LE POINT DE VUE DES GNOMES
Magazine
DRAGON n° 61: “The Gnomish Point of Vue” par Roger Moore, © 1982 by TSR Hobbies
Les gnomes sont des petits proche-humains liés étroitement aux nains. Ils ont en moyenne une taille d’environ 1,10 mètre et un poids de 40 kg ; leur couleur de peau va du brun foncé au brun grisâtre, et ils ont des cheveux gris ou blancs. Les mâles gnomes sont barbus mais les femelles ne le sont pas. Malgré leur petite taille, les gnomes ont une force moyenne égale à la plupart des humains. Bien que la plupart des gens a tendance à penser que les gnomes ne sont simplement que des nains de petite taille, ils ont des capacités différentes et une perspective très particulière sur la vie, et sont certainement dignes de considération comme étant une race à part entière.
Les gnomes sont peut-être les plus rares de tous les proche-humains, bien que les halfelins dans certaines régions leur disputent cette distinction. Seulement 5% ou moins des aventuriers humains ou proche-humains sont des gnomes. Les gnomes préfèrent vivre dans des climats tempérés en terrain accidenté et vallonné.
Les communautés gnomes vivent dans des complexes de tunnels souterrains élaborés, un peu comme ceux que les nains habitent, et toutes ces communautés maintiennent un réseau de mines de métaux et de pierres précieuses. Cependant, les habitations gnomes ne vont pas aussi profondément dans la terre que les systèmes de tunnels nains le font, et ont tendance à être répartis sur une zone plus large. Mais, si ces gnomes profitent de leurs mines et de leur proximité avec la terre, ils apprécient également le monde à la surface, et aiment la beauté de la nature sauvage et des créatures vivantes.
Les gnomes semblent avoir trouvé un heureux intermédiaire entre les attitudes des nains et des elfes à cet égard. Les nains cherchent la maîtrise de leur environnement souterrain, le traitant comme une chose à façonner et à gouverner ; les elfes cherchent l'union avec leur environnement sylvestre, en se fondant à l'unisson avec la nature. Les gnomes marquent leur différence en regardant leur environnement et les créatures en son sein comme séparées mais égaux à eux, en tant qu'amis et aides.
Pour cette raison, ils ont appris à parler avec tous les autres mammifères fouisseurs et ils ont souvent des relations de travail avec des groupes locaux de blaireaux, de porcs, et ainsi de suite, pour la récolte de nourriture et une défense mutuelle. Des gnomes ont parfois de telles créatures comme compagnons ; ils traitent leurs amis animaux comme des partenaires et pas comme des animaux de compagnie. Certes, de telles relations se font sans mal car les gnomes sont assez petits pour voir ces petits mammifères "les yeux dans les yeux".
Les communautés de gnomes sont étroitement unies, et ont tendance à s'engager dans beaucoup d'activités amicales en concurrence avec d'autres communautés de ce type. Leurs principaux métiers comprennent la joaillerie, l’exploitation minière, le travail des métaux (y compris la fabrication d’armes et d'armures), un peu d'agriculture (une compétence que ne connaissent pas les nains), la chasse et une implication communautaire dans l'armée locale comme scouts et miliciens. Le commerce avec d'autres communautés gnomes et des villages et villes de proche-humains est actif, bien que peu de gnomes quittent leurs maisons pour devenir des marchands ambulants. En général, les humains commercent moins fréquemment avec les gnomes qu’avec les elfes, les halfelins ou les nains, en raison d'une certaine méfiance mutuelle et d'ignorance, mais certaines régions humaines sont assez amicales avec le peuple gnome, leur envoyant vêtements, nourriture et épices en échange de minerais, pierres précieuses et bijoux, et de produits métalliques travaillés (armes, outils, armure).
L'humour est très important pour la personnalité des gnomes. Les gnomes optent pour la pratique de blagues, surtout celles qui sont dirigées contre des créatures plus grandes et ennemies. Lorsqu'elles sont dirigées contre d'autres gnomes, ces blagues ont tendance à être amicales, sans intention de nuire. Mais contre des humains et les autres grandes races (dont les humanoïdes), l'humour des gnomes est plutôt une arme, et prend un aspect plus sombre. Une bonne farce jouée à un ennemi (comme remplacer un collier de projectiles magiques par un collier de strangulation dans la poche d’un sang-mêlé orc) donnera un immense statut au gnome responsable.
Ceux en qui les gnomes ne font pas confiance sont traités avec prudence ; ils peuvent les rendre perplexes, les laissant tourner en rond, et incertain de ce qui se passe. La marque d'humour gnome est démoralisante pour les ennemis des gnomes, qui peuvent se trouver constamment soumis à toutes sortes de pièges imaginables. Les humains ont trouvé utile de développer une manière d'humilité et de respect quand ils traversent une communauté de ce petit peuple. Ceux qui sont sincèrement amicaux et favorables aux gnomes peuvent bientôt les prendre pour des amis proches. Les mercenaires gnomes aideront les non-gnomes, qui se battent directement pour les causes gnomes ; leur service peut également être rendu dans d’autres situations non critiques (pour un gnome) mais ils ne prendront pas, dans de tels cas, les choses aussi sérieusement, et n’arrêteront pas forcément leurs farces (même s’ils deviennent plus amicaux et pas méchants).
L’orientation loyale et bonne de la plupart des gnomes vient de leur esprit communautaire et de la coopération qu’ils mènent avec les uns et les autres et d'autres alliés. Ceci est atténuée dans une certaine mesure par une préoccupation plus neutre et amoureuse de la nature qui comprend une tolérance pour les autres alignements et un désir de maintenir l'équilibre de la nature. Bien que les gnomes n'aiment pas les êtres chaotiques et maléfiques, il existe encore le sentiment, parmi la plupart des gnomes, que de telles créatures sont nécessaires d'une certaine manière pour maintenir un équilibre avec d'autres alignements. Les gnomes d’alignement neutre ne sont pas souvent sujets à être étroitement impliqués avec d'autres races, avec l'exception possible des elfes sylvestres et les rares communautés d’halfelins de variante raciale d’un grand-gars et d'alignement neutre.
Peut-être à cause de leur étroite relation avec la terre, les gnomes sont robustes quand il s'agit de leur constitution et de questions connexes. Ils sont résistants à de nombreux poisons et sorts magiques ; comme les halfelins et les nains, certains objets magiques (par exemple, les anneaux) peuvent mal fonctionner lorsqu'ils sont utilisés par les gnomes, à cause de cette résistance. Les gnomes sont également capables de consommer de grandes quantités de boissons alcoolisées et peuvent ne pas être aussi affectés qu'un être humain pourrait l'être ; les gnomes boivent autant que les nains, mais alors qu'un nain ivre devient (en général) plus odieux et bourru, avec une tendance à se battre contre quiconque qui bouge, un gnome ivre devient euphorique, rit de tout, et insulte joyeusement n'importe qui ou n'importe quoi plus grand que lui-même.
Les gnomes sont rarement en bons termes avec toute race humanoïde maléfique, mais leurs ennemis les plus détestés sont les kobolds. Les deux races rivalisent pour le même genre d’espace de vie et de matériaux, et leurs divinités se font depuis longtemps la guerre. Garl Brilledor (le dieu gnome de rang supérieur) a autrefois développé un défaut structurel dans le plafond de la salle du trône richement décorée de Kurtulmak, le faisant s'effondrer à un moment intempestif, moment où le dieu kobold était entré pour recevoir l'un des principaux archi-diables. Ce dernier pensa que l'effondrement du plafond était une tentative d'assassinat, et par vengeance, il a pendu Kurtulmak par la queue sur un volcan en activité pendant six semaines. Le dieu kobold a depuis consacré toute son énergie à la destruction de tous les gnomes, mais ses efforts semblent n'avoir rendu les gnomes que plus coriaces dans l'ensemble. Finalement, c'était en effet une grande blague.
Les gobelins détestent aussi les gnomes, mais pas avec la fureur obstinée que les kobolds montrent pour eux. Les gnomes, à leur tour, détestent ces races qui vont les attaquer de préférence à tout autre race d'ennemis, et gagnent un bonus pour les toucher. Parce que les gnomes sont assez petits pour se faufiler entre les jambes d’adversaires plus grands et esquiver leurs coups, les humanoïdes de la taille des gnolls ou plus auront du mal à leur asséner des coups.
Les sens physiques des gnomes sont très bien développés. Leur vue est bonne et inclut l'infravision jusqu'à 18 mètres environ. Les gnomes ont l'ouïe la plus sensible de toutes les races proche-humaines, et leurs communautés sont exceptionnellement calmes par rapport à celles des autres races en conséquence. Quelques gnomes préfèrent marcher sur une certaine distance devant ou derrière des groupes plus bruyants (habituellement des humains). Les gnomes ont aussi des sens plus développés que les autres races concernant le goût et l'odorat, et certaines personnes trouvent assez amusant qu’ils aient un nez plus gros que les autres.
Les gnomes partent à l'aventure pour diverses raisons ; beaucoup de ces aventuriers sont multi-classés. Les gnomes sont capables d'apprendre les compétences de guerrier, de voleur, d'illusionniste, et d’assassin et ils mélangent mieux ces classes que les nains ou les halfelins.
Voleurs et illusionnistes gnomes, pour des raisons évidentes, sont particulièrement capables d’utiliser leurs talents pour faire des blagues aux autres personnes. Le sentiment que les gnomes ont été méprisés par de nombreuses autres races sans raison (une réclamation non sans réel fondement) rend leurs vies de combats et de vol plus attrayantes, comme un moyen de corriger cette injustice. Les assassins sont motivés par une philosophie "récupérez-les" similaire et aiment se venger de leurs ennemis avec un humour macabre. Les gnomes illusionnistes sont rares, mais très respectés dans leurs communautés d'origine pour leurs pouvoirs ; apprendre les pouvoirs des illusionnistes prend en effet beaucoup de temps et de pratique par rapport à l'apprentissage des techniques de combat ou de vol. Les aventuriers gnomes de n'importe quelle classe se voient souvent favorablement comme des "tueurs de géants" ("géant" signifiant ici qui que ce soit de plus de 1,50 mètre de haut).
Mis à part les elfes, les gnomes sont la race à l’espérance de vie la plus grande parmi les humains et les proche-humains, atteignant un âge maximum de plus de 750 ans. Comme chez les elfes, cela a quelque peu changé leur conception du temps. Les gnomes ne sont pas généralement enclins à se dépêcher avec leurs tâches, et sont doués pour inventer une variété d’amusements avec lesquels ils occupent leur temps. Les blagues et d’autres formes d’humour sont très utiles à cet égard. Le travail des pierres précieuses et du métal prend beaucoup de temps à un gnome, plus tard dans sa vie quand l'aventure commence à pâlir, et servir la communauté devient une option populaire. L'exploitation minière, bien sûr, peut être effectuée à n'importe quel âge, et c'est souvent le cas de beaucoup de gnomes.
En tant que race, les gnomes s’adaptent facilement. Bien qu'ils n'aiment pas particulièrement la mer ou d'autres grandes étendues d'eau, ils sont plus disposés que les nains à vivre dans de telles zones. Des communautés sous-marines de gnomes ont été signalées, avec des tunnels menant sous les vagues à de grandes cavernes remplies d'air pour atteindre un terrain plus rocheux sur le rivage. Ces complexes seraient extrêmement rares, puisque la plupart des gnomes ne savent pas nager. D'autres colonies de gnomes ont été signalés dans des régions arctiques, regroupées à proximité de sources géothermiques ou des endroits ayant une activité volcanique légère.
Récemment, une variante raciale purement souterraine de gnomes a été découverte, connue sous le nom de « gnomes des profondeurs » (voir AD&D™ Module D2, Le Sanctuaire des Kuo-Toa), ces êtres sont en bons termes avec de nombreuses espèces d'élémentaires de terre, tout comme les gnomes de surface sont associés à des animaux fouisseurs. Ils possèdent une résistance magique innée et des sortilèges d'illusion ; leur langue est une forme modifiée de la langue des gnomes de surface. Les gnomes semblent se présenter dans les lieux les plus inattendus - peut-être leur manière de faire un petite blague à toutes les autres races.
La personnalité des gnomes est bien représentée par leur divinité principale, Garl Brilledor. Garl est espiègle, courageux, plein d’esprit, et fortement attiré par une vie aventureuse. Sa grande hache est en fait son compagnon ; Arumdina est assez intelligente, et elle a le pouvoir de tailler la pierre et de soigner Garl comme il le souhaite. C'est intéressant de comparer Arumdina au marteau de Moradin (une arme qui n’est pas intelligente et qui est son outil personnel) et à l'épée de Corellon Laréthian (qui est une extension du dieu elfique, pratiquement une partie de lui). Les gnomes ont un certain nombre d’autres dieux, mais Garl est le meilleur représentant de la race des gnomes dans leur ensemble. Ses yeux en constante évolution fait de pierres précieuses semblent bien s'adapter à son imprévisible (bien que toujours loyale) nature.
Comme les nains, les gnomes ont un déséquilibre sexuel en nombre (deux mâles pour chaque femme), et cela a un effet sur leur société. Les gnomes, cependant, n'ont pas la rigidité sexuelle et maritale que montrent les nains. Les expressions d'amour et de bienveillance se manifestent plus librement, et faire la cour est un passe-temps populaire parmi les gnomes. Comme la plupart des gnomes ne se marient pas très tôt dans la vie, cela signifie de longues fréquentations, certaines durant plusieurs centaines d’années (et faisant particulièrement l’objet de contes et de blagues amusantes).
Ces mâles, qui choisissent de ne pas se marier, deviennent plus immergés dans leurs arts, et développent des relations proches, non sexuelles, avec des amis qui sont soit, d’autres gnomes mâles, des humains ou des proche-humains des deux sexes ou des animaux. Ces relations sont considérées par les gnomes mariés et non mariés aussi précieuses et importantes qu'un mariage, bien que les humains et les autres races peuvent avoir du mal à voir les choses de cette façon. Les gnomes se donneront beaucoup de mal pour aider ceux auxquels ils s’attachent et ressentiront un fort sentiment de responsabilité à leur égard.
Tel que présenté dans les livres de règles d’AD&D et joué dans certaines campagnes d’AD&D, les gnomes semblent parfois un peu trop ressemblants à des nains. Les deux races partagent certaines caractéristiques ; pourtant, pour que chacune garde un type de caractère séparé et distinct, des différences doivent être présentes. Il pourrait valoir la peine de discuter des moyens par lesquels les gnomes pourraient être davantage distingués des autres races de personnages ; il est suggéré que le rapport sexuel des mâles aux femelles pourrait être diminué, peut-être plus près de sept mâles pour cinq femelles. C'est bizarre aussi que les nains qui sont incapables de lancer des sorts magiques (sauf la classe de clerc) en raison de leur résistance magique issue de leur constitution, les gnomes gagnent la même résistance à la magie alors qu’ils sont autorisés à devenir illusionnistes. Une discussion plus approfondie concernant ce sujet et d'autres changements possibles pourraient être utile pour rendre le système d’AD&D plus logique et raisonnable.
Le matériel pour cet article a été glané du Manuel du Joueur d’AD&D, du Manuel des Monstres, du Guide du Maître, et de l’encyclopédie des DIEUX & DEMI-DIEUX™. De plus, les romans « Trois Coeurs et Trois Lions », de Poul Anderson, et « Le Pèlerinage Enchanté », par Clifford D. Simak, a fourni des détails supplémentaires sur divers sujets.
Il est intéressant de noter que des quatre principales races de proche-humains, seuls les gnomes ne font pas partie de l'oeuvre de Tolkien. C'est une race originale, à mi-chemin entre les elfes et les nains et moins proche des humains.
Certaines particularités des gnomes demeurent dans les règles de D&D 5ème édition mais, au fil des éditions, l’apparence physique des gnomes s’est un peu modifiée :
Intelligence +2
Espérance de vie de 350 à presque 500 ans
Taille Petite de 90 à 120 cm
Poids de 20 kg
Il existe deux variantes raciales :
Les gnomes des forêts (Dextérité +1, Illusionniste-né et Communication avec les petits animaux)
Les gnomes des roches (Constitution +1, Bricoleur et Connaissance en ingénierie)
LE
PANTHEON DES GNOMES
Magazine DRAGON n° 61 “The Gods of the Gnomes” par Roger
Moore, © 1982 by TSR Hobbies
Le panthéon proche-humain avec le moins de membres est probablement celui des gnomes. Selon la plupart des comptes, il n'y a que six ou sept divinités gouvernant le peuple gnome, bien qu'il soit possible qu'il y en ait plus dans d'autres univers. Tous les dieux gnomes, à l'exception d'Urdlen "Celui qui Rampe en-dessous", sont gouvernés par Garl Brilledor (voir l’encyclopédie des DEITIES & DEMIGODS™). Tous sauf un vivent sur un des plans des Paradis Jumeaux dans une région appelée les Collines Dorées, où les âmes des gnomes fidèles vont après leur mort. L'exception est, comme précédemment, Urdlen, qui vit dans les Abysses.
Les divinités gnomes sont pleinement concernées par le sort de la race gnome et partent souvent à l'aventure pour soutenir leurs causes et empêcher leurs ennemis de submerger les gnomes. Bien que tous les dieux gnomes connus soient masculins, ils sont vénérés par des hommes et des femmes gnomes avec le même respect. Ils manquent l'image du "he-man" que l'on pourrait imaginer en posséant un panthéon entièrement masculin, et ils se montrent intelligents, sensés et serviables. Urdlen est asexué (bien que toujours appelé au masculin) et ne partage aucune de ces bonnes qualités, mais ses quelques adeptes peuvent être de sexe masculin ou féminin.
Les dieux gnomes ont presque toujours au moins un compagnon, soit une arme, un animal, ou une autre divinité, qui les accompagne dans leurs missions. Garl a Arumdina, sa hache de bataille intelligente ; Baervan a son ami raton laveur Chiktikka, Ségojan est parfois accompagné d'un golem de pierre intelligent, et ainsi de suite. Urdlen, encore une exception, n'a pas de compagnon. Parce que les gnomes ont beaucoup de considération pour leurs compagnons, il est inévitable que leur panthéon reflète ce trait de caractère. Les divinités gnomes habituelles ne s'associent qu'avec d'autres divinités gnomes, bien qu'ils maintiennent un contact avec quelques dieux nains parfois.
Les farces et les blagues pratiques sont un élément majeur de la réponse des dieux gnomes à leur ennemis. Ils agissent souvent indirectement contre leurs ennemis, mais si la situation est assez sérieuse, ils sont pleinement capables de prendre l'offensive et de combattre directement dans la bataille. Comparé à d'autres divinités non humaines, le panthéon gnome est l'un des plus actif et impliqué avec ses fidèles.
GARL BRILLEDOR
Garl Brilledor, père de la race gnome, est une divinité bénigne et amicale, un des plus approchables des dieux supérieurs. Ses espiègleries et exploits forment la base de cycles entiers d'histoires qui sont racontées encore et encore dans les foyers gnomes des collines. Ils rient à l'histoire de Garl descendant dans la caverne de Kurtulmak, et se roulent par terre au conte de Garl déguisé en animal pour tromper Grankhul, le dieu chasseur des gobelours, et l'entraîner à l'extérieur avant de le piéger par une illusion pour enfin le laisser, troussé comme une dinde. Garl vole des objets et armes maléfiques à leurs possesseurs, et fait de son mieux pour s'en débarrasser. Il utilise la tromperie et l'illusion pour vaincre des adversaires physiquement plus forts, et les laisse sans ressources et humiliés, moins par désir de les humilier que dans l'espoir très optimiste qu'ils retiennent cette leçon au sujet de l'orgueil démesuré et de se prendre trop au sérieux. Ce n'est bien sûr jamais le cas, et Garl compte beaucoup d'ennemis parmi les dieux gobelinoïdes et des Profondeurs.
Toutefois, alors que Garl utilise la ruse et l'astuce, s'il est forcé de combattre, il n'est pas aussi faible qu’on le croit. Sa grande hache de bataille intelligente Arumdina traverse le roc aussi aisément que l'air, et tranche au travers des armures de métal comme si elles n'existaient pas. Les prouesses militaires de Garl sont virtuellement toujours utilisées à des fins défensives, mais peu de divinités s'aventureront dans un combat à la loyale avec lui.
Garl est le maitre du panthéon gnome, mais il est prompt à déléguer et partager ses responsabilités et ses soucis. Donc, la mine et la forge sont surveillées par Flandal Peaudacier ; les illusions par Baravar Sombretoge ; la protection et le combat par Gaerdal Maindefer ; et ainsi de suite. Le panthéon gnome dispose d'une exceptionnelle harmonie, à l'exception du maléfique Urdlen, et tous vivent dans Célestis, l’Eden, ou les Champs-Élysées. C'est aussi un panthéon inhabituellement actif et impliqué auprès de ses fidèles, car Garl encourage toutes les divinités à se préoccuper de la vie des gnomes. Comme part de marché des dieux créateurs, alors que d'autres choisirent la force (les nains), la magie (les elfes), ou la versatilité les (humains), Garl demanda peu pour les gnomes, mais il se réserva le droit de s'intéresser de plus près à leurs affaires que la plupart des autres dieux.
BAERVAN ERMITERRANT
Baervan est une divinité des gnomes des forêts ainsi que des voleurs. C'est un dieu à la nature bonne et espiègle, d'un alignement légèrement plus détendue que Garl, et ami de plusieurs divinités et races sylvestres. Il a une forte affinité avec les animaux et les chênes des forêts. Sa maison est proche d'un vieux chêne dans les Jardins de l’Eden, Bruissefeuille, duquel son épieu magique est tiré.
FLANDAL PEAUDACIER
Flandal Peaudacier est le dieu gnome de la mine et de la forge, un excellent artisan au nez infaillible (de grande taille !) pour trouver des métaux dans la terre. Il est physiquement fort, et pas étranger à la bataille. Il aida à forger Arumdina, et Garl l'écoute facilement. Il se préoccupe aussi des talents des gnomes travaillant comme artisans et professionnels de tous types.
SEGOJAN HANTETERRE
Segojan est une divinité de la nature, mais contrairement à Baervan, qui est une divinité du plein air, des plantes et des forêts, les centres d'intérêt de Ségojan est la terre profonde et les créatures qui y vivent. C'est lui qui fit don aux gnomes de leur capacité de communiquer avec les animaux fouisseurs, et il est connu pour être en excellents termes avec Calladuran, le dieu des gnomes des profondeurs (svirfnebelin). Ségojan se déplace aisément dans la terre, l'argile et même la pierre. Dans certains panthéons, il est aussi le dieu gnome de la magie, mais c'est généralement Garl ou Baravar qui détient ce rôle.
URDLEN
Urdlen est un banni, un épitome de la pulsion maléfique qui d'une manière ou d'une autre anime certains gnomes tout en étant crainte des autres. Les gnomes n'ont pas de contes expliquant l'apparition de ce mal, mais craignent le mal vicieux et la soif de sang d'Urdlen. Urdlen est considéré comme sans genre, bien qu'on utilise la forme masculine ; sa haine de la vie rend toute conception de genre (qui implique une capacité de procréation) inadéquate. Urdlen est une impulsion à demi folle, aveuglément destructrice : la cécité de son avatar est un symbole révélateur.
BARAVAR SOMBRETOGE
Baravar est une divinité gnome sournoise et intrigante. Bien qu'il soit un protecteur de la race gnome, ses protections sont activement enracinées dans la tromperie - illusions, pièges, embuscades et ainsi de suite. Ses farces et tours peuvent causer plus qu'un léger inconfort à leurs victimes. Baravar a une authentique antipathie pour les divinités de beaucoup de races gobelinoïdes, et contrairement aux autres divinités gnomes, il ne se prive pas de l'exprimer. C'est aussi un voleur, bien que pas très doué, et il aime à utiliser des illusions sur les créatures avant de les dérober. Souvent, il vole plus par ennui que pour toute autre raison.
GAERDAL MAINDEFER
Gaerdal Maindefer est la seule divinité gnome que l'on pourrait considérer comme sévère. Il reste impassible aux farces et aux tours des gnomes (à l'exception de celles de Garl lui-même). Les autres divinités gnomes disent qu'il s'amuse en privé, mais ceci est fortement incertain. Gaerdal n'a de ce fait que peu de fidèles parmi les gnomes, mais son rôle primordial de protecteur leur inspire la dévotion et le respect.
NEBELUN
Nebelun est un dieu errant sans
relâche, qui a des idées grandioses qui ne semblent jamais fonctionner. Il est
une sorte de technologue : il adore construire des appareils et des machines
complexes et bricoler avec. Elles ne fonctionnent pas comme prévu, mais sont
rarement totalement inutiles. Il est aussi un peu voleur/arnaqueur, comme le
montre son inhabituel symbole, qui remonte à l'époque où il vola la queue de
Sémuanya, le dieu des homme-lézards, l'écorcha et construisit le premier
dirigeable gnome en la recousant et la gonflant d'air chaud avec un gigantesque
appareil à soufflets.
Carrière héroïque de Nébelun
Nébelun était un gnome mortel qui est devenu une divinité grâce à l'ascension divine et a progressé jusqu'au statut de dieu de rang inférieur grâce à ses propres efforts. Il est une grande source d'inspiration pour tout gnome qui a déjà saisi un outil ou qui s'est demandé si une tâche pratique pouvait être accomplie avec plus de style ou de panache, sinon forcément plus simplement.
Nébelun a plus de qualités que son inventivité. Il est intrépide jusqu'à la folie. Peu d'autres créatures se contenteraient de flâner et de voler la queue de Sémuanya quand le dieu des hommes-lézards s’éclabousse dans sa piscine préférée, d’utiliser la chose pour créer le premier dirigeable gnome, puis de voler dans un panier en osier attaché au hasard en-dessous ? C'est un témoignage supplémentaire de l’esprit admirable de Nébelun. En plus, le dirigeable ne s'est pas écrasé (même s’il a explosé peu après son atterrissage).
Notez que les schémas de Nébelun fonctionnent souvent comme prévu, mais ils ont généralement des effets secondaires très chanceux. Lors d'une occasion célèbre, Nébelun a passé des années à concevoir un système de barrages sur une grande rivière souterraine, dans l'espoir de créer un réservoir qui fournirait un débit d'eau stable pour les forges, les ateliers et pour des besoins moins importants tels que la boisson. La conception était légèrement erronée et le grand barrage s'est effondré, inondant un complexe de cavernes. Cela a inondé par hasard une grande armée kobold sur le point d'attaquer les communautés des gnomes sans méfiance, qui a été forcées de battre en retraite et, heureusement, Gaerdal Maindefer était sur place pour détourner les eaux loin des terriers des gnomes en construisant des murs de pierre et de fer.
On pourrait avoir des histoires plus traditionnelles de sa filouterie - comment Skoraeus Os-de-Pierre a trouvé ses pierres de jet spécialement sculptées remplacées par une rangée de sphères métalliques qui produisaient une variété de bruits grossiers lorsqu'elles étaient ramassées. Mais les aventures de Nébelun varient souvent légèrement d’un village à l’autre, et les détails pratiques sont souvent ignorés, comme la manière dont le Mêle-tout a réussi à voler la queue de Sémuanya sans qu’il s’en aperçoive. Cependant, ces choses importent peu aux gnomes ; ce qui est important, c’est le plaisir et, dans une moindre mesure, les leçons tirées du récit des contes. Imaginez ces pauvres kobolds débraillés et mouillés reniflant et essuyant leurs nez tout le long du chemin du retour ! Imaginez le visage de Sémuanya !
De plus, en tant que héros, Nébelun n'est pas un guerrier puissant et il ne se définit pas par sa force. Curiosité, humour, sens du plaisir et bricolage ludique caractérisent ses actions.
Références :
DEITIES & DEMIGODS Cyclopedia by James M. Ward with Robert J. Kuntz. Edited by Lawrence Schick - © 1980 - TSR Game
Magazine DRAGON n° 61: "The Gnome Point of Vue" & “The Gods of the Gnomes” par Roger Moore, © 1982 by TSR Hobbies
UNEARTHED ARCANA par Gary Gygax, © 1985 E. Gary Gygax. All Rights Reserved.
MONSTER MYTHOLOGY par Carl Sargent - © 1992 - TSR, Inc. All rights reserved.
Le prochain article portera sur les halfelins. Bonne lecture !
Jacques
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