Furyondie, Véluna, Verbobonc, Maison-Haute, Dyves, Faucongris, Âprebaie, Côte sauvage, Célène.
Le Vieux Ferrond
Furyondie, Royaume de [Furyondy, Kingdom of]
La vice-royauté du Ferrond fut fondée à l’époque de la grandeur du Grand-Royaume aerdien (100 AC) et de son expansionnisme vers l’ouest. Il visait à donner au Grand-Royaume une forte satrapie sur sa frontière occidentale à partir de laquelle de nouvelles conquêtes pourraient être lancées. Le vice-roi régnait alors de la chaîne des Eperons Claquants [Clatspurs] (bras montagneux des Montagnes Rocheuses sur sa partie méridionale) au Nyr Dyv, et des Lortmils au sud jusqu’au nord du lac Whyestil.
A mesure que le pouvoir du trône de Malachite chancelait (200 AC), les vice-rois de Ferrond régnèrent davantage à leur manière plutôt qu’en suivant les ordres d’un lointain suzerain. En 254 AC, Thrommel, le successeur du vice-roi Stinvri, était couronné à Dyves en tant que roi de Furyondie, prince de Véluna, prévôt des Etendues nordiques, gardien de la Vesve, marshall de Pavoisie et seigneur de Dyves. Les territoires restés fidèles au Grand-Royaume furent perdus mais le cœur du royaume fut pérennisé.
La Furyondie contemporaine s’étend d’est en ouest depuis la Veng jusqu’à la majestueuse Velverdyva et depuis le Nyr Dyv au sud jusqu’aux rives méridionales du lac Whyestil dans le nord. Bien qu’elle soit contiguë à la forêt de Vesve, la Furyondie n’en revendique qu’une faible partie.
Belvor IV est un roi noble et juste, et son royaume fait alliance avec Véluna, en guerre permanente avec la maléfique Société Cornue et Iuz, comme il envoie des contingents armés en aide aux expéditions dirigées par la Pavoisie contre les Royaumes Bandits. La cavalerie lourde de la Furyondie est réputée dans toute la Flanaesse comme l’est son infanterie légère qui patrouille dans la Vesve. La Furyondie possède l’une des armées les plus puissantes de la Flanaesse. Le contingent militaire s’élève à quelques milliers de soldats sans compter les seigneurs provinciaux qui peuvent fournir jusqu’à vingt mille hommes en cas de besoin. La marine royale de Furyondie contrôle le Nyr Dyv et une flotte, basée à Willip, patrouille le lac.
Véluna, Archevêché de [Véluna, Archclericy of]
L’archevêché de Véluna a longtemps été un brillant exemple du meilleur côté de l’humanité dans toute la Flanaesse. En devenant indépendant, il a traité ses voisins avec équité et justice, et défendit la cause de la droiture dans le monde. Après la malheureuse Courte Guerre (voir Bissel et la Kéolande), Véluna repris ses affaires courantes, et ne s’est à nouveau engagée dans une guerre officielle que lors de l’apparition de la Horde du Mal élémentaire.
L’archevêché soutient Bissel, Maison-Haute et les gnomes des collines de Kron. Elle demeure le meilleur allié de la Furyondie. Les sept maisons nobles de Véluna apportent leur concours à l’archevêque, dont en priorité le plar de Véluna. Le vicomte de Verbobonc est un vassal volontaire de l’Archevêché de Véluna et participe au Conseil des Maisons nobles. L’armée de Véluna est bâtie autour d’un noyau de cavalerie lourde de grande qualité, d’une cavalerie moyenne nombreuse et des éclaireurs de cavalerie légère. La majeure partie de l’infanterie est constituée de piquiers, renforcées par des contingents d’archers elfes et de gnomes.
Verbobonc, Vicomté et ville de [Verbobonc, Viscounty and town of]
Malgré ses richesses, il ne serait guère utile aujourd’hui de mentionner ce petit territoire à l’échelle d’un continent de cette nature, si des forces maléfiques n’avaient décidé de bâtir une forteresse dans cette région. Un temple et une forteresse furent construit dans les collines boisées au sud-est de la ville de Verbobonc. Des bandits et des bandes d’humanoïdes malfaisants pillaient impunément les caravanes de la région et menaçaient continuellement les habitants des collines et les gnomes de la région. Une action rapide fut décidée lorsqu’il devint clair que le temple était en train de rassembler une armée. Ainsi, l’année suivante vit une grande bataille survenir entre cette horde et les forces rassemblées par Verbobonc. En 569, la horde du Mal Elémentaire fut dispersée à la bataille des plaines d’Emridie.
La vicomté est vaste, allant de la rive sud de la Velverdyva à environ 15 lieues (75 km) dans les collines de Kron, sur plus de 50 lieues (250 km) de largeur. Verbobonc occupe une position géographique et commerciale stratégique au milieu de l’axe est-ouest de la Flanaesse.
Maison-Haute
Maison-Haute, ville franche [Highfolk, independant town]
Maison-Haute est une ville indépendante et d’importance car elle est l’avant-poste méridional des elfes de la vallée du Quag (les Beaux-Vallons en elfique). La ville elle-même est un lieu d’échanges et abrite environ 2 000 humains.
C’est un lieu de grande beauté, une plaisante vallée de terres agricoles fertiles cultivées par des gens simples et honnêtes. La ville de Maison-Haute est principalement construite en bois. Nombre de ses bâtiments présentent des arches et des flèches délicatement sculptées. L’architecture elfique est évidente ici, rivalisant avec le style élégant et boisé de Verbobonc. La cité est bien fortifiée et protège la région qui s’étend sur 150 km au nord des contreforts sud-est de la grande chaîne des Yatils et bordée par la Vesve à l’est. La ville franche de Maison-Haute et le peuple de la Vallée vivent en paix avec leurs voisins.
Maison-Haute, vallée de la Velverdyva
Sur 150 kilomètres au nord de la ville franche de Maison-Haute, la vallée du même nom est avant tout un royaume elfique. Les humains qui y vivent sont des forestiers qui vivent en harmonie avec les sang-mêlés elfes, ou des hommes des collines qui sont alliés aux gnomes. Le Seigneur des hauts-elfes en est le leader naturel, mais avec le consentement et le respect de tous. L’avis d’un prince gnome, de l’Ancien d’un village ou d’un noble de la communauté des elfes sylvestres est traité avec respect.
Le commerce y suit la route de la vallée du Quag, depuis la ville de Maison-Haute vers la Pérennelande et au-delà. La plupart des marchandises lourdes sont transportées par barges sur la rivière, le courant se faisant assez faible ici. La qualité des routes et celle des auberges halfelines qui les parsèment demeurent sans égale.
Les peuples de la vallée de Maison-Haute
sont indépendants et libres d’esprit. Cependant, en cas de besoin, ils sont
capables de rassembler une armée considérable de guerriers, aussi bien des archers
humains que des troupes proche-humaines. Les Chevaliers du Cerf de Maison-Haute
sont composés de guerriers d’élite, elfes et sang-mêlés elfes, recrutés dans
toute la région de la vallée. Le principal ennemi des peuples de Maison-Haute
vient du Pays de Iuz, en pénétrant dans la Vesve.
Dyves [cité franche et indépendante], Dyvers [free and independant city]
L’emplacement de Dyves sur la rive sud de l’embouchure de la Velverdyva au Lac aux Profondeurs Inconnues fait de la cité un important carrefour commercial et un port très fréquenté avec un trafic en provenance de marchés tels que ceux de la Perrenlande, Bissel, Nyrond, Urnst, Arbonne, Taine et parfois des convois occasionnels venant du Pays de Iuz.
La cité était à l’origine la capitale de la vice-royauté de Ferrond et contribua de façon importante à la guerre qui donna naissance au royaume de Furyondie par son aide financière, commerciale et militaire. Les relations avec la Furyondie et Véluna sont toujours restées proches mais la politique de ses voisins, empreinte de principes moraux et de tribunaux religieux, inquiéta la noblesse de Dyves qui décida de déclarer son indépendance en 526 AC. Le roi Thrommel II, le monarque de l’époque, ne s’opposa pas à la sécession.
Les territoires libres de Dyves couvrent une surface de plus de 5 000 kilomètres carrés, sur la rive sud de la Velverdyva, ce qui inclut 4 îles, la lisière de la forêt Noueuse et la pointe septentrionale des collines boisées de Kron, mais, prudents, les Magistrats de la cité n’ont jamais réclamé de territoire au nord de la rivière. La Noblesse de Dyves s’est opposée, à plusieurs reprises dans le passé, à l’Oligarchie de Greyhawk. La cité indépendante possède une marine militaire d’un millier de Francs-Marins et d’une armée terrestre, les Troupes-Franches, deux fois plus nombreuse. Ces troupes de combat sont très bien équipés et entraînés.
Faucongris, cité franche de [Greyhawk, free city of]
Faucongris fut fondé comme un petit village sur les berges de la rivière Sélitane pendant la période des premières migrations. Construite autour d’un relais commercial, la communauté d’origine finit par passer sous le contrôle d’un seigneur de guerre de la région qui avait établi son château sur une colline surplombant le village.
Après plusieurs années, l’influence du dirigeant de Faucongris fut suffisante pour lui permettre de s’octroyer un nouveau titre : Landgrave de la Sélitane. Ganz, le premier fils du landgrave fut marié à la fille de la gynarche d’Âprebaie, une ensorcelleuse de renom, scellant ainsi une alliance politique qui regroupa tout le bassin du fleuve en une seule entité. Cette association pragmatique atteint son zénith en 375 AC en la personne du dernier landgrave, Zagig Yragerne (aussi nommé l’Archimage Fou). Son règne comme Seigneur-Bailli et Landgrave s’avéra le plus réussi de toute l’histoire de Faucongris. C’est lui qui construisit l’immense château de Faucongris (maintenant en ruines) et investit pour faire de la cité de Faucongris le « Joyau de la Flanaesse ». Son règne fut marqué par de nombreux autres faits étranges et sa mystérieuse disparition après des années de règne sans vieillissement ni altération détectable ne fut une surprise pour personne. Le château fut abandonné, sous le prétexte de la terrible malédiction frappant la place, mais la ville proprement dite a continué de s’épanouir.
Faucongris fut proclamé cité franche et indépendante en 498 CA. Elle dirigeait un domaine s’étendant d’Âprebaie, sur la côte septentrionale de la Baie des Moutons au Nyr Dyv. Les Collines des Cairns et les Abbor-Alz marquent la limite orientale de son territoire alors que sa frontière occidentale est généralement placée au cœur de la forêt Noueuse et le long de la lisière de la forêt Céleste. Elle inclue la partie septentrionale de la Côte Sauvage. Le commerce tomba en déclin et ses possessions furent perdues au cours des décennies suivantes. Faucongris finit par se ressaisir, bénéficiant des butins extraits de plusieurs donjons de la région et plus particulièrement de celui trouvé sous les ruines du château de Faucongris. D’immenses richesses affluèrent vers la cité, attirant artisans et mercenaires. Les seigneurs locaux utilisèrent cet afflux de richesses pour développer la cité, et développèrent son domaine qui s’étend aujourd’hui du Nyr Dyv à la baie des Moutons, et des berges de la rivière Sélitane aux Collines des Cairns à l’est. La gynarche d’Âprebaie paie maintenant un tribut à Faucongris après son refus d’intégrer à nouveau le Domaine grandissant.
La cité de Faucongris est gouvernée par son Seigneur-Bailli, lui-même choisi par l’Oligarchie, une assemblée composée de douze à dix-huit membres, composée essentiellement des chefs militaires, des maîtres des guildes les plus importantes de la ville, des prêtres et des magiciens les plus renommés. Au total, l’assemblée compte entre 12 et 18 membres (pour plus de détails, consultez « City of Greyhawk », publiée par TSR et traduite par mes soins).
Côte Sauvage [Wild Coast]
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Elredd |
Le Havre |
Phax |
Capitale : pas de capitale mais plusieurs cités indépendantes : Elredd (8 400), Phax [Fax] (6 700), Vilmur [Badwall] (pop. 5 200), Le Havre [Safeton] (pop. 4 600), Puysenar [Narwell] (pop. 2 900).
Population : 150 000+ (?)
Proche-humains : nombreux (jusqu’à 20%)
Humanoïdes : nombreux (jusqu’à 20%)
Alignements : LB, NB, N, CM pour la partie septentrionale, LN, CN, NM, LM pour la partie méridionale
Ressources : aucune en
particulier
Les rives occidentales de la mer de Guéarnat ont longtemps été appelées la Côte Sauvage, la région ayant servi de refuge pour les mécontents, dissidents, proche-humains, humanoïdes et les parias des autres états. C’est une zone vivable mais pas particulièrement fertile, une campagne vallonnée entrecoupée de forêts, de tourbières et de hameaux d’habitations dispersées. La région englobe certaines parties de la forêt Noueuse, la totalité de la Mortesylve à l’est du Joyau, et la forêt des Murmures. La Côte Sauvage reste un territoire libre composé de petits nobles, de barons sans foi ni loi, de villes tenues par les guildes, de villages de pêcheurs et de forestiers, de flibustiers, mercenaires et de déportés en tous genres. Cela est dû à la position éloignée et isolée de la région, de son manque de ressources et du fait qu’elle n’a jamais été une position stratégiquement enviable. Des fractions de territoire ont été à différentes époques sous le contrôle de Célène, du prince d’Ulek, de la gynarque d’Âprebaie et de la cité libre de Faucongris. Les habitants, ayant un état esprit différent, ont toujours réussi à retrouver leur autonomie.
Il ne fait aucun doute que la Côte Sauvage est réputée dans toute la Flannesse comme un lieu refuge, bien que très dangereux, et pour le moins rempli d’aventures. Ses peuples à forte mixité raciales sont notoirement reconnus en tant que mercenaires et aventuriers. La région produit beaucoup de clercs, guerriers, magiciens et voleurs. La Côte Sauvage a vu naître bien des personnages légendaires, comme Mordenkainen, Robilar et Tenser, pour ne citer qu’eux.
Les contes relatent qu’une ancienne
cité perdue suéloise se trouve dans la forêt des Murmures, ce qui a donné son
nom à la rivière du Joyau. Elle n’a jamais été retrouvée ce qui rend la légende
très douteuse. Comme la Paumarche est tombée sous la coupe d’humanoïdes
rapaces, la partie sud de la Côte sauvage s’en est trouvée assombrie, et il n’y
a plus depuis longtemps d’expéditions dirigées dans le forêt des Murmures.
Célène, Royaume de [Celene, Kingdom of]
Le royaume de Célène est la plus importante nation elfique de la Flanaesse. Bien que de nature bienfaisante, les elfes gris se méfient (avec raison) des étrangers et reste une nation isolée. On sait peu de choses de Célène et de sa cour. Dirigée par un monarque de lignée féérique de la Flanaesse, la Cour est justement imprégnée des Mystères féériques et tous les rites y sont accomplis avec un grand soin. La reine Yolande est au premier plan de ces dévotions.
Le royaume est amical avec les états d’Ulek, et leur alliance a permis d’éradiquer la menace humanoïde des Lortmils – même si les troupes battues envahirent et s’emparèrent plus tard du Pomarj. Un petit nombre d’humains et de sang-mêlés elfes demeure à Célène. La plupart servent dans l’armée, en guerre continuelle avec les tribus humanoïdes du Pomarj dans la forêt des Murmures et au-delà du Joyau.
Références
"A Guide to the WORLD OF GREYHAWK FANTASY SETTING". © 1983 TSR, Inc . All Rights Reserved. Written by Gary Gygax.
Héraldique d'ANNA B. MEYER à https://www.annabmeyer.com/
Nos prochains articles porteront sur l'atlas politique de la Flanaesse en 576 AC.
Bonne lecture.
Jacques
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