mercredi 31 juillet 2024

Renaître de ses Cendres : l'atlas de la Flanaesse - les Territoires Libres

 

LES TERRITOIRES LIBRES

Citadelle, Côte Sauvage, Dyvers, Greyhawk, Maison-Haute, Rel Astra, Verbobonc.

 

CITADELLE, CITE LIBRE DE

Dirigeant : Son Inébranlable Honneur, Cobb Darg, Seigneur Bailli de Citadelle

Population : 48 000 (cité)

Cette grande ville fortifiée prospérait à l'origine grâce au commerce maritime via Onouailles et l'ouest de la Flanaesse. Elle a une histoire d'indépendance presque méprisante vis-à-vis du Grand Royaume et fut un membre fondateur enthousiaste de la Ligue de Fer en 446 AC. Elle fut capable de maintenir une force navale importante pendant des générations, et ses propres troupes mélangeaient une infanterie féroce et puissante avec des arbalétriers précis et mortels.

Cobb Darg est un dirigeant doté d'un esprit et d'une ruse exceptionnels. Il observa attentivement les espions de la Fraternité écarlate dans les jours d'avant-guerre, ne voulant pas accepter leurs douces paroles au pied de la lettre, et fit rassembler et expulser tout ce groupe au moment même où Aïdye et Onouailles tombaient. Les armées de Citadelle ont également repoussé de manière décisive les forces d’Ahlissa alors que la Solandie n’y était pas parvenue. La Cité Libre est composée d’une population déterminée et forte. Le duc Coriell d'Onouailles s'y réfugia pendant les Guerres.

Citadelle est désormais presque assiégée. Sa marine a été en grande partie coulée par les forces de la Fraternité écarlate, et la majeure partie de la population est confinée dans la ville. La moitié de ceux qui vivaient dans les collines environnantes ont fui vers la sécurité. Seule une poignée de clans miniers nains restent au-delà de la sécurité de ses murs.

Les Nains de Citadelle creusent un système de tunnels jusqu'à la plus importante des mines, travaillant nuit et jour, conscients que tout en jetant une bouée de sauvetage à leurs frères, ils établissent également un point d'entrée dans la ville. Les travaux sont rapides pour renforcer tous les murs, tours et donjons de la ville, les Nains jouant à nouveau un rôle de premier plan. Ce sentiment de siège imminent fait ressortir les qualités stoïques et les plus fortes de la race naine, et les humains de Citadelle réalisent quel atout ils ont en leur présence. Les clercs nains, ainsi qu'une poignée de clercs d'Ulaa, ont lancé de puissants sorts de protection dans les défenses de Citadelle.

Citadelle dispose d'un lien de téléportation vital vers Mitrik (voir l'entrée sur Véluna dans la section précédente) qui permet de poursuivre un flux commercial constant. Bien sûr, la Fraternité écarlate est techniquement en paix avec Citadelle, et Citadelle pourrait expédier ses marchandises en toute sécurité par voie maritime – en théorie. La Fraternité écarlate nierait, bien entendu, toute responsabilité pour les navires attaqués par des kraken, des serpents de mer ou des monstres similaires. Les habitants de Citadelle ne sont pas dupes.

Citadelle gère également certains échanges commerciaux avec l'ancienne Province du Sud du Grand Royaume, et depuis les collines de Fer, un commerce périlleux avec la Solandie parvient à se poursuivre. Mais Citadelle reste une ville assiégée, et les étrangers sont soigneusement épiés et surveillés à tout moment, et ne sont autorisés à rester que brièvement et dans une petite zone spécifiée.

 

DYVERS, CITE FRANCHE ET INDEPENDANTE

Dirigeant : Son Excellence Margus, le Magistrat de Dyvers

Population : 49 000 (cité)

Dyvers était à l'origine une ville de la Furyondie, un important centre commercial avec un trafic lacustre et fluvial en provenance de Bissel, Nyrond, Urnst et même des terres aussi lointaines que la Perrenelande (en bas de la Velverdyva) et la Théocratie d’Arbonne. Dyvers s'est proclamée Cité Franche en 526 AC, alléguant qu'elle n'était pas à l'aise avec l'alliance de la Furyondie avec Véluna, dont Dyvers trouvait la politique trop restrictive. Ce n'était probablement qu'un prétexte, mais le roi Thrommel II de Furyondie a autorisé la sécession en échange du fait que Dyvers continue de contribuer aux impôts et aux prélèvements qui venaient enrichir les coffres furyondiens.

Dyvers revendique quelque 2 000 milles carrés de territoire le long de la rive sud de la Velverdyva jusqu'à la forêt de Gnarley. Il revendique également un certain nombre de petites îles à l'embouchure du grand fleuve, qui sont fortement dotées de quais et d'entrepôts et forment le centre du quartier fluvial de la ville. Ses dirigeants sont choisis par un vote méritocratique parmi des mages, des érudits, des guerriers expérimentés et des prêtres.

Dyvers a des revenus commerciaux quelque peu en baisse, mais ses bateaux de pêche capturent toujours de bonnes récoltes de lépisosté, de brochet et d'un poisson doré ressemblant à une carpe du Nyr Dyv. Son afflux de réfugiés a été une bénédiction mitigée. De nombreux mercenaires viennent à Dyvers pour chercher du travail, et certaines personnes qualifiées se sont installées ici. En revanche, dans les quartiers les plus pauvres de la ville, de nombreux exilés des Terres du Bouclier (entre autres) ont cherché refuge, et la surpopulation constitue désormais un problème majeur. Il n’est pas surprenant que les habitants de Dyvers accusent les nouveaux venus d’une épidémie d’une maladie semblable au typhus qui a tué près d’un millier de personnes peu après l’afflux massif d’exilés depuis Admundfort.

Les agressions internes et les meurtres ne sont pas inhabituels. Les agents de la Garde, célèbres pour leurs insignes ostentatoires et les épaulettes voyantes de leurs officiers, ont souvent du pain sur la planche pour maintenir la paix. Au moins, l'armée et les milices de Dyvers ont été renforcées par le recrutement des meilleurs des Terres du Bouclier, et une poignée de bons guerriers ont fui jusqu’ici les terres conquises de l'ouest (Bissel, Géoff, Stérich).

Dyvers a une sorte de rivalité avec la cité franche de Greyhawk, puisque leurs territoires se chevauchent désormais à l'est. Dyvers regarde l’expansion de Greyhawk avec une certaine inquiétude.

 

GREYHAWK, CITE FRANCHE DE

Dirigeant : Sa Solennelle Autorité, le Seigneur-Bailli de Greyhawk, Nérof Gasgal,

Population : 66 500 (cité)

Cette grande métropole est richement détaillée dans la boîte City of Greyhawk. Dans le Livret de Campagne, des détails supplémentaires sont donnés concernant la croissance de la cité et le domaine qu’elle dirige.

 

MAISON-HAUTE (VILLE FRANCHE ET VALLEE DE LA VELVERDYVA)

Dirigeant : Le Valeureux Sire, Loftin Grisbosquet, Bailli de Maison-Haute.

Population : 9 000 (ville)

Le terme « Maison-Haute » s'applique à la fois à la plus grande ville de ce petit royaume et au pays dans son ensemble. Le Bailli est le porte-parole élu de la Ville Franche, mais il parle aussi au nom de la région lorsque cela est jugé approprié par la population. Il s'agit principalement d'un royaume de Hauts Elfes et d'Elfes des bois, sans frontière fixe, puisque le contrôle des parties sud et ouest de la forêt de Vesve (appelée la Haute Forêt par Maison-Haute) fluctue entre les proche-humains et les rôdeurs de ce domaine et les créatures déchues de Iuz.

Les habitants de Maison-Haute sont tous fortement indépendants et libres d'esprit. Le Seigneur des Hauts Elfes parle généralement au nom de Maison-Haute lors des grandes cérémonies, ou le Bailli parle avec le consentement du Seigneur. La parole d'un prince gnome ou d'un Ancien d’un village de bûcherons ou d’agriculteurs humains compte au moins autant au sein de leurs propres communautés, si pas plus.

Ce domaine est stratégiquement important pour la Furyondie, dont les diplomates, les espions et les conseillers militaires travaillent en étroite collaboration avec Maison-Haute. Empêcher sa chute face à Iuz permet de garder le flanc nord-ouest de la Furyondie non exposé et de maintenir le lien commercial vital avec la Perrenelande. La Furyondie a besoin des produits de la forêt, en particulier de ses bois solides. Maison-Haute dispose de guerriers bien entraînés qui se spécialisent comme archers et spécialistes mobiles en armures légères. Leurs seules troupes lourdes sont les Chevaliers du Cerf de la Haute Forêt, un ordre qui a des liens avec les Furyondiens du même nom.

Le Pacte de Greyhawk n'a pas fixé de frontières précises entre Iuz et Maison-Haute au sein de la Vesve pour la simple raison qu'aucune carte précise des caractéristiques internes de la Vesve n'a pu être trouvée. Iuz se sent libre d'interpréter le Pacte comme lui donnant le contrôle de toute la forêt et Maison-Haute peut s'attendre à des escarmouches et des batailles pendant de nombreuses années.

La ville de Maison-Haute est également une étape importante pour les aventuriers se dirigeant vers les Yatils ou les Eperons Claquants. Alors que de nombreux monstres sont prêts à accueillir ces âmes courageuses, les Yatils en particulier ont toute une série de légendes relatives à des trésors magiques perdus, dont chacun ferait la fortune d'un homme pour le reste de sa vie. Il y a encore ceux qui souhaitent trouver la gloire et la fortune en les recherchant. Bien entendu, la plupart ne reviennent pas.

 

REL ASTRA, CITE FRANCHE DE

Dirigeant : Sa Très Souveraine Noblesse, Drax l’Invulnérable, Gardien Eternel et Seigneur Protecteur de Rel Astra

Population : 57 000 (cité)

Cette ville commerçante et marchande est gouvernée par une maison noble rivale (les Garasthet) depuis l'ascension de la Maison de Naelax au trône de Malachite. La cité bénéficie ici d'un traitement particulier (les autres villes du Grand Royaume ne le sont pas) pour deux raisons. Premièrement, elle a une longue histoire en tant que ville semi-indépendante chargée de diriger une zone importante des terres environnantes (au nord de la Lande Solitaire), ce que d'autres villes n'ont pas. Deuxièmement, c'est désormais le principal centre commercial de la côte est du vieux royaume d’Aerdie, prêt à commercer avec n'importe qui : les Barons des Mers, les Barbares (rarement), les vaisseaux de Ratik, les mandataires de la Fraternité écarlate de la Seigneurie des Îles, la Solandie et d'autres terres d'Aerdie. Tant que l’argent arrive, Re1 Astra ne se soucie pas de savoir qui fournit la pièce.

La motivation est simple. Même si Rel Astra n'est pas tombée aux mains d'Osson pendant la guerre, l'armée de pillage du Grand Roi en Médégie ne s'est pas beaucoup préoccupée des détails techniques et a quand même fait de son mieux pour saccager et piller la cité. A cette époque, après avoir pillé la Médégie, l'armée impériale était à la fois affaiblie et repue, et les troupes de la cité les repoussèrent. Cependant, cela a créé une grande haine envers Ivid au sein de Rel Astra, et les généraux et les roturiers attendent avec impatience le jour où la carcasse éviscérée d'Ivid sera suspendue à un crochet au-dessus des portes de la cité. De plus, Drax a été béni par son Grand Roi avec le don de mort-vivance, et c’est un animus et il n'en est pas très content. Lui aussi aspire à se venger. Donc, Rel Astra veut de l'argent et beaucoup d'argent. On ne recrute pas des armées pour se venger sans avoir des coffres remplis.

Drax dirige Rel Astra durement, prêchant toujours les mérites de l'économie, de la prudence, du travail acharné et de la nécessité du sacrifice de soi si l'on veut venger Rel Astra. Il entretient secrètement le fantasme de sa noble maison de remplacer les Naelax et de monter sur le trône de Malachite à leur place. Rel Astra est une ville dure et rude, mais c'est aussi la mieux défendue, et le moral de sa population est bon malgré la direction assez tyrannique de Drax et l’adoration déclarée des puissances maléfiques dans la cité.

 

VERBOBONC, VICOMTE ET VILLE LIBRE

Dirigeant : Sa Seigneurie, le Vicomte Wilfrick de Verbobonc

Population : 12 500 (la cité)

Verbobonc est désormais considérée comme une ville libre, même si techniquement elle possède une vicomté dont le mandat s'étend sur environ 24 kilomètres dans les collines de Kron. Depuis les Guerres, Verbobonc a pratiquement abandonné ses responsabilités dans les collines, et les Gnomes ont cherché ailleurs leurs alliances et leur protection. L’influence de Verbobonc sur ses petits villages satellites a également diminué, les anciens et les dirigeants du village ayant carte blanche pour gouverner.

Le vicomte Wilfrick vieillit, et une ville qui entretenait autrefois une puissante milice et une surveillance sans fin contre le Mal, en particulier dans la forêt Noueuse et contre le redoutable Temple du Mal élémentaire, s'est fatiguée avec le temps. Il est tout à fait plausible que des agents et des « conseillers » de la Fraternité écarlate aient conseillé au vicomte de rester tranquille dans ces temps troublés. La construction d'un château dans le village d'Hommlet est considérée comme un effort suffisant, et Verbobonc s'en lave les mains tout en restant vigilant.

Les gens ordinaires de la ville continuent leur commerce comme avant. Les humains et les gnomes qui le peuplent sont des gens joyeux et gentils qui sourient aux récits des Guerres en marmonnant des commentaires du genre « oh, c'est terrible ».

S'il y a encore de la vigilance et de la force à Verbobonc, elles résident dans une poignée de dirigeants des villes et fortifications locales, dont plusieurs sont connus pour avoir des réunions avec des représentants furyondiens et des membres des Chevaliers du Cerf. Il se pourrait bien que des efforts soient déployés avec détermination par ces personnes pour aligner formellement Verbobonc avec la Furyondie et Véluna, états qui ont accueilli avec gratitude les guerriers volontaires de Verbobonc pendant les Guerres.

 

CÔTE SAUVAGE, CITES LIBRES DE LA

Dirigeants : conseils militaires de Greyhawk

Population : Puysenar 3 600, Le Havre 5 500

Les trois villes du sud de la Côte Sauvage sont tombées aux mains des humanoïdes du Pomarj de Turrosh Mak pendant les Guerres. Le fait que les deux cités les plus au nord ne soient pas également tombées ne peut être imputé qu'au fait que les humanoïdes ont tourné leur attention et leurs forces vers Ulek à l’ouest plutôt que de poursuivre leurs attaques ici. La Cité Franche de Greyhawk a désormais son mot à dire dans cette région. Plus de détails peuvent être trouvés dans le Livret de Campagne ci-joint.

 

 

Références

From the Ashes
 
© 1992 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

 

Le prochain article évoque des Lieux Mystérieux de la Flanaesse.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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