle sorte que les gnolls et minotaures ne sont pas exactement les meilleurs amis du monde...).

 

YEENOGHU

Seigneur des Tanar’ri / Dieu de rang mineur (Monster Mythology)
Le Destructeur, Prince des Gnolls, le Boucher
Plan d’origine : les Abysses / 422ème niveau / Royaume de Yeenoghu
Sexe : Masculin
Alignement : C&M
Alignement des fidèles : C&M (gnoll, flind)
Centre d’intérêt : gnoll, flind
Symbole : fléau à trois têtes

Yeenoghu est un seigneur Tanar'ri qui réside dans une couche exceptionnellement fétide et lugubre des Abysses ; Il s'est élevé en divinité patronne des gnolls. Il a écarté Gorellik d'un vaste culte de gnolls, en particulier parce que ses prêtres ont des possibilités de lancement de sorts et de contrôle des morts-vivants contrairement aux chamans de la plus vieille divinité. Yeenoghu suit un parcours difficile avec le respect des dieux géants, car les gnolls dédaignent les géants en admirant la puissance des dieux géants maléfiques. Ainsi, son avatar est gigantesque pour inspirer les gnolls, mais ses prêtres évitent les contacts géants/gnolls.

 

KOSTCHTCHIË

Seigneur des Tanar’ri / Demi-dieu (Monster Mythology)
Le Prince de la Colère
Plan d’origine : Abysses / 23ème niveau : les Etendues de Fer
Sexe : Mâle
Alignement : C&M
Alignement des fidèles : C&M (géant du givre)
Centre d’intérêt : force, violence
Symbole : marteau

Kostchtchië est une autre puissance Tanar'ri émergeante avec un culte petit mais croissant parmi les géants du froid. Comme tous ceux de sa race démoniaque, c'est une créature meurtrière et brutale, et les géants qui se tournent vers son culte sont particulièrement agressifs et violents, attaquant même les autres géants du froid qui ne servent pas Kostchtchië. Kostchtchië est tiraillé entre l'expansion, cherchant à convertir toujours plus de géants du givre à sa cause, et la prudence, craignant de pousser Thrym à exercer des représailles.

De ses pièces gelées dans les Abysses, le seigneur Tanar'ri a des plans pour ses serviteurs géants. Si possible, il amènera des géants du froid intelligents dans les Abysses, et les entraînera comme mages du givre avec l'aide des Tanar'ri qui le servent. Les fruits de cet ouvrage sont bien cachés. Peut-être le Tanar’ri ne souhaite-t-il pas libérer les mages du givre sur la Plan Primaire avant d'en posséder assez pour ses mystérieux buts. Seul le temps nous le dira.

 

 

LE MAL ELEMENTAIRE


Une autre voie populaire auprès des géants qui se détournent des dieux de l'Ordning découle des liens étroits qui unissent les géants aux plans élémentaires. L'horreur sans nom appelée l’Œil Elémentaire Ancien pervertit les éléments naturels, en les limitant à leurs aspects destructeurs les plus désespérés d'une manière qui attire les géants disposés au mal. Plus que la plupart des membres des cultes élémentaires maléfiques individuels, les géants ont une vue d'ensemble des quatre cultes travaillant vers l'objectif commun d’un cataclysme élémentaire. Certains géants adorent même directement l’Œil Elémentaire Ancien plutôt que de servir l’un des cultes secondaires.

Note de l’auteur : nous savons que Tharizdun se dissimule derrière l’Oeil élémentaire Ancien, depuis les aventures G-D-Q 1-7 et T 1-4.

Comme décrit plus loin dans ce chapitre, l'adhésion aux cultes du Mal Élémentaire remplace l'Ordning par une hiérarchie différente – celle dans laquelle les géants gravitent vers le sommet. Les géants qui adorent le Mal Élémentaire aux côtés de peuples plus petits offrent un pouvoir physique (et parfois magique) à ces cultes, ce qui en fait une force encore plus importante dans le monde. Des géants intelligents et charismatiques pourraient accéder à des postes de direction dans une secte élémentaire, tandis que des géants moins rusés pourraient devenir lieutenants ou gardes du corps personnels des chefs de la secte.

Culte de la Terre Maléfique. Les géants qui se consacrent à Ogrémoch et à son culte terrestre - principalement des géants des collines et des pierres - recherchent le pouvoir de détruire les ouvrages de la civilisation à l'aide de glissements de terrain, de gouffres ou de puissants tremblements de terre. Ils croient que la terre a soif du sang de ceux qui ne lui donnent pas sa vénération appropriée.

Culte de l'Eau Maléfique. Les cultistes géants d'Olhidra sont pour la plupart des géants du givre qui voient la glace et le froid comme l'expression ultime du pouvoir destructeur de l'eau. Ils croient que les mers et les eaux profondes sont désireuses de récupérer l'eau emprisonnée dans les corps des créatures vivantes et se sentent obligées de ramener les autres à leur source première en les noyant, en versant leur sang ou en les congelant dans la glace.

Culte du Feu Maléfique. Les géants du feu qui rejoignent le culte d'Imix aspirent à brûler les impuretés du monde lors d'éruptions volcaniques et d'incendies incontrôlés, créant ainsi un désert de cendres gouverné par le seul fougueux Imix. Ils croient que le monde et tous ses peuples sont méchants et dégénérés et ils cherchent à purifier le monde en le réduisant à des cendres fumantes.

Culte de l’Air maléfique. Les géants qui suivent Yan-C-bin et son culte de l'air, principalement des géants des nuages et quelques géants des tempêtes, adorent le pouvoir dévastateur du vent et des tempêtes. Ils ne sont généralement pas intéressés par la destruction en soi, mais ils se réjouissent du pouvoir de punir ceux qui leur ont fait du tort et d'exprimer leur liberté personnelle à travers le chaos.

Autres Maléfices. Certains géants adorent d’autres créatures primordiales des Plans élémentaires, des Seigneurs du Chaos qui furent vaincus par les Dieux à l’aube des temps. En pratique, ces cultes fonctionnent comme les cultes du Mal Elémentaire.

 

L’ORDNING


Chacune des principales races géantes (des tempêtes, des nuages, du feu, du givre, des pierres, des collines) a en commun plusieurs éléments historiques, religieux et culturels. Les géants respectent un système de castes qu'ils appellent L’Ordning. Structuré en classe sociale clairement définie, l’Ordning assigne un rang social à chaque géant. En comprenant la place qui l'occupe au sein de l'Ordning, un géant sait quels géants lui sont inférieurs ou supérieurs, puisqu’aucun n'a la même place. Chaque type de géant se base sur différentes compétences et qualités pour déterminer les rangs dans l'Orning. Les géants passent leur vie entière à améliorer la maîtrise de ces compétences et de ces qualités.

Au sommet de l'Orning, les races de géants se classifient en fonction de leur statut. Les géants des tempêtes occupent le plus haut rang, suivis par les géants des nuages, les géants du feu, les géants du givre, les géant des pierres, les géants des collines et, tout en bas, les créatures apparentées aux géants, telles que les fomoriens, les ettins et les ogres.

Que soit le rang d'un géant au sein de sa propre race, le chef d'une tribu de géants des collines est inférieur au plus ordinaire des géants des pierres. Un géant tout en bas de l'Ordning de son type est, de toute façon, supérieur à un géant du plus haut rang d'un type inférieur. Manquer de respect à un géant d’un autre type, voire le trahir, n'est pas considéré comme un comportement malveillant, mais tout au plus malpoli.

 

ORIGINE DE L’ORDNING

Beaucoup de géants expliquent que l’Ordning est l’ordre naturel des choses et qu’il reflète l’ordre de naissance des fils d’Annam. Un autre mythe relie l’Ordning à la structure des montagnes : des modestes collines (géants des collines), jusqu’à la pierre des montagnes (géants des pierres), la neige des sommets (géants du givre), la lave crachée du sommet d’un volcan (géants du feu), et au-dessus des sommets vers les nuages (géants des nuages) et les tempêtes (géants des tempêtes). Ces mythes décrivent l’Ordning comme une partie inhérente de ce que doit être un géant, aussi naturel que la géographie d’un pays.

Des sagas de géants d’autres mondes suggèrent d’autres explications pour l’Ordning, le reliant à la disgrâce des géants venue d’Annam. Dans cette théorie, l’Ordning n’est pas aussi naturelle ; c’est une conséquence de la chute des géants – une invention des fils d’Annam et une altération de la volonté que leur destinait Annam. Dans d’autres récits, c’est une conséquence de leur chute – une punition qu’Annam a infligé aux géants après qu’ils se sont montrés incapables de gouverner le monde. L’Ordning est une nécessité, ou encore un fardeau que les géants doivent supporter, mais les géants qui tiennent ce point de vue pensent souvent qu’Annam abolira l’Ordning dans un futur mythique.

Dans d’autres mondes, les géants ne connaissent pas le concept de l’Ordning. Ces géants se pensent en tant qu’espèces singulières, avec les différences entre les différents types de géants reflétant une distinction culturelle ou naturelle plutôt qu’inhérente. Ils peuvent vivre en bandes composées des différents types de géants ou en communautés d’un seul type. Ou encore, des géants de différentes espèces pourraient ne pas se reconnaître du tout comme apparentés. Tous ces géants construisent une gamme de structures sociales de la même manière que d’autres espèces, sans se soucier d’un Ordning général.

Note de l’auteur : Il est clair que l’existence de nombreuses autres espèces de géants dans le monde de Greyhawk (géants des brumes, des montagnes, des océans, des déserts, des jungles, des marais) ne favorisent pas l’hypothèse d’un Ordning, reflet de l’ordre naturel.

 

 

REJETTER L’ORDNING

Certains géants rejettent l’Ordning, en partie ou totalement. Ce rejet prend généralement une de ces trois formes.

Il y a d'abord les géants qui se sont soumis à des normes différentes de celles que les géants valorisent traditionnellement. Ce sont souvent des géants dont le classement au sein de leur espèce est faible. Ces géants évitent la compagnie de leurs semblables pour échapper aux attentes et aux coutumes attachées à l'Ordning. De plus, les fidèles des filles d'Annam - Hiatéa, Iallanis et Diancastra - ont tendance à s'opposer par principe aux définitions strictes de l'Ordning.

Deuxièmement, quelques géants adoptent une position révolutionnaire destinée à bouleverser l'Ordning. Un puissant guerrier géant des glaces, non content de gouverner uniquement des géants des glaces et des créatures inférieures, pourrait tenter de soumettre les géants du feu ou des nuages. Ces révolutionnaires visent souvent à imposer leur propre conception de l’Ordning à toutes sortes de géants. Ainsi, un maître artisan parmi les géants du feu pourrait tenter de revendiquer une place plus élevée que les géants de la tempête qui n'ont pas les mêmes compétences artisanales. Ces efforts ont rarement un impact durable, mais certains ont réussi à bouleverser l'Ordning au niveau local pendant quelques siècles. En raison de leur sens de l'Ordning en termes de puissance physique et de force militaire, les géants du froid sont les plus susceptibles d'imposer leurs normes aux autres géants. Dans le même ordre d'idées, les géants se mesurent parfois selon les normes d'un autre type de géant et tentent de rompre avec l'Ordning en dépassant ces normes. Un puissant géant des pierres, par exemple, pourrait tenter de revendiquer une place au sein de l'Ordning des géants des glaces.

Troisièmement, les géants qui se détournent du culte des enfants d'Annam pour se tourner vers d'autres puissances rejettent également l'Ordning. Dans certains cas, comme dans les cultes hiérarchiques du Mal Elémentaire, la nouvelle religion a remplacé l’Ordning des géants par une structure différente qui offre le même sens de l'ordre et un but. De tels cultes placent les géants à une position plus élevée que les géants qui sinon profitent de l'Ordning.

Lorsque les géants rejoignent les cultes des Seigneurs des Tanar’ri, ils rejettent tout le concept de l’Ordning - l'idée qu'il existe un ordre dans le multivers, ce qui est le sens littéral du mot ordning dans la langue des géants. Ces géants rejettent le sens, le statut et la hiérarchie en faveur du chaos et de la destruction.

 

Références :

DEITIES & DEMIGODS Cyclopedia by James M. Ward with Robert J. Kuntz. Edited by Lawrence Schick - © 1980 - TSR Game

UNEARTHED ARCANA par Gary Gygax, © 1985 E. Gary Gygax. All Rights Reserved.

MONSTER MYTHOLOGY par Carl Sargent  © 1992 - TSR, Inc. All Rights Reserved.

 BIGBY PRESENTS : GLORY OF THE GIANTS  par un collectif    © 2023 - WoTC Inc. All Rights Reserved.

 

Notre prochain article porte sur le panthéon des dragons.

Bonne lecture.

Jacques

 

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