Pays de Iuz, Société Cornue, Royaumes Brigands, Pavoisie.
Iuz, Pays de [Iuz, Land of]
Iuz, l’Ancien, terreur des contes pour enfants, est peut-être humain – ou l’a-t-il été, nul ne le sait. Il dirige son pays qui s’étend des rives septentrionales du lac Whyestil jusqu’aux collines Hurlantes au nord, depuis une époque que nul homme vivant n’a connue.
Ce territoire situé entre les rivières Opikm et Dulciane se vautre dans la souffrance et le Mal, suscitant même la crainte des courageux Nomades des Steppes et des Vagabonds des Landes Perdues qui préfèrent traverser les Marais Glacés le plus loin possible de la frontière du Pays de Iuz.
Puis Iuz disparut sans laisser de traces. Pendant de nombreuses décennies, l'endroit resta dans une relative quiétude faute d’une direction maléfique, et certains de ses anciens alliés ont en profité pour prospérer. Iuz a été emprisonné par Zagyg, le mythique et fou magicien, emprisonné dans une étrange salle dans les profondeurs des ruines du château, un parmi les neuf demi-dieux ainsi enfermés. Ces prisonniers furent relâchés en 570 AC, et Iuz gouverne une fois de plus, et ses forces se rassemblent à dessein. Iuz a juré de détruire Tenser l’Archimage et le Seigneur Robilar, ainsi que tous ceux qui ont essayé de le tuer à sa sortie de prison.
En plus des nombreux prêtres, bandits, guerriers, assassins et magiciens qui se sont ralliés à sa bannière sinistre, plusieurs des tribus humanoïdes les plus ignobles se sont aguerries et sont prêtes à marcher contre l’ennemi. Des milliers d’orcs, de goblins et de grands-gobelins prennent les armes et renforcent les contingents humains des armées de Iuz.
Société Cornue [Horned Society]
Le pays s’appelle les Cornières.
A l’origine une forteresse des tribus humanoïdes les mieux organisées, la région tomba il y a quelques dizaines d’années sous la coupe d’un groupe d’humains maléfiques, probablement des bandits opportunistes qui remplirent le vide laissé par Iuz à Molag lors de sa disparition en 505 AC.
La Société Cornue contrôle les terres situées entre le lac Whyestil et la rivière Veng à l’ouest, la Ritensa à l’est et englobe au nord l’ancien territoire des Vagabonds des Landes Perdues. Le groupe s’empara de la cité de Molag et entreprit d’unifier les territoires environnants sous sa gouverne. Grands-gobelins, orcs et autres humanoïdes rallièrent la bannière de la Société Cornue.
Le démonisme est la religion
d’état, et son premier Hiérarque est censé être un grand prêtre maléfique du
18e niveau. Parmi les autres dirigeants, il est fait état d’un magicien de
niveau supérieur à 12, de plusieurs autres puissants clercs, d’un voleur de
niveau 13 et d’un trio de guerrier de niveau 11. De nombreuses troupes de
bandits venant de l’est sont réputés résider dans la ville fortifiée de Molag,
et la Société Cornue est en bons termes avec Iuz.
Royaumes Brigands [Bandits Kingdoms]
Le territoire s’appelle la Brigandie.
Les Royaumes Brigands sont une
coalition de petits fiefs fondés autour de 300-350 AC. Cette collection de
petits domaines indépendants s’étend de la Pavoisie au sud de la forêt de
Felrive dans le nord, et elle est délimitée à l’ouest par la rivière Ritensa et
la rivière Arsommaille à l’est. Chaque petit royaume est dirigé par un leader
qui réclame le titre de baron, boss, plar, général, tyrant, prince, despote, et
même roi. Les frontières de ces territoires sont sujtes à de fréquents
changements, à cause d’une guerre soudaine, s’accompagnant d’une victoire ou
d’une défaite. Il y a en tout 17 territoires dans la région, dirigé par 4 à 6
puissants seigneurs, tandis que les autres cherchent à affirmer leur
souveraineté ou plus simplement à survivre. Les relations entre états restent
complexes du fait qu’aucun seigneur brigand n’est assez puissant pour conquérir
l’ensemble de la région et que des alliances sont souvent nécessaires pour se
défendre des attaques punitives des états limitrophes. Par conséquent, bandits
et brigands s’allient par nécessité. Aucun roitelet, quelle que soit son
ambition, n’a cherché à diriger l’ensemble de la région, par crainte que les
autres rois brigands ne s’allient contre lui. La force militaire de l’ensemble
des territoires est conséquente, puisque chaque souverain contrôle une
importante force armée destinée aux raids et aux pillages. Il y a autour de 10
000 soldats, bien armés et équipés.
Where the bandits are (issue #63 of DRAGON™ Magazine)
Les campagnes utilisant le décor fantastique du Monde de Greyhawk avaient, jusque là, souffert d'un manque de détails concernant les Royaumes Bandits. cette carte définit les frontières à l'intérieur de la Confédération des Seigneurs Libres en 579 AC. le texte ci-dessous donne la force de chaque armée : son numéro (se eporter à la carte), le nom de son leader (ainsi que sa classe et son niveau) et le nombre de ses différentes troupes, où la Cav = cavalerie, Inf = infanterie, et H (avec le type de créature) = humanoïdes.
1. Clans unifies des Champs de guerre [Warfields]: Général Protecteur Hok (ftr, 11th ); Cav 300, Inf 500.
2. Baronnie de Fort-aux-Vers [Wormhall]: Baron Oltagg (ftr/thief, 4th/9th); Cav 150, Inf 400, H (gnolls) 100.
3. Imposant Fort-Liberté [Freehold]: Maître Eab Huldor (magic-user, 9th); Cav 350, Inf 800.
4. Abbarra: Rhelt Kor (assassin, 10th); Cav 400, Inf 600.
5. Comté des Halliers [Tangles]: Comte Reynard (bard, 8th; ftr/thief, 6th/7th); Cav 200, Inf 550.
6. Hommes de la Faille [Rift]: Plar Lintoff (thief, 13th); Cav 150, Inf 350, H (gnolls) 200, (bugbears) 50, (ogres) 10.
7. Vastes terres du Reyhu [Reyhu]: Tyran Celdro (fighter, 10th); Cav 300, Inf 700.
8. Principauté de Rougepoigne [Redhand]: Prince Zeech (cleric/ftr, 5th/8th); Cav 100, Inf 300.
9. Duché de l’Arsommaille [Artonsamay]: Duc Nebon Gellor (fighter, 9th); Cav 250, Inf 250.
10. Etat-cité libre de Stoink [Stoink]: Boss Dhaelhy (ftr/thief, 8th/5th); Cav 200, Inf 650.
11. Grande théocratie de Dimre [Dimre]: Szek Winvid (cleric, 10th); Cav 300, Inf 550.
12. Royaume du Johrase [Johrase] : Roi Selnon (fighter, 11th); Cav 350, Inf 550.
13. Bastion des Terres du milieu [Midlands]: Graf Venholtee (cleric/ftr, 3rd/7th); Cav 200, Inf 450.
14. Défenseurs de Château-vert [Greenkeep]: Seigneur Yanboli (half-elf ftr/m-u/thief, 5th/5th/5th); Cav 150, Inf 600.
15. Cité franche de Perchefreux [Rookroost] : Plar Teuod Fent (illusionist, 9th) ; Cav 250, Inf 450
16. Terres de la Felrive [Fellands]: Seigneur Avaerd (fighter, 10th); Cav 300, Inf 850, H (orc guards) 100.
17. Grands clans du Grosskopf
[Groskopf]: Baron Skiven (fighter, 11th); Cav 150, Inf 300, H (ogrillons) 50.
Les frontières de ces territoires sont indiquées par des hexagones noirs, tracés en épais, sauf quand une rivière forme une partie de la frontière.
Pavoisie [Shield Lands]
Lorsque les Royaumes Bandits commencèrent à devenir une menace sérieuse pour les petits nobles installés sur la rive septentrionale du Nyr Dyv, ils s’associèrent à leur tour, formant une coalition contre le chaos du nord. Comme le comte de Richemur gouvernait Admundfort, la seule cité notable de l’époque, il fut choisi au titre de Chevalier Commandeur de toutes les forces de la noblesse. En quelques années seulement, la nouvelle capitale vit la naissance des Chevaliers du Saint Pavois, un ordre de Heironeous qui constituait le cœur de la nouvelle armée nationale. La Pavoisie reçoit le soutien de la Furyondie et d’Urnst.
La région est entrée dans une détresse désespérée avec la montée en puissance de la Société Cornue qui menace le fragile équilibre de la région.
Références
"A Guide to the WORLD OF GREYHAWK FANTASY SETTING". © 1983 TSR, Inc . All Rights Reserved. Written by Gary Gygax.
Héraldique d'ANNA B. MEYER à https://www.annabmeyer.com/
Nos prochains articles porteront sur l'atlas politique de la Flanaesse en 576 AC.
Bonne lecture.
Jacques
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