Comme les joueurs d’AD&DTM le savent, les nains sont une race proche des humains, mesurant dans les 1,20 mètres mais pesant jusqu’à 70 kg du fait de leur large gabarit et leur musculature. La plupart des gens savent aussi que les nains préfèrent vivre sous terre dans des cavernes et des mines, qu'ils accordent une grande valeur à l'or et qu'ils ont de la barbe (on dit aussi que les naines sont barbues). L'utilisation de haches et de marteaux comme armes et leur haine des orcs et des géants sont également familières. Cependant, cette quantité limitée d'informations est l'étendue de la perception et des connaissances de la plupart des gens sur les nains.
Dispersés dans les livres d’AD&D et un certain nombre d'autres sources, il existe d'autres éléments d'information concernant cette race mal comprise - des informations qui peuvent ne pas signifier grand-chose en elles-mêmes, mais lorsqu'elles sont rassemblées, elles présentent en détail un portrait intéressant d'une race distinctement différente, une qui ne partage pas nos valeurs humaines et nos sentiments sur les thèmes de la vie et du vivant. Une grande partie de la difficulté à comprendre les nains est directement liée à leur habitude de ne pas s’occuper des affaires des autres races. Les nains sont une race à part.
L'une des caractéristiques les plus frappantes de la société naine est l'inégalité du nombre d'hommes par rapport aux femmes. Deux nains sur trois sont des mâles à la naissance et ce ratio reste vrai à mesure que les nains vieillissent. L'effet que cela a sur eux touche presque tous les aspects de leur vie. La plupart des nains mâles ne se marient pas, mais consacrent leur vie à des carrières d'artisans, de mineurs, d'aventuriers, etc.
Les nains qui se marient deviennent extrêmement jaloux et possessifs envers leurs partenaires, restreignant la liberté de chaque époux en échange d'une vie de dévotion de l’un envers l’autre et envers leurs enfants. Pourtant, bien qu'environ la moitié de tous les nains mâles soient destinés à vivre leur vie de célibataires, ils ne semblent pas trop tristes ou frustrés. Leurs carrières remplissent leur vie quotidienne aussi complètement que la présence d'une épouse, et semblent leur procurer à peu près la même satisfaction (en particulier dans les métiers de la métallurgie et de la joaillerie pour des raisons que nous donnerons plus loin).
Comment une société humaine ferait-elle face à un tel excès de mâles ? L'histoire révèle qu'à tout moment comme celui-ci, les sociétés humaines se tournent vers la guerre ou la violence extrême afin de ramener le déséquilibre entre sexes à la normale. Pour les nains, cependant, un ratio mâle/femelle de 20 pour 1 est normal.
Certains nains, hommes et femmes confondus, ne se marieraient pas même s'ils en avaient l'occasion, tant ils sont plongés dans leur travail. Les plus grands héros et héroïnes du peuple nain ont presque toujours été célibataires, car le mariage signifie la fin de toute occupation extérieure, en particulier l'aventure. Pour un nain marié, partir à l'aventure ou autrement passer beaucoup de temps hors de la maison est considéré comme une fuite de ses responsabilités et une insulte honteuse à l’autre partenaire, en disant en fait que le partenaire (que ce soit lui ou elle) n'est pas digne de l'affection des autres. Une grande partie de ce sentiment est causée et renforcée par la bonne nature fondamentalement loyale et bonne du bercail nain.
Dans l'ensemble, les nains sont considérés comme possessifs, déterminés, ayant peut-être un éventail restreint d'intérêts, mais consacrant toute leur énergie à la recherche de leurs buts. Les nains sont claniques, plus que la plupart des autres races, et peu ont l'habitude de passer beaucoup de temps en compagnie d’autres races pendant de longues périodes.
Une forte tendance matérialiste est présente dans le caractère nain, et ils sont parfois notoirement jaloux de ce qui leur appartient. Les nains ont tendance à thésauriser leur richesse, à dépenser de l'argent pour gagner plus d'argent et sont très attentifs aux voleurs, réels et suspects. Dans la société naine, il n'y a qu'une peine pour les voleurs à la tire et les cambrioleurs, et c'est la mort - à moins, bien sûr, que le voleur ne travaille pour les nains contre quelqu'un d'autre.
Beaucoup de nains sont plutôt vengeurs, et ils se souviennent des affronts ou des insultes subis longtemps après qu’ils ont cessé d'avoir de l'importance pour quelqu’un d’autre. Ils pourraient bien saisir les occasions de se venger lorsque leurs ennemis se sont endormis dans la complaisance. Il est incroyable que d'autres races se méfient parfois des nains plus que des gobelins. Qui sait, demandent-ils, quel nain pense vraiment à toi ?
Pour les autres races intelligentes, les nains sont sans humour, "austères et taciturnes" (comme le DMG le dit), et sans amour à l'exception de leur soif d’avoir de plus en plus d'or. Cela n'est pas vrai ; il y a beaucoup de joie dans la vie d'un nain comme la naissance d'un enfant, la fabrication d'un beau bijou, ou la forge et la finition d'une grande armure ou d’une arme incomparable.
Pourtant, il est vrai que, pour la plupart, la vie d'un nain typique est pleine de labeur et de travail incessants ; l'ardeur au travail des nains affaiblit la conception humaine du même travail qui parait alors apathique. Ils paient un prix pour cette vie, au vue des nombreuses rides qui remplissent leur visage à mesure qu'ils vieillissent. Ce prix est cependant considéré comme un insigne honneur parmi les nains et s’ajoute en quelque sorte à leur satisfaction d’eux-mêmes.
Les autres races ne voient pas toujours la vie de cette façon (surtout le elfes, qui seraient profondément affligés d’avoir à vivre aussi sérieusement et durement leur vie habituelle). Les rares qui admirent les nains et défendent publiquement leurs réalisations gagneront leur prudente gratitude, et avec le temps peut être, seront considérés en quelque sorte comme un « nain honorable » s'ils continuent à soutenir activement et à défendre les causes naines.
Curieusement, il y a quelques éléments d'humour dans le caractère nain, mais d'une nature qui leur est propre. Chaque fois que les nains ont été responsables du sauvetage des personnes d'autres races, il y a forcément des plaisanteries et des quolibets à l'effet que les victimes n'auraient pas eu à être secourus s'elles avaient été des nains, ou que les nains n'arrivent pas à comprendre ce qui était si horrible à propos de leur situation (indépendamment de sa gravité).
Bien que deux démons, un dragon et une tribu entière d’orcs soient tués dans une bataille, et que les nains sont immensément fiers d’eux, ils peuvent montrer un front décontracté aux autres races, et semblent traiter tout l'épisode comme une légère gambade d’un après-midi au soleil.
Avec tout cela à l'esprit, on comprend comment les nains dans l'ensemble ont un charisme aussi bas dans l'interaction avec les autres races. Pourtant, du côté positif, les nains possèdent une ténacité puissante, se surpassant quand d'autres ont abandonné et quitté la course. Les légendes et les contes abondent sur les nains qui ont osé affronter les obstacles et les dangers les plus grands pour atteindre leurs objectifs, afin d’en sortir victorieux ou d’être complètement détruit. Une chose doit être accomplie ou ne pas l’être, et il n'y a pas de de mi-chemin à ce sujet. Un tel dévouement peut souvent faire la différence entre le succès et l'échec pour des aventuriers. Une telle attitude peut s'avérer être un grand booster pour le moral d’un groupe d'aventuriers, particulièrement ceux d’alignement loyal et bon. Comment pourriez-vous éviter de gagner, avec un nain à vos côté ?
La tendance naturelle de la nature naine au soupçon a empêché des catastrophes dans plusieurs entreprises, bien plus encore souvent qu'il n’a conduit à la disparition d'une bonne occasion. Les nains prennent un grand intérêt à ce que le groupe soit à l'abri de la perte de ses objets de valeur - un plus grand intérêt que la plupart des autres peuples ne peuvent volontiers assumer.
Les nains abhorrent l'esclavage et toutes les formes de servitude involontaire ; ils ne le pratiquent jamais parmi les leurs ou parmi les autres races. Les ennemis sont soit amenés à quitter la région, soit coexister pacifiquement s'ils choisissent de rester, sinon ils sont tués. Ceux qui pratiquent l'asservissement des nains courent les risques les plus graves ; car les autres nains qui vont découvrir cette injustice mettront de côté toutes leurs différences pour s’unir et détruire les esclavagistes, dans un temps le plus rapide possible.
Les nains sont l'une des races les plus résistantes, peut-être la plus résistante. Le poison ne les affecte pas autant que les autres races. Les nains n'utilisent pas la magie des sorts, mais cela s'est avéré être parfois une grâce salvatrice – comme quand les anneaux maudits ne fonctionnent pas quand ils sont portés par des nains, ce qui leur donne une chance de reconnaître ces enchantements maudits. Les nains résistent plus fortement à la magie des sorts et des effets magiques en raison de leur nature non magique. Leur force est également considérable et elle leur sert à compenser leur petite taille. Bien que les nains ne soient pas aussi agiles que les autres races, cela ne semble pas les affecter grandement de quelque façon que ce soit.
Auparavant, il a été dit que les nains sont une race à part. En effet, ils ont été créés ainsi. Le dieu Moradin, le Père des Nains, les aurait façonnés secrètement de fer et de mithril, dans une forge dans les feux du cœur du monde. Aucun autre dieu ne soupçonnait ce qui se passait, dit-on, et quand les nains sont apparus dans le monde, l'événement causa une grande surprise parmi les autres divinités. Étant lui-même un dieu solitaire, on peut deviner que Moradin préféra agir de cette façon.
Moradin a pu, grâce à ses compétences, donner des âmes aux nains quand il souffla sur eux à leur création (les refroidissant également au fur et à mesure qu'ils étaient sortis de la Forge). Cela place les nains dans un groupe avec seulement les humains, les gnomes et les halfelins pour compagnie, dans les êtres avec des âmes au lieu d'esprits (voir l’Encyclopédie DIEUX & DEMI-DIEUX™ pour la clarification de ces termes).
Parce qu'ils sont construits à partir de la substance même de la terre, les nains ressentent une forte affinité pour les espaces qui se trouvent sous le sol, et ils fondent leur vie à travailler avec les ressources de la terre.
On est frappé, dans l'étude théologique des nains, par la relation entre procréation et métallurgie ; peut-être plus d'un forgeron nain a regardé son œuvre finie, la ressentant comme s'il avait insufflé la vie dans le métal en lui donnant une sorte d'âme, comme Moradin l'a fait, il y a longtemps. Certains des contes les plus populaires, racontés par des nains concernent un ancien forgeron qui était capable de faire exactement cela, investissant en quelque sorte ses créations avec une vie qui leur est propre. L'histoire se termine de la même manière que le conte grec de Pygmalion et Galatée, avec le forgeron façonnant une femme naine du plus précieux des métaux pour la faire vivre. Après, bien sûr, ils se sont mariés et il avait cessé de s'occuper de son métier, étant maintenant heureux.
Moradin est un dieu fier et possessif, qui possède un marteau et une armure qui ne peut pas être volé ou utilisé par une autre divinité dans l'univers. Il est clair qu'une partie de lui vit dans tous les nains. Il est difficile pour les nains de se débarrasser de l’importance qu’il porte au matérialisme. Ils ressentent que, s'ils veulent une chose, ils doivent l'avoir devant eux, qu'il s'agisse d'une personne, d'un objet ou d’une expérience. Les bons souvenirs ne suffisent pas, et ils ne servent parfois qu'à torturer psychologiquement le nain, parce qu’il ou elle peut être physiquement incapable d’obtenir la même chose. Soit un nain a quelque chose ou il/elle ne le l’a pas.
La soif de trésors motive les nains encore plus que les voleurs des autres races ; les nains se soucient peu de ce qui a été fait pour obtenir l'objet. En raison des sanctions sans équivoque pour voler d’autres nains, les voleurs nains basent l'essentiel de leur gagne-pain en volant les autres races (aggravant ainsi ces relations déjà délicates). Le fait que les nains ne traversent la vie qu'une seule fois (les âmes ne peuvent pas être « recyclées » comme les esprits peuvent l’être) peut également alimenter leur désir d'obtenir tout de la vie avant de partir. (Ou, comme l'a dit un jour un infâme voleur nain, "Tu dois atteindre pour tout ce que tu fais le plus d’enthousiasme que tu peux avoir.")
Quand un nain meurt, il est considéré comme un déshonneur pour le corps de ne pas être enterré. Les communautés naines enterrent leurs morts dans des grands caveaux en pierre après la cérémonie de crémation, retour symbolique du corps à la Forge de Moradin puis à la terre, tandis que l'âme est libre de faire son voyage vers les plans extérieurs. L'enterrement des armes, armures et objets magiques avec les cendres, ainsi que l'or et les bijoux, sont rares et sont réservés aux plus grands des nains.
La rivalité de longue date entre nains et orcs, gobelins et géants, se refléte dans les compétences de combat des nains contre ces types de races de créatures, et renvoie sans aucun doute aux rivalités entre Moradin et les dieux de ces créatures inhumaines.
Une enquête théologique révèle que les géants des collines sont probablement les plus grands ennemis traditionnels des nains. Pour combattre ce peuple de géants, les clercs de Moradin peuvent fabriquer des marteaux de guerre de lancer nain +3, quelque chose qu’aucune autre race ne peut faire.
Dans le DMG (p. 16) il y a un commentaire sur le fait que les nains sont plus « forward » dans leur comportement envers les femmes sans barbe, alors les naines ont tendance à être barbues aussi. L’auteur voudrait suggérer que cette déclaration doit être ignorée. Il n'était pas clair si les femelles naines ou les femelles d'autres races étaient mentionnées, et en tout cas, les nains ne sont pas du tout enclins à s'accoupler en dehors de leur race. Ces personnes qui ont eu l'audace de demander aux nains s’ils aiment leurs femmes avec ou sans barbe reçoivent généralement un regard de pierre - ou, si le questionneur se montre persistant et assez odieux, il subira une première démonstration manuelle de la haute qualité de la hache de combat de fabrication naine et de la compétence avec laquelle elle peut être maniée.
Ces informations n'étaient pas censées être propagées sans discernement. Il peut être conjecturé que ces questions sont laissées aux préférences personnelles de chaque nain.
Deux divergences apparaissent dans les nombreux ouvrages d’AD&D concernant les nains. Bien que les nains puissent avoir des pouvoirs psioniques, Moradin n’en dispose pas ; cela peut être cependant accepté comme la façon de Moradin de garder ses pensées pour lui-même. Il y a aussi la question de savoir si les clercs nains (qui doivent aussi être des combattants) peuvent atteindre le 7ème ou 8ème niveau, l’auteur favorise fortement l'idée que des clercs nains vraiment exceptionnels peuvent atteindre le niveau 8 s'ils ont une Sagesse de 18. Sinon, ils ne peuvent devenir que des clercs de niveau 7.
Les MJs peuvent utiliser cet article
pour standardiser les rôles et la personnalité des PNJ nains dans sa campagne,
et les joueurs peuvent utiliser cette information dans leur jeu de rôle de
leurs personnages s’ils le souhaitent. Cet article est un ensemble de lignes
directrices pour jouer des personnages nains et non un ensemble de règles
Comme l’indique nos références bibliographiques, les information de cet article proviennent du Players Handbook, du Monster Manual, du Dungeon Master Guide, de l’encyclopédie des DEITIES & DEMIGODS, et de l’ouvrage « Master of the Middle-Earth » de Paul H. Kocher, qui concerne la version des nains de J.R.R. Tolkien qui diffère sensiblement de celle donnée par les règles d’AD&D.
Un des plus puissants de tous les panthéons proche-humains est celui du peuple nain, et il reflète bien leur nature et leurs croyances comme les panthéons de l'homme reflètent celui de leurs fidèles humains. En décrivant le panthéon nain, plusieurs différences sont évidentes entre lui et les religions humaines habituelles.
Tous les dieux de rang supérieur sont au moins deux fois plus grands que des nains normaux, allant jusqu'à Moradin qui mesure 6 mètres de hauteur. Bien que certains observateurs et critiques humains aient dit que c'est un indicateur d’un complexe d'infériorité que les nains ont au sujet de leur taille, cette affirmation est manifestement ridicule. Plus probablement, cela reflète le propre sentiment des nains de leur importance (peut-être un peu aggravée, du point de vue humain). Les nains refusent de se voir comme une « race mineure », et en effet, il y a beaucoup d’éléments pour soutenir l'idée que les nains sont l'une des plus puissantes de toutes les races (peut-être juste derrière l'humanité). Les dieux nains de rang inférieur sont généralement plus petits que les dieux de rang supérieur ; les demi-dieux sont d’une taille à peu près normale pour un nain, et aucune divinité naine n’est plus grande que Moradin, le Forgeur d'Âmes.
Un autre aspect intéressant de la religion des nains est que les symboles sacrés utilisés sont invariablement des objets non vivants : outils, armes, montagnes, minéraux, etc. Cela découle en grande partie de certains des enseignements de Moradin, qui a décrété que les nains ne doivent avoir aucune autre race au-dessus d'eux ; avoir un animal comme symbole serait alors une façon de dire qu’un animal est meilleur que les nains. De même, Moradin a dit que les nains ne devraient jamais s'adorer, alors aucun nain ou aucune partie de nain n'est non plus utilisé comme symbole sacré. Les nains devraient être fiers dans leurs propres réalisations, et le respect la pierre d'où ils sont venus ; ainsi les outils, les armes, et tout ce qu’ils ont développé est utilisé comme symboles religieux.
Cinq des plus communément acceptées parmi les divinités naines sont décrites dans cet article. Une description de Moradin, qui est invariablement le souverain de tous les panthéons nains (bien qu'il puisse être connu sous plusieurs différents noms) se trouve dans l’encyclopédie du DEITIES & DEMIGODS™. Il y a de nombreux dieux et demi-dieux nains, certains qui peuvent être liés à certains plans ou des régions qui leur sont propres. Chaque clan nain a un panthéon qui variera du panthéon de tous les autres clans (laissant les Maîtres du Jeu tout à fait libres de développer leurs propres panthéons sans s'inquiéter pour quelqu'un d'autre).
Quelques notes finales sur les dieux nains en général : Tous les dieux nains possèdent un double charisme, l'un s'appliquant aux nains et aux autres divinités naines, et l'autre à toutes les autres races. Tout comme les nains se considèrent comme une race à part, les divinités naines se tiennent généralement à l'écart des rouages et des relations avec les autres panthéons (avec quelques exceptions, comme on le verra).
La plupart des divinités de rang inférieur et des demi-dieux sont impliqués dans les sphères de combat, de la guerre, de la protection, de la terre, des métaux, de l’artisanat, des tremblements de terre et des volcans, du feu et de la lave, de la protection des morts, de la médecine et de la force. Pour très peu de divinités, voire aucune, les panthéons nains n'ont rien à voir avec la mer, l'air et les phénomènes atmosphériques (pluie, nuages, étoiles, etc.), la vie végétale et les forêts, la comédie, n'importe quel animal ou le chaos.
La plupart des panthéons nains comprennent au moins un dieu de rang inférieur, très obèse et avec une barbe miteuse - le dieu de l'alcool et des boissons fermentées. Ces dieux neutres particuliers pourraient à certains égards être des dieux comiques, bien que peu de nains le considèrent ainsi. Certes, les récits de leurs bouffonneries sont plutôt reconnus comiques par les autre races proche-humaines. Les nains qui vénèrent ces divinités sont probablement des gros buveurs, et la manière habituelle dont ces êtres sont vénérés est de simplement aller à la taverne la plus proche, se saouler aveuglément et de se ridiculiser. Les noms de ces divinités sont différents d'un clan à l’autre, bien qu'il y ait des preuves que plusieurs de ces noms (Budwizr, Koorz, Mo-ghan Davit) peuvent en fait représenter le même être.
Les nains adorent en de rares occasions des divinités d'autres panthéons. En particulier, Goibhnie (du mythe celtique) et Héphaïstos (du mythe grec) attirent beaucoup l'attention favorable des nains, car ils représentent les pouvoirs du forgeron et de la terre.
MORADIN
Moradin est le dieu créateur de la race naine. Un dieu d'une force prodigieuse, ses armes et ses outils, qu'il créa lui-même, sont inutilisables par des êtres mortels, et même par la plupart des autres divinités (Clangeddin, le dieu de la guerre est une exception). Moradin est un dieu fait de pierre et de roc, de feu et de métal ; un défenseur sévère et inflexible du peuple nain qu'il a créé, et des principes de la loi et du bien.
Moradin est considéré dans beaucoup de mythes nains de la création comme incarné à partir de la roche, de la pierre et de du métal, avec une âme éternellement présente sous la forme du feu. Ce même feu alimentait les forges sur lesquelles Moradin créa les nains, et dans certains mythes, il souffle du feu sur les nains pour leur conférer la vie. Pour cette raison, des forges brûlent toujours dans les temples de Moradin. Si le feu devait venir à s'éteindre, et les prêtres feraient tout pour l'éviter, le temple devrait être démonté pierre par pierre et être entièrement reconstruit et à nouveau consacré, généralement à un autre endroit.
Moradin est une divinité physique suprême. Il est la force et la volonté incarnées. Ses armes, armures et outils sont presque des extensions de cette incarnation. Moradin se déplace dans la roche solide à volonté et, dans les Sept Cieux, Moradin habite une vaste montagne dont nulle autre divinité ne connaît les secrets (à l'exception peut-être de Dumathoïn qui en a une vague idée). Les nains murmurent que les pierres taillées et la facture de la demeure de Moradin surpassent de très loin les plus beaux chefs-d’œuvre qu’ils peuvent espérer réaliser un jour. Mais faire de leur mieux est une forme d'hommage qu’ils rendent à leur créateur, et un tel travail ne sera jamais bâclé.
Moradin règne sévèrement sur les nains. Il est celui qui a banni les derros, les duergars et leurs dieux peureux (du moins les nains les voient-ils comme tels), les martelant de son marteau, éloignant les divinités en pleurs de son royaume alors que ses avatars repoussaient les races errantes hors des terres des nains. Moradin est un juge sévère et dur mais juste ; il juge les nains sur leurs accomplissements. Peu importe à Moradin qu'un nain ait bon cœur, bien que ceci soit nécessaire pour qu'il l'accepte comme appartenant à son peuple, c’est généralement la qualité des entreprises du nain qui attire l'attention du dieu. Les nains ont beaucoup de versions du proverbe : « Le travail est le pain des âmes nobles ».
ABBATHOR
Abbathor incarne le principe de la vénalité qui est la faiblesse majeure de la race naine. Il a une soif insatiable de trésors, et surtout d'or. Il est toléré par les autres dieux car il s'est rendu utile lors des batailles épiques du passé, mais nul ne lui fait confiance. Berronar déteste sa duplicité, et Dumathoïn cache ses trésors de sa vue, à sa grande colère. Il reste dans sa caverne couverte d'or dans l'Hadès, toujours attentif à de nouveaux trésors.
BERRONAR PURARGENT
Berronar est la femme de Moradin, une défenseuse/ protectrice qui est aussi la divinité naine des soins. Elle veille sur les affaires du foyer, mais elle n'est pas une ménagère passive. Sa protection s'étend à toute la civilisation naine, et elle tient des registres et archives des faits accomplis par les nains. Berronar est pleine de pitié et généreuse : une boucle des cheveux d'un avatar, coupée, se changera en or durant la nuit, et vaut de 2.000 à 8.000 po. Très rarement, elle offrira un tel cadeau à un pauvre mais méritant clan nain. Elle gouverne aussi les mariages et les fiançailles, son symbole étant repris dans la coutume naine d’échanger un anneau avec ceux pour lesquels on éprouve une profonde confiance et de l'amour.
CLANGEDDIN BARBEDARGENT
Clangeddin est le Père de la Bataille, le général qui mène le front sur le champ de bataille. Il se préoccupe de la guerre comme mode de vie, fort différemment de Moradin à ce point de vue. « La guerre est la plus belle heure de la race naine » est le dicton de ce dieu et de ses prêtres. C'est toutefois une divinité stricte et éthique qui ne supporte ni tricheries ni tromperies. Le triomphe doit s'obtenir par la valeur et la bravoure, et Clangeddin est prompt à humilier ceux qui vainquent par la couardise ou la tromperie. Il abhorre la couardise ; Clangeddin ne se retire jamais d'un combat, quels que soient les événements.
DUMATHOIN
Dumathoïn est connu comme le « Gardien des Secrets Sous la Montagne », et il cache les secrets de la terre jusqu'à ce que des nains diligents soient prêts à être guidés jusqu'à eux. Il place des veines de métal là où il estime qu’elles bénéficieront le plus à ses fidèles quand elles seront découvertes. Il veille à la sécurité des mineurs et assume un rôle spécial en tant que protecteur des nains des montagnes. Ceux qui le vénèrent ont souvent une petite gemme en poche, dans l'espoir d'attirer son attention.
VERGADAIN
Vergadain est le dieu, patron des marchands nains et de la plupart des voleurs nains qui ne sont pas maléfiques (certains diront que c’est la même chose).il est aussi un poète, et le fou de personne ; il peut évaluer parfaitement des trésors, et il a les compétences d’un grand escroc. Il utilisera toute duperie qui n’est pas dangereuse pour obtenir ses propres fins. Il se délecte parmi sa magnifique collection d’objets d’art et de joyaux, dans sa demeure du Plan d’Opposition Concordante.
DUGMAREN BRILLETOGE
Dugmaren est un dieu errant dans le panthéon nain. C'est l'incarnation du principe chaotique de l'explorateur, et ses intérêts concernent l'inconnu. C'est un acquéreur invétéré de connaissances « inutiles », un expérimentateur et un bricoleur, quelqu'un qui favorise la connaissance pour elle-même plutôt que pour une quelconque utilité. Il rôde sur le plan de l'Opposition Concordante, bien qu'il s'aventure aussi sur les plans de l'Olympe, les Champs-Élysées et l’Eden. Dugmaren est souvent considéré comme étant un enfant de Moradin, un élément chaotique issu de la sévère loyauté de son père, et trop gâté par sa mère Berronar. Dugmaren est une divinité bénigne, inquisitrice, gaie et optimiste ; il est toléré dans le panthéon loyal des nain car ses inventions et ses innovations ont des aspects indubitablement créatifs.
MUAMMAN DUATHAL
Muamman est le protecteur des aventuriers, voyageurs, « expatriés » dans les communautés mixtes ou qui ne sont pas naines, et de tous ces nains qui voyagent ou vivent loin des terres natales des nains. Il a un culte florissant dans ces mondes où bien des nains sont devenus citadins, et il pourrait évoluer en dieu intermédiaire. Son aspect secondaire est unique chez les nains : c'est un dieu de la foudre, qu’il utilise comme présage. Il est en bons termes avec Dugmaren, et le thème du voyage en quête de connaissances est commun à ces deux dieux.
GNARLDAN BOUCLIERACIER Héros nain
L’histoire de Gnarldan Bouclieracier est racontée sous plusieurs formes, et illustre plusieurs thèmes habituels des légendes et des mythes nains. Les noms et les endroits changent selon le monde, comme la nature exacte des ennemis et des dangers rencontrés, mais les thèmes habituels demeurent d’une version à l’autre.
Le père de Gnarldan était le chef d’un clan de nains qui gagnait sa vie sur des terres difficiles, disposant de peu de ressources. De plus en plus, ces nains étaient assaillis par une horde de trolls monstrueux à la peau plus épaisse que la pierre et résistants au feu que les nains tentaient d'utiliser contre eux. Le père de Gnarldan fut tué par l’énorme chef des trolls, laissant le clan sans grand guerrier et menacé d’extinction. Bien qu'à peine majeur, Gnarldan a revêtu l'armure et le bouclier de son père, et a supplié Moradin de lui donner un signe pour guider son peuple, offrant sa vie en échange. Le dieu l’entendit et conduisit Gnarldan dans des grottes plus profondes que celles que les nains n’avaient jamais explorées. Ici, le jeune nain trouva une riche veine d'adamantium, et de quoi fabriquer de nombreuses armes ; mais il savait que cela ne suffirait pas. Il supplia Moradin une fois de plus, alors qu'il cassait un fragment du métal précieux en forme de lance.
Cette fois, Gnarldan suivit un présage onirique qui le conduisit à une vaste caverne où un énorme serpent (certains pensent qu’il s’agissait d’un dragon de feu) résidait dans un lac de feu, à travers lequel se trouvait une forge. Le combat contre le serpent fut terrible, mais il finit par le tuer et lui arracher la tête. Le bouclier de son père a dévié la dernière morsure de la bête alors qu’elle s’abattait sur lui. Faisant confiance à Moradin, il traversa l'étang de feu et ressortit guéri de ses blessures. Là, il déposa le morceau d’adamantium sur la forge et s’évanouit à cause des efforts du combat.
Gnarldan rêvait ; et ce faisant, il vit un souffle ardent jouer autour de la forge et de l'enclume au sommet, et il vit le métal qu'il y avait placé briller à blanc alors qu'il fusionnait et commençait à prendre la forme d'une hache. À son réveil, sur la forge, se trouvait une hache de combat parfaitement formée, faite d'un seul morceau d'adamantine. Sa main gauche manquait, soigneusement coupée et sans aucune blessure. Il attacha son bouclier et attacha la hache à son moignon. alors qu'il ramassait la hache, il vit le léger contour d'une main gravé dans la tête du manche en métal.
Gnarldan s'est frayé un chemin vers la surface, tuant de nombreux ennemis en cours de route ; ils s’agissaient d’orcs dans le plupart des versions (et même l’avatar du dieu orc Bahgtru dans la version la plus dramatique de l’histoire). Il a conduit un petit groupe de son clan vers la veine adamantine et ils ont fabriqué de nombreuses armes avec lesquelles ils devaient, dans la bataille finale, combattre les trolls à la peau de roche. Tandis que les lignes de bataille étaient tracées, Gnarldan regarda ses guerriers, si peu nombreux face à la horde de trolls à laquelle ils faisaient face. Alors qu'il respirait quelques instants avant la bataille, Moradin fit sortir le feu de sa bouche et les flammes se répandirent sur toutes les armes nouvellement forgées que brandissaient les nains
Les trolls furent massacrés par dizaines, et Gnarldan respirait encore et encore pour raviver la flamme sur les haches des nains. Il se retrouva enfin face à face avec le grand chef troll qui avait tué son père. Ils se sont battus, et Gnarldan a finalement tué la grande bête en lui fendant le crâne avec sa hache et la bataille était gagnée.
Gnarldan n'a pas perdu la vie comme il l'avait proposé à Moradin, mais une grande partie de lui a été perdue dans ce souffle magique. Alors que lui et son clan vécurent encore plusieurs décennies, Gnarldan disparut lentement. Le clan a connu un âge d’or en matière de sécurité, mais il a finalement disparu du monde comme son chef et l’emplacement des terres de ce clan nain a été perdu même pour les érudits nains.
Ce mythe comporte plusieurs thèmes centraux de l’histoire et de la vie des nains : revanche de la mort d’un ancêtre, une initiation à l’âge adulte qui se révèle terriblement périlleuse, une tournure unique sur le thème d’être autosuffisant dans la création de ses armes (Gnarldan donne une partie de son corps pour que la hache soit façonnée par le dieu), et bien sûr plusieurs combats contre des ennemis monstrueux qui présentent plusieurs scènes climatiques dramatiques. La victoire est obtenue dans ces combats par la force ; une aide magique peut être utilisée, mais elle agit en supplément de l’utilisation des armes, pas comme une alternative. Le thème des ancêtres est bien sûr répété, car les luttes de Gnarldan pour regagner sa demeure rappellent le voyage vers la surface des Pères Nains. Le thème du « Pays Perdu » est également fréquent chez les nains, dont la plus grande peur est souvent le déclin et l’extinction de leur race par leur faible taux de reproduction. Cette préoccupation d’une tragédie sombre et élégiaque concernant un lent déclin fait partie du comportement morose que les autres races voient très facilement chez les nains.
Références :
DEITIES & DEMIGODS Cyclopedia by James M. Ward with Robert J. Kuntz. Edited by Lawrence Schick - © 1980 - TSR Game
Magazine DRAGON n° 58: "The Dwarven Point of Vue" & “The Gods of the Dwarves” par Roger Moore, © 1982 by TSR Hobbies
UNEARTHED ARCANA par Gary Gygax, © 1985 E. Gary Gygax. All Rights Reserved.
MONSTER MYTHOLOGY par Carl Sargent - © 1992 - TSR, Inc. All rights reserved.
Le prochain article portera sur les gnomes. Bonne lecture !
Jacques
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