mercredi 16 août 2023

Les halfelins : le point de vue des halfelins et leur panthéon


LE POINT DE VUE DES HALFELINS

Magazine DRAGON n° 59: “The Halfling Point of Vue” par Roger Moore, © 1982 by TSR Hobbies

Les plus petits et les plus faibles physiquement des proche-humains sont les halfelins, appelés ainsi parce qu’ils mesurent exactement la moitié de la taille des humains. Les mâles halfelins mesurent 90 cm et les femelles un peu moins ; ils pèsent autour de 25 à 30 kg, et ils ressemblent beaucoup à de petits humains. En fait, l’évidence suggère que les halfelins sont plus étroitement apparentés aux humains qu’avec aucune autre race de proche-humains.

La plupart des humains ont tendance à voir les halfelins comme des enfants, fondamentalement heureux, naïfs et avec un grand appétit la plupart du temps. Certaines de ces observations peuvent s’avérer exactes, mais l'impression d'ensemble est encore plutôt superficielle. Comment les halfelins se voient-ils et voient le reste du monde ? Comment nous regardent t’ils ?

L'un des mots clés de la société halfeline est la sécurité. Le monde, de leur point de vue, est à la fois utile et hostile, et c'est la partie hostile qui les concerne. Un halfelin moyen a une force autour de 8, plus faible même que la moyenne des kobolds. Une opposition directe au corps à corps avec un adversaire de presque n'importe quelle espèce peut facilement être un échec à cause de sa faiblesse physique, ainsi que par son désavantage de taille (contre la plupart des créatures) et la capacité de combat limitée des halfelins (la plupart n’excèdent pas le 4ème niveau).

Ces faits affectent profondément le mode de vie des halfelins et la structure de leur communauté. Les combattants halfelins, malgré leur faiblesse, sont encore assez fréquents dans cette communauté. Ils fonctionnent dans un rôle presque entièrement défensif, ne voulant pas voyager pour partir à la guerre avec de grandes armées, sauf dans des circonstances les plus urgentes. Les combattants halfelins servent aussi comme police locale ou dans l’équipe du shérif, afin de maintenir la paix entre leurs camarades et parmi les voyageurs non-halfelins qui traversent la ville.

Les guerriers halfelins sont connus pour partir à l'aventure, mais ils vont rarement très loin et sont enclins à prendre leur retraite rapidement, peu de temps après avoir atteint leur plus haut niveau de capacité.  Ils peuvent alors s'impliquer dans la milice ou dans le gouvernement local, consacrant le reste de leur vie au service de la communauté (pour lequel ils sont très appréciés).

Le clergé halfelin, druide ou plus souvent les clercs, ne partent presque jamais à l'aventure à moins qu'il ne s'agisse d'une question d’une grande importance pour le peuple halfelin. Leur fonction première est d'aider à maintenir la sécurité de la communauté halfeline au meilleur de leurs capacités, et leurs prières les plus courantes visent à obtenir un soutien continu de leurs divinités pour assurer la sécurité de leurs maisons et une vie tranquille.

Les membres normaux (de niveau 0) de la communauté des halfelins croient généralement en un système de travail organisé et coopératif pour assurer la stabilité de leur société. Les individus qui enfreignent les règles sont réprimandés et punis pour "faire chavirer le bateau", en leur démontrant que leurs activités mettent en danger non seulement eux-mêmes mais également leurs voisins. « La sécurité par le nombre » est la morale de beaucoup d’histoires d'enfants que les jeunes halfelins entendent. Cette perspective tend à décourager les plus nombreux de partir à l'aventure sauf les plus courageux ou les plus téméraires.

C'est une contradiction intéressante de leur société, concernant les aventuriers et les héros halfelins qui quittent leur communauté pendant de longues périodes, qu’ils soient beaucoup respectés, alors qu’ils sont également considérés comme étant hors-limite du comportement halfelin "normal". Aucun parent ne dit à un enfant de grandir et d’être comme l'oncle Boffo, qui a tué un worg à lui seul et a sauvé ses amis de la mort en poignardant une goule. "Oncle Boffo n'est pas comme nous un halfelin normal », disait ma mère. "Nous sommes très heureux qu'il soit là, mais quand même, qu’il était stupide de sa part de partir à l'aventure en sachant qu'il pourrait se blesser ou se perdre. Nous sommes plus en sécurité en restant ici à la maison ».

Les conséquences négatives de cet insistance à la sécurité sont facilement apparentes. Le halfelin normal est réticent à agir dans des situations inattendues sans rechercher un consensus avec d'autres halfelins pour savoir ce qui serait la meilleure chose à faire. Ainsi, les halfelins ont tendance à paraître timides, craintifs et trop prudents lorsqu'ils sont seuls pour la première fois. Leur société apparaît stagnante aux yeux des autres races, et ils ont tendance à se fermer au reste du monde.

La vie des halfelins, alors qu'elle semble bien leur convenir, peut être décrite au pire comme clanique avec un côté ennuyeux. Pourtant il y a aussi une grande force dans ce mode de vie. Une fois motivés par un leader pour agir dans l’intérêt de la communauté, les halfelins en masse peuvent être puissamment efficaces pour faire face aux envahisseurs, aux catastrophes ou à d'autres faits identiques. Les oppresseurs peuvent être rejetés presque avant même qu'ils ne se rendent compte qu’il y a une rébellion en cours, en raison de la rapidité des halfelins et de l'intense coopération qu’ils manifestent en agissant en groupe. A plus d'une occasion, des brigands, qui avaient auparavant attaqué une communauté de halfelins, ont été complètement anéantis lors de leur deuxième raid, parce qu'ils ont surestimé leurs capacités à combattre des gens apparemment aussi faibles.

Comment est-ce possible ? Cette capacité est en grande partie due à leur sens de l'organisation et à la volonté de travailler pour la communauté. Le facteur principal est que les halfelins, plus que toute autre race à l’exception des elfes, sont des guerriers nés pour mener la guérilla. Cela ne veut pas dire qu'ils s’exercent beaucoup à la guerre - ils ne le font pas. Mais les halfelins peuvent se dissimuler dans un terrain naturel de manière à devenir presque invisible. Leurs pieds (généralement perceptibles uniquement parce qu'ils sont poilus) ont une semelle épaisse et bien adaptée pour un mouvement silencieux.

La plus utile de toutes leurs capacités à bien des égards est leur habileté avec les armes à distance. Les petites personnes de toute race, à moins qu'elles ne soient très fortes, sont désavantagées au combat de corps à corps. Le mieux qu'ils puissent espérer est de tuer un adversaire avant qu’il ne se trouve à distance de frappe ; c'est ici que les arcs, flèches et frondes remplissent leur rôle. Les halfelins se sont entraînés longtemps et durement avec les arcs courts et les frondes pour cette raison, mais aussi à les utiliser pour la chasse et le sport. Les halfelins ont également une dextérité naturelle exceptionnelle. Tout cela concourt à leur donner un bonus de +3 au toucher lors de l'utilisation de n'importe quel arc court ou fronde - un incroyable degré de précision, en particulier pour un halfelin qui a aussi une dextérité exceptionnellement élevée.

Imaginez alors l'efficacité d'un groupe de trente halfelins, ne portant qu’une armure en cuir et équipée d’arcs courts, se cachant dans un bois au bord d'une route, et attendant le passage d'un gang de voleurs qui ne peut ni les voir ni les entendre. Les arcs sont très silencieux et bien localiser un tireur d'élite dans une forêt est déjà assez difficile sans avoir à localiser un tireur d'élite qui peut effectivement disparaître dans le même environnement. Et les halfelins ne tirent pas pour blesser. Ils ont du mal à faire des prisonniers, pour les mêmes raisons qu'ils ne sont pas efficaces au combat rapproché.

Une des choses qu'une petite personne peut faire pour se protéger consiste à s'allier avec une personne plus grande, même si cette personne plus grande n'est pas le genre de gars le plus sympathique. Les halfelins semblent faire de telles alliances à plus grande échelle plus souvent que les autres races. C'est très inhabituel de trouver une communauté d’halfelins située à plus de quelques heures de route d’une ville de nains, d'elfes ou d'humains.

Selon la composition de la ville la plus proche, la population d'une communauté halfeline comprendra des variantes raciales qui leur fait ressembler à leurs voisins. Les Pieds-légers vivent près des humains, n’ont pas d'infravision, et résident dans des petits cottages. Les Grands-gars vivent dans les forêts (dans certains arbres creux) et ont une infravision comme les elfes, en plus d'être plus agiles et d'avoir une apparence elfique. Les Costauds sont plus petits que les Pieds-légers, vivent dans des grottes et des tunnels complexes, et ont une infravision comme les nains. Ils peuvent détecter les pentes et d’autres caractéristiques souterraines d'une manière similaire aux nains.

Certaines de ces similitudes sont probablement dues au phénomène d’imitation et aux effets de l’environnement. Cependant, il existe toujours la possibilité d'un croisement racial occasionnel et d’un mélange ultérieur du pool génétique. Les mariages interraciaux sont assez rares dans la société halfeline, mais ont été connus pour se produire. Très peu est dit ou entendu à leur sujet.

La plupart des villes halfelines sont situées dans des collines et des plaines de climat tempéré. Les habitations elles-mêmes ont tendance à varier comme décrit ci-dessus, mais elles sont généralement un curieux mélange de cottages au-dessus du sol et de terriers et tunnels à flanc de collines. Les maisons individuelles sont équipées confortablement pour une atmosphère reposante ; les verts et les jaunes sont beaucoup utilisés dans la couleur des intérieurs. Les grands espaces sont réservés aux rassemblements en plein air pour les soirées, les réunions communautaires et les événements sportifs.  Les jardins sont communs, et les halfelins sont enclins à équiper leurs maisons avec des éléments décoratifs naturels : rochers, minéraux, végétaux, écorce.

Tout ce qui concerne la société halfeline contribue au sentiment de proximité et de sécurité. Même les cartes géographiques des halfelins décrivent rarement des zones extérieures à la communauté, autres que de noter (à la marge et en petits caractères) qu'au nord-est se trouve "là où vivent tous les humains", ou que "on dit que les montagnes sont dans cette orientation », etc. Les communautés halfelines situées à proximité de zones dangereuses sont souvent en nid d'abeille avec des tunnels souterrains et des points d'embuscade, si l'invasion devait se produire, et les terres tout autour sont fortement surveillées par des patrouilles armées de projectiles ; les points d'embuscade sont également susceptibles d'être gardés.

Malgré leurs appréhensions quant aux "gens plus grands", les halfelins sont généralement ouverts au dialogue avec les autres. Ils ont de bonnes relations avec les autres races, bien que les plus grands soient vus avec une certaine méfiance. Les halfelins en général ne haïssent aucune autre race et sont enclins à accepter dans leur communauté même les personnes normalement inacceptables comme les demi-orcs (même si tout le monde sera observé, bien sûr). Les halfelins sont généralement confiants et honnêtes, bien qu'ils aiment aussi les farces et peuvent devenir évasif s'ils ne sont pas à l'aise avec la compagnie des autres.

Avec toutes les choses qui découragent les halfelins de devenir des aventuriers, on se demande pourquoi certains le font de toute façon. Chaque société, aussi étroitement liée soit-elle, aura des rebelles, ceux qui ne rentrent pas facilement dans le schéma habituel des choses. De nombreux aventuriers halfelins (en particulier les voleurs et les guerriers/voleurs) sont issus de ce milieu. Ils se lassent de la nature immuable de leur vie à la maison et partent à la recherche d'un peu d'excitation.

Presque tous les aventuriers halfelins commencent avec des attitudes naïves et des attentes élevées quant à la façon dont les choses vont se passer dehors ; par la suite, certains deviennent la proie de la multitude des dangers subtils que l'on rencontre dans la vie d'aventurier. Pourtant, même alors, ces halfelins voient leurs problèmes comme un juste prix à payer. Partir à l'aventure est une sorte de protestation contre le confort, une réaction à ce que les choses viennent trop facilement. Certainement, ces aventuriers ne rejettent pas tous les conforts (certains sont connus pour apporter leurs oreillers avec eux au cas où ils ne trouvent pas de lit).

L'aventure est un défi pour les halfelins, un risque calculé. Elle rend l'aventurier plus intensément conscient de ses propres limites et capacités, et, dans le mots d'un halfelin, « Cela vous fait vous sentir plus en vie. » Les aventuriers halfelins de n'importe quel classe de personnage ne voyagent presque jamais seul, et préfère aller dans un groupe important qui comprend beaucoup de non-halfelins. (Tout être qui n'est pas un halfelin est automatiquement considéré comme capable et expérimenté pour l'aventure).

En raison de leurs capacités naturelles à se déplacer silencieusement et à se cacher, la plupart des halfelins envie d'exercer un métier qui permet la meilleure utilisation de leurs talents. Être un guerrier a l'inconvénient de mettre les halfelins dans des situations fréquentes de combat rapproché (dont les inconvénients ont déjà été notés). Mais être un voleur, ou une combinaison de guerrier et de voleur, est une tout autre affaire.

Maintenant, il convient de noter que les halfelins sont dans l'ensemble honnêtes et respectueux des lois. Ils ne gagnent pas leur vie en vidant les poches des autres, ou en volant des pierres précieuses dans des salles au trésor. Les voleurs, cependant, ne sont pas censés entrer en combat direct. Ils sont censés se déplacer silencieusement, se cacher souvent et faire des déplacements invisibles à leur adversaire. Les voleurs apprennent à crocheter les serrures (alimentant la curiosité normalement irrépressible d'un halfelin à propos de ce qui se passe derrière les portes verrouillées). Quant au vol, eh bien, ça peut être rationalisé comme emprunter ou prendre des choses que quelqu'un a en trop et dont il ne manquera pas de toute façon, et en plus, ce serait bien d'avoir cette bague....

Bien qu'ils ne soient pas les meilleurs en escalade en raison de leur taille, et qu'ils aient des problèmes avec d'autres langues écrites, les halfelins font d'excellents voleurs. Cependant, ils n'admettent presque jamais être de cette profession. Les voleurs halfelins se décrivent le plus souvent comme de simples « aventuriers » ou « éclaireurs ». Un petit raté, un maître dans l'art du vol, dit : "Je suis un guerrier. Il se trouve que ce que je fais de mieux est de me battre par derrière ».

Des halfelins qui s'aventurent longtemps subissent souvent un changement subtil dans la façon dont ils perçoivent leur communauté d'origine. Ils manifesteront des critiques légères sur les aspects étouffants de la société halfeline, extrêmement conscient de sa stagnation, l'extrême préoccupation de sa sécurité, l'étroitesse d'esprit qui imprègne la vie des halfelins.

Même si les aventuriers sont aussi parmi les plus vigoureux défenseurs de leurs villes natales. Après une longue période de voyages dangereux, après avoir vu d'innombrables horreurs qui se cachent dans le monde extérieur, le calme et la sécurité d'une communauté halfeline est, en effet, un merveilleux soulagement. "Il y a eu des moments", a déclaré un aventurier à son retour, « quand j'ai souhaité qu’un démon ou deux passeraient par la ville pour rendre les choses plus intéressantes. Je m’ennuyais tellement. Mais alors, si je veux vraiment voir des démons, je peux aller dans un donjon. C'est mieux que les choses restent calmes ici à la maison même si c'est un peu terne ».

La religion halfeline reflète le souci de sécurité de la race. Yondalla, la plus puissante et vénérée divinité halfeline, est généralement connue sous le nom de "La Protectrice" qui sert de gardienne contre les forces du mal. Elle est capable de cacher ses fidèles avec des illusions, les rendant généralement invisibles ou les déguisant en feuillage naturel. Le symbole de Yondalla est également approprié : le bouclier, représentant la puissance défensive et la sécurité. Son jour saint s'appelle "Le Jour sans danger". Yondalla est aussi la "Nourrice", un aspect peut être lié à l'amour des halfelins pour le confort. Yondalla utilise une variété d'armes magiques pour la défense de son peuple, mais aucune d’elles n’est particulièrement importante dans les cérémonies de son culte, ou même dans les contes dans lesquelles elles apparaissent. Au fait, c'est Yondalla qui a offert aux halfelins leur résistance à la magie et au poison, pour les protéger encore plus des ravages du monde.

Les plus petits de tous les proches-humains, sont une race, qui à première vue, aurait dû être rapidement et depuis longtemps submergée dans ce monde immense et cruel. Ce qui n’est cependant pas arrivé, et les halfelins continuent de prospérer en étroite collaboration avec les autres races proche-humaines et humaines. Bien que les halfelins maintiennent une existence discrète, des individus surgissent avec une régularité surprenante pour atteindre comme voleurs une grandeur considérable de renommée (ou d'infamie) ; en tant que tels, ils continueront à rappeler au reste du monde que les halfelins sont toujours là - avec chaque bourse volée, chaque coffre au trésor fracturé, et chaque poche subtilisée.

Le matériel de cet article provient des différents livres d’AD&D ™, ainsi que de l’excellent livre de Paul H. Kocher « Maître de la Terre du Milieu » (Ballantine Books). Mes remerciements également à Cassandra Proudfoot, qui a pu souligner quelques-uns des points les plus subtils de la vie de voleur. D'ailleurs, quelque soit l’endroit où vous êtes, je veux récupérer mon portefeuille.

 

Comme les autres proche-humains, la représentation des halfelins a évolué avec les règles de D&D, depuis le stéréotype des hobbits des Terres du Milieu jusqu’à la 5ème édition des règles de D&D.

  • Âge adulte à 20 ans, ils vivent généralement 150 ans
  • Petite Taille, d’une taille moyenne de 90 cm
  • Poids entre 20 et 25 kg
  • Dextérité +2
  • Chanceux, Brave et Douée d’une agilité halfeline

Variantes raciales :

  • Pied léger (dans le monde de Greyhawk, on les appelle des Pieds-velus ou des Grands-gars)

Charisme +1

Discrétion naturelle

  • Costaud
Constitution +1

Résilience des Costauds

  

LE PANTHEON DES HALFELINS

Magazine DRAGON n° 59: “The Gods of the Halflings” par Roger Moore, © 1982 by TSR Hobbies.

Le panthéon halfelin est petit, ayant une divinité de rang supérieur (Yondalla) et plusieurs divinités de rang inférieur et des demi-dieux. La plupart des régions n'en vénèrent que quelques-uns, quatre ou cinq au plus, et comme dans toutes les religions, il peut y avoir différents dieux qui sont vénérés dans différentes régions.

Yondalla est la plus haute autorité parmi les dieux halfelins, bien qu'il soit dit que son contrôle sur Brandobaris est minime par moments. Quelle que soit leur orientation et sphères d'influence, toutes les divinités halfelines travaillent ensemble contre les ennemis du peuple halfelin.

La plupart des membres du panthéon résident sur l'un des plans des Sept Cieux, dans une zone généralement connue sous le nom des « Champs Verts ». Sheela Peryroyl avec une ou deux autres divinités habitent le plan de l’Opposition Concordante, et Brandobaris parcourt le Plan Matériel Primaire, mais il y a des moments où ils peuvent tous se retrouvés dans les Champs Verts - tout comme les différents dieux grecs viennent se rencontrer à l'Olympe.

Il est intéressant que les plus puissantes divinités halfelines aient tendance à être des femmes. En revanche, les dieux nains ont tendance à être des hommes, et les dieux elfiques une combinaison des deux genres. Les divinités halfelines ne sont pas agressives dans l'ensemble, et elles sont plus occupées avec les activités domestiques et de protection qu’avec les combats. Même l'aventurier Brandobaris évite le combat si cela peut l'aider. La plupart des divinités halfelines sont concernées par les domaines de la sécurité, de la satisfaction, de la terre, de la jeunesse, du jeu et de l’humour, de la bonne chance, de la loi, la paix, le secret, l'amour et l'amitié. Une divinité peut en fait contrôler deux ou plusieurs de ces centres d’intérêt, comme c'est souvent le cas dans ce panthéon. Les halfelins n'ont pas de divinités de nature mauvaise, ou celles qui représentent la guerre, la souffrance, le feu et l'eau, ou la mort. Yondalla est généralement invoquée aux funérailles en tant que protectrice des âmes des défunts halfelins. Il y a une divinité de rang inférieur masculine d’alignement neutre, UrogaIan, qui agit parfois comme juge et protecteur des morts, mais il est en premier lieu un dieu de la terre. Urogalan vit dans le plan de l’Opposition Concordante.

Les quatre divinités énumérées dans cet article sont parmi les plus vénérées. Certains druides halfelins pourraient travailler avec des divinités d'autres panthéons (par exemple, Sylvanus, Ki, Dagda, Lugh), mais ce n’est pas habituel. D'autres divinités peuvent, bien sûr, être développées comme le souhaite chaque MJ.

Malgré la petite taille physique des divinités halfelines, leurs pouvoirs innés sont tout à fait respectables, et beaucoup d'entre eux travaillent également en étroite collaboration avec des divinités d'autres panthéons, tout comme les halfelins mortels ont tendance à travailler en étroite collaboration avec d'autres humains et proche-humains. On dit que Brandobaris visite les autres divinités des voleurs, en particulier Hermès ; Sheela Peryroyl est en bons termes avec un certain nombre de divinités celtiques ; Yondalla et les autres divinités d’alignement loyal et bon aident et sont aidés par d'autres divinités loyales et bonnes, et ainsi de suite. Ainsi, on peut affirmer avec certitude que le panthéon halfelin ne doit pas, malgré sa taille, être méprisé.

 

YONDALLA

Divinité de rang supérieur (Deities & Demigods)
Créatrice, Protectrice et Nourrice des halfelins, Déesse de la Fertilité et des Choses qui Poussent, de la Naissance et de la Jeunesse
Sexe : Féminin
Alignement : L&B
Alignement des fidèles : L&B (tout halfelin non mauvais)
Centres d’intérêt : protection, fertilité
Symbole : bouclier

Yondalla est une forte et fière déesse, chef du panthéon des halfelins. Dans Célestis, elle partage sa maison avec la plupart des autres divinités des halfelins, une étendue de vallées et de prairies connue comme les Champs Verts. Yondalla est physiquement petite, et sa persuasion et son charme sont des qualités qu'elle a toujours utilisées en premier lors des discussions au sujet de son peuple avec les autres dieux.

Néanmoins, une fois irritée, Yondalla est une déesse redoutable, malgré son apparente gentillesse et sa petite stature. Elle est une déesse de la fertilité, mais d'un geste de la main elle peut prendre la vie, la santé et la jeunesse d'une créature, et elle possède un puissant bouclier (son symbole) ainsi qu'une épée courte. Les halfelins n'ont pas vraiment de dieu de la guerre, mais Yondalla est une guerrière que les autres divinités se gardent de défier. Ils savent que les halfelins dans leurs foyers, ou acculés contre un mur, combattront avec plus de sauvagerie qu'on ne puisse l'imaginer. Leur foyer étant la vie de beaucoup de halfelins, ceci n'est pas surprenant.

Les deux rôles majeurs de Yondalla en tant que déesse sont la Protectrice et la Nourrice. En tant que déesse protectrice, Yondalla éloigne les influences et les intrusions maléfiques dans les foyers des halfelins. Cette protection s’adresse aussi à l'âme de ses créations, car de toutes les races proche-humaines, les halfelins sont ceux qui succombent le moins au Mal. Yondalla donna à son peuple une force de caractère et une détermination suffisantes pour qu'ils se défendent eux-mêmes. En tant que Nourrice. Yondalla est la déesse de la fertilité et de ce qui pousse et grandit, de la naissance et de la jeunesse. Elle peut rendre des endroits et créatures fertiles, augmenter le taux de croissance des plantes et des animaux, presque à son bon vouloir, bien qu'elle n'use de tels pouvoirs que parcimonieusement et ne conférera pratiquement jamais de tels bénéfices à d'autres proches-humains ou humains de peur d'offenser leurs dieux.

Yondalla est une déesse gentille et clémente pour son peuple. Bien qu'elle ne tolère aucune action mauvaise, elle ne méprise aucune partie de sa création, et cherche toujours à guider les halfelins qui ont perdu leur voie sur ce monde, physiquement ou spirituellement, vers leurs foyers et amis. Elle tolère les voleurs parmi son peuple ; elle ne les approuve pas, et essaye d'utiliser ses prêtres pour pousser ces gens à utiliser leurs talents à meilleur escient, mais se faire un petit extra chez « les grandes-gens » n'est pas un grand péché si aucun dommage physique n'est causé.

D'une manière similaire à Garl Brilledor, Yondalla partage ses centres d'intérêt avec les autres divinités. Donc, Sheela Peryroyl s'occupe de la nature et de l'agriculture avec Yondalla ; et Cyrrollalée s'occupe des foyers et de la protection avec la déesse supérieure. La majorité des autres dieux ont un aspect protecteur.

 

ARVOREEN

Divinité de rang mineur (Unearthed Arcana) puis intermédiaire (Monster Mythology)
Le Défenseur, le Gardien Vigilant
Sexe : Masculin
Alignement : L&B
Alignement des fidèles : L&B (tout halfelin bon, tout guerrier halfelin non mauvais)
Centres d’intérêt : guerre, protection, vigilance
Symbole : deux épées courtes

Arvoreen, « le Défenseur » est ce qui se rapproche le plus d'un dieu de la guerre chez les halfelins. Il est la divinité de la « défense active », croyant en une préparation agressive pour contrer une intrusion sur les terres des halfelins ; il est prêt à repousser des créatures hostiles au premier signe des troubles. Il réside dans Célestis avec les « Gardiens », un groupe d'âmes de guerriers d'élite halfelins morts au combat (guerrier 6ème – 9ème niveau). Là, il festoie et s'amuse, et prépare ses défenses avec eux.

 

CYROLLALEE

Divinité de rang mineur (Unearthed Arcana) puis intermédiaire (Monster Mythology)
La Main de l’amitié, la Fidèle, la Protectrice du Foyer
Sexe : Féminin
Alignement : L&B
Alignement des fidèles : L&B (tout halfelin bon ou L&N)
Centres d’intérêt : amitié, confiance, foyer
Symbole : porte ouverte

Cyrrollalée est une divinité protectrice, comme Yondalla, mais elle est spécifiquement une déesse qui protège le foyer, et beaucoup d’appels qui lui sont faits à elle sont des petits jurons d’halfelins occupés. Elle est aussi une divinité de la confiance et de l'esprit de bonne entente et d'amitié, et elle est pour cette raison la divinité des halfelins à avoir le plus de bonnes relations avec celles des autres races. Elle est surtout offensée par ceux qui trahissent la confiance de leurs hôtes, ou s'introduisent dans les foyers des halfelins pour les voler. Elle est aussi l'ennemie des parjures. Elle attend de ses fidèles qu'ils se protègent ainsi que leurs amis, et qu'ils gardent un œil protecteur sur les foyers de leurs voisins.

 

SHEELA PERYROYL

Divinité de rang mineur (Unearthed Arcana) puis intermédiaire (Monster Mythology)
La Judicieuse, Déesse de la nature et du climat
Sexe : Féminin
Alignement : N (N&B)
Alignement des fidèles : N, N&B (tout halfelin non mauvais)
Centres d’intérêt : climat, nature, agriculture
Symbole : marguerite

Sheela Peryroyl est la déesse de la nature et du climat pour les halfelins, mais aussi de l'agriculture. Elle concentre ses intérêts dans les terres sauvages et vierges et leurs habitants avec un rôle important comme déesse des cultures, des saisons et particulièrement des récoltes. Elle est une déesse des festivités, du festin et souvent de la romance. Sheela est parfois créditée de la création de nombreuses espèces de fleurs, et possède un fort sens esthétique. Quand elle chante, les fleurs éclosent, les arbres bourgeonnent, et les semences germent et les plantes vivantes poussent et fleurissent sur son chemin.

 

BRANDOBARIS

Demi-dieu (Unearthed Arcana) puis divinité de rang mineur (Monster Mythology)
Le Maître de la Furtivité, l’Espiègle, le Vaurien amical
Sexe : Masculin
Alignement : Neutre
Alignement des fidèles : tout halfelin
Centres d’intérêt : aventure, vol
Symbole : traces de pas de halfelin

Brandobaris est le maître des aventures et des mésaventures. La leçon morale de la plupart de ses voyages et ennuis est qu'il ne faut pas se ruer sans préparation vers le danger ; mais Brandobaris est une agréable et amicale canaille. Dans la légende, il se débrouille toujours pour se tirer des situations inconfortables dans lesquelles il se fourre. C'est typique des dieux mineurs des halfelins, de leurs demi-dieux et héros, aventuriers qui sont nombreux dans les panthéons locaux.

Brandobaris se préoccupe des affaires des aventuriers halfelins, qu'il considère comme des versions de lui-même par procuration. Il est toujours espiègle, et se préoccupe plus du comportement des halfelins que de leur alignement formel.

 

UROGALAN

Demi-dieu (Monster Mythology)
Le Conseiller et Juge, Protecteur des Âmes des Morts
Sexe : Masculin
Alignement : N (LN)
Alignement des fidèles : N (tout halfelin)
Centre d’intérêt : terre, mort
Symbole : silhouette d’une tête de chien noir

Urogalan est le demi-dieu halfelin de la terre et de la mort. Son aspect terrestre est fait de respect pour la terre elle-même plutôt que d'un intérêt pour la croissance naturelle ; c'est un dieu souterrain. Son aspect mortuaire est celui d'un protecteur des âmes des morts, et celui d'un conseiller-juge pour Yondalla. Peu de halfelins l'adorent, mais il est vénéré comme un protecteur. Pour ces raisons, la vue de son symbole donne la chair de poule aux halfelins.

 

KALDAIR AUX PIEDS LEGERS              Héros Halfelin

Kaldair est un héros qui était un mauvais garçon devenu un héros, un thème courant dans les contes moraux halfelins. Voleur et coquin de nature, Kaldair était curieux et adorait voyager (c'est à la fois admirable et imprudent, bien sûr). Il évite de nombreux dangers grâce à ses compétences d'espionnage et de surveillance, voyant les gardes et les pièges avant de pouvoir se laisser prendre au piège. Il prend des risques, mais pas aveuglément. Il utilise souvent les faiblesses des créatures contre elles, ces méchancetés reflétant leur propre manque de vertu morale. Ainsi il trompe les Ogres de l'Œil Noir, avec l'or des fous et parvient à s'enfuir avec leur coffre au trésor ; il trompe un prêtre orc en lui faisant enfiler des bottes de danse afin de pouvoir voler sa cape magique et ses potions ; et ainsi de suite, à travers de nombreuses histoires similaires. La symétrie de l'attrait et de la récompense pour Kaldair est toujours aussi un motif courant.

Les tours de passe-passe et l'acquisition de la magie qui l'aide sont également des atouts majeurs de Kaldair. Il a toujours des endroits secrets pour cacher des choses (une cape avec des poches profondes, un trou portable, un coffre secret de Léomund et des amis qui peuvent cacher des objets pour lui. Il dissimule également la magie qu'il porte si possible. La dissimulation est un élément classique du héros filou, mais Kaldair cache les choses pour de bonnes raisons. Il n'est pas espiègle juste pour le plaisir.

Les histoires embellies racontées à propos de Kaldair aux jeunes halfelins se terminent toujours par l'histoire de la Liche de Jute, une créature morte-vivante effrayante qui tire son nom de ses habitudes vestimentaires bizarres. Kaldair erre sans le savoir dans les cavernes de la liche (morale : sachez toujours où vous allez), vole quelques objets, et se heurte à la liche. Il est frappé de peur, mais tient bon, sachant qu'il va tentrer de  fuir sa mort. Il distrait la Liche en criant "Non !" » à voix haute, faisant hésiter la chose et permettant à son épée magique de la poignarder dans le dos et de l'immobiliser. Il s’agit en quelque sorte d’une astuce, mais dans laquelle le courage brut et le refus de courir face à un danger écrasant sont des vertus majeures, un moral final très courant dans de tels contes. Kaldair, bien sûr, rentre chez lui, tombe éperdument amoureux d'une des prêtresses Sheela, devient très respecté dans sa communauté et vit heureux pour toujours (les fins heureuses sont essentielles dans les contes halfelins). Mais il reste parfois un peu loin de chez lui, jusqu'à ce que sa femme vient le ramener vers ses enfants...

 

Références :

DEITIES & DEMIGODS Cyclopedia by James M. Ward with Robert J. Kuntz. Edited by Lawrence Schick - © 1980 - TSR Game

Magazine DRAGON n° 59: "The Halfling Point of Vue" & “The Gods of the Halfling” par Roger Moore, © 1982 by TSR Hobbies

UNEARTHED ARCANA par Gary Gygax, © 1985 E. Gary Gygax. All Rights Reserved.

MONSTER MYTHOLOGY par Carl Sargent - © 1992 - TSR, Inc. All rights reserved.

 

Le prochain article portera sur le point de vue des sang-mêlés elfes. Bonne lecture ! 

Jacques

 

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